Gamer Lifestyle

O blog do Fabão

Íntegras: Pensamento Metacrítico [GameMaster 41, 06/2008]

Escrito por Fabão em 4 Julho, 2008

Íntegra do texto publicado na coluna Jogo Sério da GameMaster 41. E você, o que acha do Metacritic e similares?

Pensamento Metacrítico

Como os agregadores de reviews estão mudando a indústria

duas edições, aqui mesmo na minha coluna, insinuei como os sites Metacritic.com e GameRankings.com são inconvenientes para críticos de jogos. Basicamente, o que eles fazem é registrar as notas que os produtos recebem em análises e calcular uma média dessas pontuações. O Game Rankings compila reviews de jogos desde 1998 e o Metacritic estreou em 2001 e é o mais popular, já que também agrega notas de filmes, CDs de música, DVDs, seriados e livros. Há outros sites que fazem o mesmo, como o Rotten Tomatoes e o GameStats, mas a dupla em questão é a mais amplamente consultada para jogos eletrônicos.

Num primeiro momento, apenas os próprios críticos se importavam com esses sites, pois viam seu trabalho colocado num bacião para fins estatísticos. Depois a indústria passou a dar relevância para o recurso. Atualmente, uma quantidade de jogadores que não se pode ignorar cultiva o hábito de consultar o Metacritic e o Game Rankings para fazer suas decisões de compra.

Embora eu (e boa parcela dos críticos de jogos) considere esse pareamento nocivo para a profissão e margem para a banalização dos próprios jogos (pois implica que eles podem ser medidos por uma escala objetiva), é forçoso reconhecer que ele está moldando a indústria.

Não se vêem mais estampadas nas embalagens as frases de sites e revistas acompanhadas da boa nota, mas multiplicam-se os comunicados à imprensa que destacam a média do jogo no Metacritic. As ações de uma produtora podem cair (como no caso da Activision no lançamento de Spider-Man 3) ou subir (como as da Take Two na chegada de BioShock) com as pontuações obtidas no site. Desde 2004, a Warner Bros. usa o Metacritic como parâmetro para cobrar royalties de suas licenças. Não são poucas as produtoras que bonificam os desenvolvedores de acordo com as médias do Game Rankings (e não mais apenas segundo os números de vendas). Este ano, a Electronic Arts adiou alguns de seus jogos para oferecer mais qualidade, visando conquistar uma média agregada de 80 pontos ou mais no Metacritic (que foi de 72 em 2007). No final de maio, a Microsoft anunciou que vai tirar de catálogo jogos de Xbox Live Arcade com baixo desempenho – entre os fatores considerados, claro, a média do Metacritic: qualquer produto com pontuação abaixo de 65 é forte candidato ao corte.

É muito bom ver que as empresas estão cada vez mais preocupadas com a qualidade, e quem ganha com isso somos nós, jogadores. Porém, o crédito que se dá aos agregadores de reviews é desmesurado. Primeiro porque crítica não é ciência exata, não se mede com números, e muito menos a estatística pode ser o seu metro – justo ela que suprime cegamente todas as nuanças que são tudo para a arte. Segundo porque há conflitos ideológicos entre os veículos considerados: 6,0 para uns é algo acima da média, para outros é um desastre completo. Terceiro porque as análises são feitas com relativa pressa (mesmo que demorem semanas, em alguns casos), não sendo possível ter uma clara percepção histórica, uma noção de como a obra se coloca numa tradição. Quarto, e talvez mais importante, porque a simples existência dos agregadores distorce o que poderia ser considerado um valor médio, já que pode haver analistas preocupados em não se distanciar do consenso, adequando seu veredicto à média. Essa média, por sua vez, tende a gravitar muito próxima à expectativa que se tem do produto, o que faz dela uma medida de popularidade antes que de qualidade.

Essa última ressalva é motivada, em grande parte, pelo caráter habitual das prévias de jogos, mas sobre isso falarei em outra oportunidade. Por ora, fica a constatação de que, certo ou errado, a indústria de games está buscando uma vacina para evitar uma reprise do crash de 1983.

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Como você joga?

