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	<title>Gamer Lifestyle</title>
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	<description>O blog do Fabão</description>
	<pubDate>Fri, 15 Aug 2008 02:04:16 +0000</pubDate>
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		<title>Íntegras: Sobre Exclusividades [D&#38;T PlayStation 115, 08/2008]</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Aug 2008 02:04:16 +0000</pubDate>
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Cenário agressivo da atual geração fecha o cerco contra os jogos que privilegiam uma única plataforma
A coletiva de imprensa da Microsoft trouxe o maior (talvez o único verdadeiro) megaton da E3 2008: Final Fantasy XIII, agora também no Xbox 360. A notícia foi encarada como um soco no estômago por alguns proprietários de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><div id="attachment_186" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/08/finalfantasyxiii_lightning.jpg"><img class="size-medium wp-image-186" src="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/08/finalfantasyxiii_lightning.jpg?w=300&h=168" alt="Final Fantasy XIII é mais um que cedeu aos novos tempos" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Final Fantasy XIII é mais um que cedeu aos novos tempos</p></div>
<h2>Exclusividade de Ninguém</h2>
<h4>Cenário agressivo da atual geração fecha o cerco contra os jogos que privilegiam uma única plataforma</h4>
<p>A coletiva de imprensa da Microsoft trouxe o maior (talvez o único verdadeiro) megaton da E3 2008: Final Fantasy XIII, agora também no Xbox 360. A notícia foi encarada como um soco no estômago por alguns proprietários de PlayStation 3, e até como uma facada nas costas pelos mais extremistas – que parecem ignorar o fato de que o jogo continua previsto para PS3. Para a Sony, apesar de certamente não ter sido nenhuma surpresa, também não foi um acontecimento agradável: “Acho que decepcionado é realmente um termo apropriado”, confessou um resignado Jack Tretton, presidente da SCEA, durante uma entrevista coletiva no evento.</p>
<p>O anúncio é mais importante pelo que ele simboliza do que pelo fato em si. Desde que a Square rompeu com a Nintendo, em meados dos anos 1990, as seqüências numeradas de Final Fantasy eram exclusividade do PlayStation (à exceção do MMORPG FFXI, que é um caso à parte). O décimo terceiro jogo da série permanecia forte como um dos últimos baluartes de uma era que já morreu, a das exclusividades.</p>
<p><em>(Leia mais após o &#8220;salto&#8221;)</em></p>
<p><span id="more-185"></span></p>
<p>Desde o início dessa geração, marcas que se consagraram no console da Sony têm aportado em outras praias. Foi assim com Devil May Cry 4 e Virtua Fighter 5. Foi pior com Ace Combat 6, Beautiful Katamari e Tales of Vesperia, nomes que deixaram sua plataforma habitual e agraciaram somente o Xbox 360. Grand Theft Auto IV chegou simultaneamente aos dois sistemas, e mesmo jogos novos, anunciados como exclusividades de PS3, se tornaram multiplataformas: Assassin’s Creed, Mercenaries 2, Fatal Inertia (que, ironicamente, foi cancelado para PS3 e saiu apenas para 360). E não esqueçamos que Dragon Quest IX foi buscar águas mais tranqüilas no Nintendo DS, enfatizando a relevância dos sistemas portáteis no atual cenário de games.</p>
<p>Claro, a perda de exclusividades não é um mal que ataca apenas a Sony. A Microsoft já viu saírem de casa Trusty Bell, Lost Planet, BioShock, Dead Rising (que está a caminho do Wii), Oblivion e jogos menores, como Vampire Rain e Overlord. E o que dizer de Resident Evil 5, Silent Hill: Homecoming e Soulcalibur IV, que já nasceram multiplataformas?</p>
<p>Dois fatores principais colaboraram para essa nova realidade: elevados custos de produção para a era da alta definição (equipes maiores e ciclos de desenvolvimento mais longos significam orçamentos estratosféricos) e maior competitividade entre os consoles. Até aqui, cada geração teve um líder claro: Pong, Atari 2600, NES, Super NES, PlayStation e PlayStation 2. A sétima geração é marcada por um Xbox 360 fortíssimo nos EUA e Europa, um PlayStation 3 que cresce lenta e consistentemente e um Wii que lidera em todos os territórios, mas tem recursos particulares demais para entrar na festa dos jogos multissistêmicos. Sem um porto seguro com que contar, as produtoras se vêm forçadas a diluir os altos custos multiplicando o potencial de vendas, e a maneira mais fácil de fazer isso é lançando os jogos para o maior número de consoles possível – lembre-se: videogame é, antes de tudo, um negócio.</p>