Escrito por Fabão em 2 Julho, 2008

Post curtinho, só para promover uma discussão interessante. Durante a madrugada passada, terminei Metal Gear Solid 4. Minhas impressões estão a caminho, e prometo uma análise aprofundada aqui no Gamer Lifestyle, mas o que quero discutir hoje é a maneira de jogar. Ao final da minha jornada com Snake, o contador marcava 35h11m23s. Isso é muito em comparação com amigos que terminaram pela primeira vez em 20 horas ou menos (claro, o jogo pode ser terminado em muito menos, mas me refiro aqui à primeira apreciação).

Tenho essa tendência a me demorar muito num jogo: dos últimos aos quais me dediquei, concluí Final Fantasy XII em 102 horas (quando eu decidi ver o final, pois continuei jogando muito mais depois disso), Kingdom Hearts II com 45 horas, Resident Evil 4 com 30 horas, Metal Gear Solid 3 com 29 horas, Zelda: Twilight Princess com 65 horas, Metroid Prime 3 com 23 horas (isso no relógio do jogo, que é picareta e não conta diversas coisas; estimo que tenham sido umas 35~40 horas reais), para citar alguns.

Por que demoro tanto? Porque não consigo resistir ao ímpeto de falar com todo mundo três vezes seguidas, retornar para ver o caminho “errado” quando percebo que estou indo pelo “certo”, completar atrações paralelas e ficar contemplando por alguns bons minutos cada nova sala visitada. Tenho amigos que jogam da mesma maneira, como também outros que preferem o jogo rápido, por razões várias.

E você, como procura aproveitar seus jogos? Por que prefere jogar assim? Diga lá.

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Íntegras: A nova fase de Hironobu Sakaguchi

Escrito por Fabão em 28 Junho, 2008

No episódio post de ontem, ao listar os gênios da indústria de games, falei muito brevemente porque estava deixando de fora o progenitor da minha amada série, Hironobu Sakaguchi. Aclamado e respeitado na segunda metade dos anos 1980 e durante toda a extensão dos 1990, Sakaguchi tem vivido reviravoltas em sua vida ao longo desta década que nem a transição para o segundo mapa-múndi de Final Fantasy VI se equipara. Ele quase afundou a Square com o fracasso comercial do filme Final Fantasy: The Spirits Within, pulou fora da empresa, fundou seu próprio estúdio Mistwalker e investiu horrores na produtora AQ Interactive. Em 2005, em entrevista para o Pablo Miyazawa na E3 (a qual presenciei do lado de fora da sala, a metros de distância), Sakaguchi chegou a dizer que “Final Fantasy é passado“. Mas, acima de fatos e notícias, Hironobu Sakaguchi foi responsável por novos jogos…

Mas, quão exatamente novos? Eu não diria muito. Desde que oficializou sua saída da Square Enix, Guchi já lançou Blue Dragon, ASH: Archaic Sealed Heat e Lost Odyssey. Ainda vêm por aí Away Away: Shuffle Dungeon, Blue Dragon Plus e o multimilionário Cry On, do qual nada se viu. Dos que já estão no mercado, tive a oportunidade de jogar e analisar dois, e constatar que Sakaguchi está preso ao passado nos lugares errados. Ainda quero muito jogar Lost Odyssey, muito embora tenha a impressão de que ele seja de algum modo arcaico, mas, como disse, já experimentei duas de suas mais recentes criações, e foi com base nisso que disse que ele tem sido “tão arcaico quanto uso de mesóclise”.

Depois do “salto”, as análises que fundamentam minha afirmação sobre o não obstante querido Sakaguchi.

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Meme: As Mentes Criativas da Indústria

Escrito por Fabão em 26 Junho, 2008

E se ele fosse game designer?

O Dori Prata lançou seu primeiro meme e já começou bem: com uma relação de game designers geniais. E que relação! Principalmente pela inclusão de Yu Suzuki, a quem devo centenas de horas tentando penetrar nas nuanças de Virtua Fighter e, acima de tudo, a experiência quase libertadora de Shenmue (onde está o terceiro jogo, Suzuki? Aliás, onde está você, cara?); e do magnânimo Fumito Ueda, um gênio colossal, sem sombra de dúvidas, e icônico também.