<p>Em meio a essa guerra por marcas, é fácil esquecermos qual a real importância das exclusividades. Mais do que para massagear o ego de sectários intolerantes e fornecer combustível para discussões em fóruns de internet, os títulos exclusivos servem para diferenciar as plataformas. São eles, entre outros fatores distintivos, que ajudam a vender hardware, como bem provou Metal Gear Solid 4: em sua semana de lançamento, as vendas do PlayStation 3 dobraram nos EUA e octuplicaram no Japão. Segundo o site VGChartz.com (que tem credibilidade questionável, mas cito aqui somente para ilustrar), MGS4 (que é exclusivo), moveu mais unidades de PS3 que GTA4 (que não é exclusivo): foram 301 mil unidades do console vendidas no mundo na semana de lançamento de GTA4, contra 360 mil na semana de MGS4.</p>
<p>Mas, com a nova realidade, é cada vez menos seguro contar com jogos de terceiros para essa diferenciação. As exclusividades principais devem ser cada vez mais de iniciativa privada. A Nintendo está segura, pois soube trabalhar suas franquias desde sempre. A Microsoft também é detentora de marcas reconhecidas (Gears of War, Halo, Fable, Banjo &amp; Kazooie, Forza, Project Gotham), está se esforçando para emplacar outras inéditas e, apesar de ter perdido a Bizarre Creations para a Activision e ter libertado o tão importante pessoal da Bungie, continua com um leque sólido de estúdios.</p>
<p>E a Sony? Bem, a Sony, contrariando a sua tradição de companhia dedicada a hardware, felizmente percebeu a necessidade de construir franquias para sobreviver no ramo de videogames. Recentemente, a empresa unificou seus estúdios sob um guarda-chuva conhecido como Sony Computer Entertainment Worldwide Studios e deu início a um empreendimento para fortalecer o desenvolvimento interno. Comprou a Guerrila Games, a Zipper Interactive e, mais recentemente, o Bigbig Studios e o Evolution Studios. Atualmente, tem mais de 2500 funcionários distribuídos em mais de 15 estúdios ao redor do mundo, além de parceiras importantes como Insomniac (Ratchet &amp; Clank, Resistance), Sucker Punch (Sly, inFamous), Factor 5 (Lair), Ninja Theory (Heavenly Sword), Level-5 (Dark Cloud, Rogue Galaxy, White Knight Story), Game Republic (Genji) e Media.Vision (Wild Arms), entre outras. A mesma Sony que antes assinou contratos que permitiram a Crash Bandicoot e Spyro the Dragon visitarem outras plataformas, hoje segura com todas as forças suas franquias, como Ratchet &amp; Clank, Jak, Sly Cooper, God of War, Gran Turismo, Killzone. Mais que isso, não perde a oportunidade de construir marcas para o futuro: Resistance, MotorStorm, Heavenly Sword, Uncharted, LittleBigPlanet, inFamous, MAG&#8230; Afinal, a guerra dos consoles está cada vez mais parecida com um conflito de nações, e quando seus mais caros “aliados” fazem alianças com os “inimigos”, o mais importante é poder contar com seu próprio poder de fogo.</p>
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		<title>Aos pais gamers</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Aug 2008 01:05:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabão</dc:creator>
		
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Amanhã é Dia dos Pais. Como sou pai, e um pai gamer, decidi fazer uma homenagem e um chamado aos patriarcas da nova geração. Aliás, essa questão das gerações de seres humanos foi algo que abordei brevemente em um editorial que fiz para a revista EGM Brasil:
Excerto: Nova geração (Editorial) [EGM Brasil 59, 01/2007]

Nova geração
Ok, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><div id="attachment_175" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/08/pedrohenrique4anos.jpg"><img class="size-medium wp-image-175" src="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/08/pedrohenrique4anos.jpg?w=300&h=225" alt="True next-gen" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">True next-gen</p></div>
<p>Amanhã é Dia dos Pais. Como sou pai, e um pai gamer, decidi fazer uma homenagem e um chamado aos patriarcas da nova geração. Aliás, essa questão das gerações de seres humanos foi algo que abordei brevemente em um editorial que fiz para a revista EGM Brasil:</p>
<p><strong>Excerto: Nova geração (Editorial) [EGM Brasil 59, 01/2007]</strong></p>
<blockquote>
<h2>Nova geração</h2>
<p>Ok, não vou discorrer mais uma vez sobre Xbox 360, PlayStation 3 e Wii. O título acima se refere a uma nova geração, sim, mas de gamers.<br />
Traço um paralelo aqui com a geração Baby Boomers, que designa os indivíduos nascidos no pós-Segunda Guerra Mundial, época em que a empolgação vinda do fim dos conflitos e a esperança de tempos melhores fez aumentar a taxa de natalidade nos EUA e Europa democrática (daí o nome, vinda de &#8220;boom de bebês&#8221;). Com o passar dos anos, essa geração numerosa e instruída agitou o mercado de trabalho e fez crescer a economia.<br />
Nessa minha linha de raciocínio, os &#8220;Baby Boomers dos games&#8221; são aqueles que nasceram na década de 70 / início dos 80. Uma geração que cresceu com os jogos eletrônicos, se formou ou está se formando e participa ativamente do mercado de trabalho, sem jamais abandonar o hobby. São os jovens adultos que estão vivendo esse momento especial da indústria de games brasileira, conscientizando-se cada vez mais da importância do segmento e colaborando para o seu crescimento. [...]</p></blockquote>
<p>A geração que defini como &#8220;Baby Boomers dos games&#8221; é a compreendida entre a segunda metade da <a title="Generation X" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Generation_X" target="_blank">Geração X</a> e a primeira da <a title="Generation Y" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Generation_Y" target="_blank">Geração Y</a>, mais precisamente definida como a sub-categoria <a title="MTV Generation" href="http://en.wikipedia.org/wiki/MTV_Generation" target="_blank">Geração MTV</a> (dos nascidos entre 1975 e 1985, talvez um pouco mais). É a primeira geração nova o suficiente para ter crescido no contexto dos jogos eletrônicos e velha o bastante para ter filhos. Somos os responsáveis pelos <a title="Geração Z" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_generation" target="_blank">cidadãos </a>que, no futuro, comandarão as nações, gerirão a economia, produzirão arte e cultura, mas com um diferencial importante: eles terão crescido com uma <a title="A de que jogos não são o monstro que muitos hoje querem fazer crer" href="http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/08/08/integras-o-bode-expiatorio-da-moda-gamemaster-40-052008/" target="_blank">nova consciência</a>.</p>
<p>Trazendo o assunto agora para uma abordagem mais leve, entre a transmissão de valores e a doação de atenção, carinho e, sempre que necessário, reprimenda, nós, pais gamers (e, se você que está aí lendo ainda não é, um dia poderá ser - e, se não for, sempre terá sobrinhos, ou filhos de amigos, ou o <a title="Você é um menino ainda, Robin" href="http://goluck.wordpress.com/" target="_blank">Lucas Patrício</a>), temos outra obrigação de suma importância para com as crianças de hoje: preservar a história dos videogames ensinando-a aos pequeninos que ingressam na vida em uma realidade tão diferente. E não digo apenas que será saudável expô-los a Super Mario Bros., Sonic e Teenage Mutant Ninja Turtles: The Arcade Game. É preciso também explicar como foi viver os jogos eletrônicos nas décadas passadas, e para isso eu elaborei uma pequena relação do que precisamos ensinar aos gamers do futuro. Peço que colaborem para engordar essa lista com mais hábitos e fatos interessantes que vivemos.</p>
<p>Fique com a lista após o &#8220;salto&#8221;.</p>
<p><span id="more-169"></span></p>
<p>• Antigamente, era preciso levantar do sofá para ligar, desligar ou resetar o videogame.</p>