Como fui um dos convidados para levar a idéia adiante (valeu, Dori!), decidi elaborar, na primeira oportunidade, uma listinha de caras que admiro na indústria. Porém, resolvi deixar de fora as obviedades mais óbvias (desculpem o pleonasmo, foi só para inserir dois links mesmo >_< ) para privilegiar figuras menos citadas.

Antes de começar, gostaria de explicar algumas ausências em especial. Tive muita vontade de colocar na lista Tomohiro Nishikado, por respeito, Tohru Iwatani, por consideração, e Keita Takahashi, por agradecimento. Mas não consigo passar por cima do fato de que eles são One Hit Wonders. Nishikado desencanou mesmo, Iwatani ainda tentou algo com o obscuro Libble Rabble, sem sucesso, e Keita-san ainda pode emplacar outro sucesso com Nobi Nobi Boy. Outro: saca o Guchi? O Hironobu Sakaguchi? Então, até o incluiria na lista pelo conjunto da obra, mas deixá-lo-ei de fora por ultimamente ter sido tão arcaico quanto uso de mesóclise. Por fim, deu uma vontade de falar sobre o Yuji Naka, mas ponho em cheque o seu talento sem a parceria de Naoto Oshima, e também prefiro esperar que ele lance alguma coisa nova, já que não o fez desde que saiu da Sega em março de 2006 para fundar seu estúdio Prope.

Além das ausências voluntárias, há algumas que só vieram com muito pesar. Como eu queria uma lista com cinco designers (mais que isso e o texto ficaria grande demais - não que isso seja um problema, na verdade, mas estou sem tempo agora), tive que filtrar minha lista de mentes criativas. Por isso, embora eles não estejam abaixo, considere estas pessoas homenageadas: Toshihiro Nagoshi, o produtor de bronze, Atsushi Inaba, o produtor de platina (rá!), Shinji Mikami, outro platinado, e Yasumi Matsuno, o homem dos jogos minuciosos e maduros, detentor de dois 40/40 da Famitsu (o que, em si, não significaria muito) e o monstro mais f*d@ de FFXII.

Ah! Também não vão reclamar que a lista é por demais nipônica. Não consigo evitar :p . Para remediar, aproveito para repassar o meme para a equipe do Hadouken (e sei que o Mestre Barros fará merecida homenagem a um saudoso designer e engenheiro), para o Freeko Bueno, para o Guerreiro Guerra, para os manos do Blogeek, para o Renato “Watch” Pelizzari e para Marcel R. Goto, o de raciocínios fascinantes, em seu Lenda Urbana.

[ATUALIZAÇÃO: O Lucas Patrício deu a contribuição dele no GoLuck, o Bruno Julião fez belas homenagens no WiiReview e o Ryunoken também registrou seus tributos no WarpZona. Pedro "Jigu" Giglio teceu fascinante lista no Working Class Anti-Hero.]

A seguir, a lista que elaborei brevemente, sem ordem de preferência, com as ressalvas já citadas, dos que considero os “Einsteins dos videogames”. Depois do “salto“.

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A banda da SNK: show ao vivo de 1999

Escrito por Fabão em 22 Junho, 2008

Neo•Geo DJ Station Live \'99, versão em LD
Rara versão em LD do show Neo•Geo DJ Station Live ‘99

Ontem o Uehara comentou sobre sua predileção pela trilha de KOF ‘97 e perguntou sobre quem compunha as trilhas da SNK. Então eu e o Alexei esclarecemos um pouquinho sobre a Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan, ao mesmo tempo equipe de som e banda da SNK dos tempos áureos, pré-2000, que foi quando a empresa faliu. Hoje, nos tempos de SNK Playmore, o time não foi reformado, apenas alguns integrantes antigos voltaram a compor para a empresa, como SHA-V (KOF XI) e Tate Norio (KOF 2002 e 2003). Apesar de existirem alguns CDs novos creditados à banda, são apenas de jogos novos que incluem músicas antigas ou de remakes de jogos velhos.

Ainda vou fazer um podcast sobre a SGZ, como prometi, e também planejo fazer alguns posts a respeito de sua história e seus membros. A literatura sobre o grupo é escassa e predominantemente em língua japonesa, então vai dar algum trabalho.

Enquanto não encontro tempo para fazer isso, resolvi pegar conteúdos da conversa de ontem e transformar em post para que mais gente possa ver. Falávamos sobre os shows ao vivo da SGZ e, como bem observou o Mestre Barros, um dos mais célebres é o Neo•Geo Super Live! 1994, mas há também as performances Neo•Geo DJ Station Live ‘98 e Neo•Geo DJ Station Live ‘99. Todos foram lançados em CD, mas, para tristeza dos historiadores de game music (ou para a nossa felicidade, se virmos o copo meio cheio), apenas este último foi gravado em vídeo e lançado em versão LD, dificílima de encontrar.

Por sorte, alguma alma caridosa na China resolveu ripar e outra decidiu colocar no YouTube. Não são todas as músicas do LD, mas já é o suficiente para lamentar não estar no Japão no dia do show. Mal se vêem os músicos, já que os donos do palco são os seiyuus, mas vale pela exímia e muitas vezes original execução dos talentos músicos. Confira abaixo, na ordem em que foram tocadas, depois do “salto”.

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Íntegras: Final Fantasy VI Advance (Review, GBA) [Nintendo World 103, 03/2007]

Escrito por Fabão em 21 Junho, 2008

Falar que sou fã de Final Fantasy é chover no molhado. Agora, escolher um jogo favorito da série, isso sim é uma tarefa complicada. Já disse em outra oportunidade, não me lembro quando, que gosto de episódios diferentes por motivos particulares. Por exemplo, amo FFIV por ter sido o meu passaporte para a franquia e motivo do meu casamento eterno com o gênero RPG (com o qual eu já flertava antes dele). Adoro FFVII pelas boas lembranças que me traz, inclusive extra-jogo, já que foi o título que motivou o meu parco, mas útil, aprendizado da língua japonesa. FFXII me conquistou pelo sistema de jogo dinâmico e altamente personalizável, e também por ter o melhor mundo de jogo da história recente. Mas tem um título que, mais do que pela soma de suas partes, habita um espaço privativo no meu coração pelas emoções que, contrariando a lógica, conseguiu arrancar de mim: Final Fantasy VI e todo o resplendor de seus pixels.

Perdi as contas de quantas vezes já terminei essa obra-prima, tendo comprado minha cópia primeira no lançamento da versão para Super NES, lá pelos idos do décimo mês de 1994. Sofri com os loadings da adaptação para PlayStation, e quando a Square Enix confirmou a conversão para o portátil Game Boy Advance, foi como se caísse sobre mim uma revigorante magia Curaga. Quando a Nintendo mandou uma cópia de Final Fantasy VI Advance para a redação da Futuro, tive a oportunidade de reviver cada momento, observar cada modificação e apreciar cada adição. Foram mais de 60 horas de jogo, e somente depois de terminar o último chefe secreto da última dungeon extra, coletar o último item inédito, completar o último monstro da enciclopédia, coletar a última invocação e evoluir ao máximo o último personagem do grupo é que comecei a escrever a análise. Claro, a versão publicada na Nintendo World precisou ser reduzida para exatos 1.770 caracteres (sim, primeiro fiz a versão grande do texto, para depois chegar à reduzida), mas o resutado de 18,5 mil caracteres foi aproveitado para o site da revista. Agora, reproduzo aqui a íntegra, adicionada de leves correções que fiz numa nova e breve leitura. Espero que gostem do resultado, depois do “salto”.

E o seu Final Fantasy favorito, qual é?

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Íntegras: Breve História da Game Music [EGM Brasil 05, 08/2002]

Escrito por Fabão em 19 Junho, 2008


Hoje, concertos como o PLAY! A Video Game Symphony são bastante comuns mundo afora

Em primeiro lugar, perdoem-me pela falta de atualizações. Não me esqueci do blog, apenas o volume de tarefas tem atingido níveis pouco benéficos à saúde mental e física. Porém, para dar uma animada neste espaço tão caro, resolvi adiar um pouco o sono de hoje para colocar no ar uma nova e, creio, interessante atualização. O assunto? Game Music!