<p>• A propósito, cada vez que ligávamos o videogame, começávamos o jogo novamente do zero. É verdade que alguns títulos adotavam passwords para recomeçar de pontos determinados, mas a bateria para save só veio com Zelda, em 1987.</p>
<p>• Locadoras de games eram várias e eram a fonte primária para jogar as últimas novidades.</p>
<p>• Internet? Esquece. Fonte de notícias eram as revistas de games.</p>
<p>• As revistas também eram a única fonte para conseguir dicas e detonados. Aliás, detonados eram coletâneas de fotos com legendas.</p>
<p>• Jogos eram &#8220;viciantes&#8221; e &#8220;radicais&#8221;. Esqueci algum adjetivo oitentista? <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
<p>• Orkut? Fóruns? Blogs? Nada disso, para interagir com outros gamers, o lance era participar de clubes de jogos, que eram divulgados nas revistas. Os mais abastados e hardcore tinham as BBSes, em computadores arcaicos e com linhas discadas.</p>
<p>• Aliás, nada de 1080p e esse papo todo de HD. Videogame era ligado na entrada de antena da TV (com aqueles conectores toscos em &#8220;U duplo&#8221; que se partiam com o tempo). No computador, monitores de fósforo verde passaram depois aos avançadíssimos padrões EGA (com 16 cores simultâneas) e VGA (com incríveis 256 cores) - mas aí tinha que ter plaquinha de vídeo Trident com 4 MB de VRAM.</p>
<p>• Jogos eram armazenados em &#8220;<a title="No caso, uma &lt;fita&gt; de N64 XD. Abraços, mestre Alborghetti!" href="http://www.youtube.com/watch?v=0gNqCxaZUJU" target="_blank">fitas</a>&#8221; - mesmo quando eram, na realidade, cartuchos.</p>
<p>• Pirataria existia, e jogos também vazavam antes do lançamento oficial. Foi assim com Mortal Kombat do Super NES e com o beta de Resident Evil 2.</p>
<p>• A Nintendo já esteve oficialmente no Brasil, através da Playtronic, em 1993, e depois da separação entre Estrela e Gradiente, em 1996, somente através desta última, até 2003.</p>
<p>• A SNK também esteve oficialmente por aqui, e lançou não apenas arcades (num português duvidável) como também o saudoso Neo Geo CD.</p>
<p>• Por falar em arcades, a Taito foi uma potência no Brasil na era de ouro dos flipers. A Konami também teve escritório em solo nacional, apenas para o lançamento de arcades, como também a Capcom sob o nome de Romstar. A Salex era a nossa E3 dos arcades.</p>
<p>• Ah! Arcades no Brasil se jogavam-se principalmente nos bares da periferia. Cada um tinha pelo menos uma Cadillacs and Dinosaurs e, antes disso, foi nos bares que explodiram Double Dragon, Final Fight e Street Fighter II no Brasil. Quando os comandos da máquina falhavam, a gente pedia uma dose de pinga para molhar os contatos. Supostamente, isso os limpava. Não sei se é verdade, mas funcionava.</p>
<p>• Falaremos aos pequenos sobre EGS e AGE, mas não podemos nos esquecer de que houve eventos de games muito mais antigos, como as três edições do Videogame Shopping Festival (1991, 1992 e 1993) e o Sukita Adventure Game Festival (1994 ou 1995, não me lembro bem).</p>
<p>• Os jogos sempre marcavam forte presença também na UD, a Feira de Utilidades Domésticas em São Paulo (que também já nem existe mais, assim como a Fenasoft). Eu diria até que a UD 94 foi a CES brasileira, com estandes fantásticos da Playtronic, da Tec Toy e da SNK do Brasil.</p>
<p>• Por falar em eventos, não poderia deixar de registrar: a E3 já foi boa. E antes dela as novidades eram divulgadas na CES, a Consumer Electronic Show (que continua a acontecer).</p>
<p>• A TGS, Tokyo Game Show, acontecia em duas edições anuais, uma na primavera e outra no outono japoneses. Atualmente, só temos a edição de outono.</p>
<p>• A Sega, essa que hoje faz joguinhos de Sonic com espada, já fabricou consoles e fez frente à Nintendo. Também fez arcades revolucionários como After Burner, Hang-On e R360. Seus videogames, aliás, foram lançados no Brasil pela Tec Toy, que inaugurou uma tradição ainda pouco praticada (né, Microsoft?): traduzir jogos para o português. Que saudades de Phantasy Star.</p>
<p>• A Atari já foi a maior potência dos videogames, por mais difícil que seja acreditar nisso hoje.</p>
<p>• No início dos 1990, a moda eram os mascotes fofinhos ou com atitude. Muitos já foram aposentados, e alguns deixaram saudades: o cabeçudo Alex Kidd (xodó do mestre <a title="Claudio Prandoni desfere hadoukens" href="http://hadouken.wordpress.com/author/cprandoni/" target="_blank">Pranda</a>), o tagarela Gex e Earthworm Jim são alguns deles.</p>
<p>• A Square e a Enix já foram rivais ferrenhas no ramo dos RPGs. Nem sempre Dragon Quest e Final Fantasy saíram de uma mesma megacorporação.</p>
<p>• O mesmo para Sega e Sammy, Namco e Bandai, Activision e Blizzard, Hudson fora da Konami&#8230;</p>
<p>• O 2D era a regra. Gráficos vetoriais também tiveram seu momento e até experiências com holografia já foram testadas.</p>
<p>• CDs (primeiro os LDs, na verdade) deram origem aos desenhos e filmes interativos, que mal tinham interatividade e logo morreram como gênero.</p>
<p>• Os consoles portáteis não eram necessariamente portáteis, como nos provou o Lynx da Atari.</p>
<p>• O que me faz lembrar que precisamos contar quem foi <a title="Uma singela homenagem" href="http://hadouken.wordpress.com/2007/02/06/uma-singela-homenagem/" target="_blank">Gunpei</a> <a title="Mentes criativas da industria" href="http://hadouken.wordpress.com/2008/07/05/meme-as-mentes-criativas-da-industria/" target="_blank">Yokoi</a>. T.T</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>É tudo o que consigo lembrar assim de cabeça. E você, tem mais algum fato interessante que devamos passar para os novos gamers? Comente. ^_~</p>
<p>E feliz Dia dos Pais para todos os pais, especialmente ao meu, que soube sempre ensinar o caminho do bem vivendo-o (não apenas falando) e jamais repreendeu meu hobby (bem, somente quando eu quase repeti a 7a série por falta, pois fazia leves desvios de percurso para estudar Shinobi, Double Dragon II, Fatal Fury&#8230; mas isso é um detalhe :P). Valeu por tudo, paizão!!! \o/</p>
<p>[EDIÇÃO: O Bracht fez uma interessante <a title="Pais e filhos e jogos" href="http://continue.com.br/09/08/2008/discussao-de-fim-de-semana-pais-e-filhos-e-jogos" target="_blank">Discussão de Fim de Semana</a> sobre o Dia dos Pais no Continue.com.br. Visite e colabore.]</p>
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		<title>Íntegras: O bode expiatório da moda [GameMaster 40, 05/2008]</title>
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		<pubDate>Sat, 09 Aug 2008 02:57:07 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Imprensa Marrom]]></category>

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Hoje decidi publicar um texto sobre a eterna polêmica dos jogos violentos, mais especificamente sobre a histeria midiática que se seguiu ao lançamento de Grand Theft Auto IV, no início de maio deste ano. Mesmo tendo se passado três meses, a publicação do texto hoje continua muito apropriada, já que o jogo continua sendo alvo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p><a href="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/08/gta4cops-wp-1280x1024.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-163" src="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/08/gta4cops-wp-1280x1024.jpg?w=300&h=240" alt="" width="300" height="240" /></a></p>
<p>Hoje decidi publicar um texto sobre a eterna polêmica dos jogos violentos, mais especificamente sobre a histeria midiática que se seguiu ao lançamento de Grand Theft Auto IV, no início de maio deste ano. Mesmo tendo se passado três meses, a publicação do texto hoje continua muito apropriada, já que o jogo continua sendo alvo das manchetes que relacionam jogos a crimes reais. Para oferecer uma perspectiva à luz dos últimos acontecimentos, listo abaixo alguns dos mais recentes artigos publicados no site <a title="GamePolitics.com" href="http://www.gamepolitics.com/" target="_blank">GamePolitics.com</a>, que acompanha tão bem os casos desse tipo:</p>
<p>26/06: <a title="Cops Say Teens Were Emulating GTA in Robbery Spree..." href="http://www.gamepolitics.com/2008/06/26/cops-say-teens-were-emulating-gta-robbery-spree" target="_blank">Cops Say Teens Were Emulating GTA in Robbery Spree&#8230;</a><br />