Trata-se de uma matéria que fiz para a EGM Brasil número 05, lá por meados de 2002, quando o assunto não era tão difundido ainda quanto hoje. Evidentemente, muita coisa aconteceu nos seis anos que nos separam da publicação original do artigo, mas o conteúdo é imutável, por se tratar de história, e, acredito, ainda muito relevante.

O mesmo não posso dizer com igual precisão a respeito Top 10 que elaborei à época para desfecho da matéria, com os compositores de game music mais influentes de todos os tempos. Se fosse hoje, mudaria posições, subtrairia músicos (alguns com gosto) e inseriria outros nos lugares vagos. Ainda assim, pode-se dizer que a lista tem alguma validade.

Após o “salto”, aprecie o artigo e aproveite o ensejo para deixar sua opinião e também listar seus compositores favoritos de game music.

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Aviso: Novo feed [troque o velho, por favor]

Escrito por Fabão em 10 Junho, 2008

Entre algumas modificações presentes e outras planejadas para o futuro, uma importante foi a troca dos feeds RSS (essas maravilhas da modernidade que entregam as novidades quentinhas para você, diretamente no conforto do seu agregador favorito). Dispensei os feeds capengas do WordPress em favor do notável FeedBurner, o que trará uma série de vantagens. Para quem recebe, na verdade, não muda muita coisa, aparentemente. Há uma ou outra microinformação que passa facilmente despercebida por nem ser tão relevante, mas o principal está por trás das aparências: com os feeds do FeedBurner, eu tenho acesso a uma porção de estatísticas, o que me permitirá planejar melhor as atualizações do Gamer Lifestyle de acordo com as expectativas dos visitantes. Por isso, se você ainda recebe as novidades pelo feed antigo, peço encarecidamente que troque pelos novos, listados abaixo:

Chamadas

Game Music Podcast

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Mais uma vez: por favor, deletem os feeds antigos e passem a assinar os novos. Leva só alguns minutos e trará grandes benefícios! ^_~

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Meme: Como é a sua mesa de trabalho?

Escrito por Fabão em 7 Junho, 2008

Recentemente, adorei ficar de espectador curioso de um meme iniciado pela game dev Miwi: Como é o seu desktop? Agora, resolvi não apenas fazer parte de um novo meme, mas iniciá-lo, inspirado por um projeto legal que o Brian Crecente levou ao Kotaku um tempo atrás: “Work and Play: A Peek Inside the Lives of Gaming’s Greatest“. Foi uma coletânea responsa que o Crecente conseguiu agregar com fotos das mesas de trabalho e salas de jogos de pessoas da indústria de games.

Neste novo meme, a proposta é parte do que foi o trabalho do Kotaku: mostrar a sua mesa de trabalho, esteja ela em casa ou no trabalho mesmo, seja ela usada só para trabalho ou para lazer também. Obviamente, nem precisa ter itens relacionados a games, é só para examinar se tem fundamento a teoria de que a mesa de uma pessoa diz muito sobre ela. Para inaugurar, fotos da minha mesa do trampo (um pouco mais organizada que o de costume, para esta ocasião especial), logo após o “salto”…

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Íntegras: Hardware, PlayStation 3, parte 2 [SuperDicas PlayStation 23, 07/2005]

Escrito por Fabão em 6 Junho, 2008

Ontem coloquei a parte 1 da matéria de hardware sobre o PlayStation 3, hoje é a vez da derradeira parte 2. Esta foi escrita quatro meses depois daquela, por ocasião da E3 2005, quando a Sony finalmente revelou ao mundo o seu videogame do futuro (ainda com o controle bumerangue). Foi um arrebatamento instantâneo, seguido por uma reserva refletida e, mais tarde, por uma seqüência de promessas não cumpridas. Observe com especial atenção a parte da matéria que falava sobre os jogos, próxima ao final; muitos foram cancelados, alguns exclusivos deixaram de sê-lo e outros nem saíram ainda (estou olhando para você, Killzone 2). Mas, além dos jogos, muitas possibilidades cogitadas também não foram exploradas ainda, como a rede social utilizando a câmera de alta definição.

E você, a que conclusão chega lendo esta reportagem-relato de 2005 e contrapondo-a ao ponto em que a Sony está atualmente com o PlayStation 3? E quais são os prospectos para o futuro do console na sua opinião?

Continue lendo após o “salto”…

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