05/08: <a title="Thailand Bans GTA in Wake of Cabbie Killing" href="http://www.gamepolitics.com/2008/08/05/thailand-bans-gta-wake-cabbie-killing" target="_blank">Thailand Bans GTA in Wake of Cabbie Killing</a><br />
07/08: <a title="Teenage Arson Suspects Say GTA Taught Them How to Make Molotov Cocktails" href="http://www.gamepolitics.com/2008/08/07/teenage-arson-suspects-say-gta-taught-them-how-make-molotov-cocktails" target="_blank">Teenage Arson Suspects Say GTA Taught Them How to Make Molotov Cocktails</a><br />
08/08: <a title="Spanish Cabbies Want GTA Banned in Wake of Thai Taxi Murder" href="http://www.gamepolitics.com/2008/08/08/spanish-cabbies-want-gta-banned-wake-thai-taxi-murder" target="_blank">Spanish Cabbies Want GTA Banned in Wake of Thai Taxi Murder</a></p>
<p>E estes quatro são apenas alguns que pincei entre os vários artigos recentes marcados com a tag <a title="Items tagged 'Grand Theft Auto Series'" href="http://www.gamepolitics.com/category/topics/grand-theft-auto-series" target="_blank">Grand Theft Auto Series</a> no site. Depois do &#8220;salto&#8221;, leia o que eu tinha a dizer no lançamento do jogo (e que sustento frente aos novos acontecimentos).</p>
<p><span id="more-161"></span></p>
<blockquote>
<h2>O bode expiatório da moda</h2>
<p>Se o lançamento de Grand Theft Auto IV foi ou não o maior na história do entretenimento, enquanto escrevo estas linhas ainda não é possível dizer com certeza [<em>EDIÇÃO: <a title="'Grand Theft Auto IV' Posts Record First-Week Sales" href="http://www.mtv.com/news/articles/1586971/20080507/id_0.jhtml" target="_blank">foi</a></em>]. O que se pode afirmar com segurança, e isso mesmo antes da grande chegada, é que o caráter superlativo do jogo chama, mais que o habitual, a atenção para si e para a comunidade gamer – e na bacia de motivos colocam-se os certos com todos os errados. Esse surto de polemismo me obriga a retomar o assunto que abordei aqui mesmo, <a title="Abaixo o preconceito" href="http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/04/25/integras-abaixo-o-preconceito-gamemaster-37-022008/" target="_blank">três edições atrás</a>.</p>
<p>Os eventos mais lembram uma reprise: o jogo foi <a title="GTA IV edited for Australia" href="http://blogs.smh.com.au/screenplay/archives/017808.html" target="_blank">censurado</a> para ser lançado na Austrália e foi <a title="GTA IV Banned in UAE" href="http://www.gamepolitics.com/2008/05/03/gta-iv-banned-in-uae" target="_blank">banido</a> nos Emirados Árabes Unidos. Na noite de 28 de abril, no quarteirão de uma loja de games em Londres, enquanto mais de uma centena de pessoas formava uma fila para o lançamento do jogo à meia-noite, um triste acontecimento deu assunto às manchetes: um homem esfaqueou outro que passava por ali. A mídia sensacionalista imediatamente associou o ato ao lançamento do jogo (“Um homem de capuz que estava na fila para comprar o novo GTA IV, um jogo de computador notório por sua violência, esfaqueou um transeunte na cabeça e no pescoço. Cerca de 100 pessoas testemunharam o ataque”, noticiou o site <a title="Man stabbed in queue for Grand Theft Auto IV" href="http://www.timesonline.co.uk/tol/news/uk/crime/article3842652.ece" target="_blank">Times Online</a>) e os grupos anti-jogos não se isentaram de opinar (“Não me surpreende que alguns dos que jogam isso se comportem dessa maneira”, declarou <a title="UK Game Critic Keith Vaz &quot;Not Surprised&quot; About Stabbing in GTA IV Line, But..." href="http://www.gamepolitics.com/2008/05/01/uk-game-critic-keith-vaz-not-surprised-about-stabbing-in-gta-iv-buyers-line-but-new-reports-suggest-no-gta-iv-tie-in" target="_blank">Keith Vaz</a>, membro do parlamento britânico), mesmo que depois tenha sido constatado que o crime <a title="GTA stabbing &quot;nothing to do with GTA&quot; " href="http://www.gamesradar.com/xbox360/grand-theft-auto-iv/news/gta-stabbing-nothing-to-do-with-gta/a-20080430102550859040/g-2006051014323586065" target="_blank">não teve correlação alguma</a> com o evento em curso. Policiais de Nova Iorque e até mesmo o prefeito da cidade <a title="Pols rage as vid game takes shot at city " href="http://www.nydailynews.com/entertainment/2007/03/31/2007-03-31_pols_rage_as_vid_game_takes_shot_at_city-4.html" target="_blank">mostraram seu descontentamento</a> com o jogo que parodia a metrópole. A ONG MADD (Mães Contra Alcoólatras ao Volante) <a title="MADD Gets Mad Over Drunk Driving in GTA IV ...Calls for ESRB to Re-rate as Adults Only" href="http://www.gamepolitics.com/2008/04/30/madd-gets-mad-over-drunk-driving-in-gta-iv-calls-for-esrb-to-re-rate-as-adults-only" target="_blank">pediu</a> que a ESRB, órgão que classifica os jogos nos EUA, mudasse a indicação etária de M (Mature, para pessoas com 17 anos ou mais) para AO (Adults Only, para maiores de 18 anos). Tatyana Timoshenko, mãe de um oficial da polícia de Nova Iorque morto em serviço, <a title="'Theft' not a game, sez slain cop's mom" href="http://www.nydailynews.com/news/ny_crime/2008/04/30/2008-04-30_theft_not_a_game_sez_slain_cops_mom.html" target="_blank">declarou</a> ao jornal New York Daily News: “Para algumas pessoas, é só um jogo. Mas para mim, não foi engraçado. Foi real. Foi com o meu filho. Esse jogo ensina as crianças a matar, e depois eles não sabem de onde vêm os criminosos”.</p>
<p>Eu fico profundamente consternado pelas perdas que acontecem diariamente, não apenas nos países desenvolvidos, como até em maior número no Brasil, em decorrência da criminalidade e de atos irresponsáveis. Porém, buscar um culpado nos jogos eletrônicos é uma atitude ingênua e infrutífera. Acerca desse ponto de vista, o programa humorístico norte-americano Late, Late Show with Craig Ferguson, em um esquete que foi ao ar no dia 1° de maio [<em>EDIÇÃO: vídeo embutido abaixo para sua conveniência</em>], satirizou a corrente que associa violência virtual a violência real: o repórter Tim Meadows cobria o lançamento de GTA IV, ele mesmo revelando ter jogado exaustivamente “para fins de pesquisa”. A certa altura, Tim atira num exibicionista que atrapalhava a transmissão, e continua a reportagem. O apresentador Craig, demonstrando espanto, exclama: “Tim, você acabou de matar uma pessoa!”. “Espere aí, isso foi no jogo ou na vida real?”. “Na vida real, Tim”. “Oh meu Deus, não!”.</p>
<p><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/08/08/integras-o-bode-expiatorio-da-moda-gamemaster-40-052008/"><img src="http://img.youtube.com/vi/1sXmgM8_FGw/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p>Embora caricata, a encenação mostra a insensatez que é supor que o jogador médio seja afetado pela violência virtual a ponto de transpô-la para a realidade objetiva. Entender GTA IV como um celeiro de sociopatas é desviar a atenção dos verdadeiros problemas que assolam a sociedade (dica: têm a ver com três palavras: estrutura; familiar; comprometida). Não que o <a title="Most expensive game ever developed?" href="http://www.gamesindustry.biz/articles/gta-iv-most-expensive-game-ever-developed" target="_blank">jogo mais caro da história</a> precise de um advogado para defendê-lo: ele mesmo é, por excelência, uma contramedida à hipocrisia e à submissão conformista e preguiçosa à mídia como aparelho de manipulação. É uma crítica disfarçada de piada, ao melhor estilo Borat. Uma pena que o conteúdo de suas parábolas seja hermético aos carentes de boa-vontade.</p></blockquote>
<img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/gamerlifestyle.wordpress.com/161/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/gamerlifestyle.wordpress.com/161/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/gamerlifestyle.wordpress.com/161/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/gamerlifestyle.wordpress.com/161/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/gamerlifestyle.wordpress.com/161/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/gamerlifestyle.wordpress.com/161/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/gamerlifestyle.wordpress.com/161/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/gamerlifestyle.wordpress.com/161/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/gamerlifestyle.wordpress.com/161/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/gamerlifestyle.wordpress.com/161/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/gamerlifestyle.wordpress.com/161/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/gamerlifestyle.wordpress.com/161/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=gamerlifestyle.wordpress.com&blog=466794&post=161&subd=gamerlifestyle&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Fabão</media:title>
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		<title>Íntegras: Metal Slug 7 (Review, NDS) [NGamer Brasil 14, 08/2008]</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Aug 2008 21:48:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabão</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Análises]]></category>

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		<description><![CDATA[Metal Slug 7
Arcade em duas telas

Sistema: Nintendo DS
Produção: SNK Playmore
Desenvolvimento: SNK Playmore
Lançamento: 17 de julho de 2008 (Japão)
Mais: http://game.snkplaymore.co.jp/official/ms7/
A série de tiro da SNK Playmore tem suas raízes no Neo Geo e há 12 anos tem fama de difícil. Como no clássico Contra da Konami, você controla seu soldado por sucessivas fases de deslocamento lateral [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><h2>Metal Slug 7</h2>
<h4>Arcade em duas telas</h4>
<p style="text-align:center;"><a href="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/08/ms7_wp_1600x1200.jpg"><img class="size-medium wp-image-156 aligncenter" src="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/08/ms7_wp_1600x1200.jpg?w=300&h=225" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p><strong><span>Sistema:</span></strong><span> Nintendo DS<br />
<strong>Produção:</strong> SNK Playmore<br />
<strong>Desenvolvimento:</strong> SNK Playmore<br />
<strong>Lançamento:</strong> 17 de julho de 2008 (Japão)<br />
<strong>Mais:</strong> <a title="Site oficial (japonês)" href="http://game.snkplaymore.co.jp/official/ms7/" target="_blank">http://game.snkplaymore.co.jp/official/ms7/</a></span></p>
<p>A série de tiro da SNK Playmore tem suas raízes no Neo Geo e há 12 anos tem fama de difícil. Como no clássico Contra da Konami, você controla seu soldado por sucessivas fases de deslocamento lateral (e às vezes vertical), enfrenta hordas de inimigos e morre ao simples toque de um tiro. Como diferencial, a série tem o controle de veículos, os “slugs” do título.</p>
<p>Até hoje, o jogo tem sido projetado para arcades e, portanto, tem como objetivo papar fichas de jogadores desavisados ou persistentes. Metal Slug 7 é um marco por ser o primeiro episódio numerado projetado desde o início para um console, sem uma versão arcade que o antecedesse. Para o bem e para o mal, a tradição da série foi seguida à risca.</p>
<p><em>(Leia mais após o &#8220;salto&#8221;)</em></p>
<p><span id="more-154"></span></p>
<p><strong>Tradição? Bom!</strong></p>
<p><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/08/03/integras-metal-slug-7-review-nds-ngamer-brasil-14-082008/"><img src="http://img.youtube.com/vi/4bpCBXJTXh8/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p>Muitos dos elementos deste sétimo jogo são heranças da parte 6, a começar pelo elenco de seis personagens jogáveis: os veteranos Marco Rossi e Tarma Roving, as garotas Fio Germi e Eri Kasamoto e os soldados Ralph Jones e Clark Still (de Ikari Warriors e King of Fighters). Há sutilezas que tornam cada personagem único, como quantidade de munição e habilidades especiais (Tarma, por exemplo, tem poder de fogo dobrado quando está em veículos).</p>
<p>O sistema de jogo também é muito similar, inclusive com os comandos mapeados em cinco botões: Y atira, B pula, A arremessa granadas, R troca de armas (com no último jogo, é possível acumular até duas além da inicial) e L segurado ativa o ataque corpo-a-corpo (outra novidade introduzida em MS6).</p>
<p>Em vez das duas dificuldades do predecessor, porém, agora são três. Em todas você começa com três vidas e dez granadas, porém no Easy você tem nove continues e sua arma padrão é sempre uma Heavy Machine Gun, além de ter a munição das armas especiais dobrada. No Normal são quatro continues e no Hard, apenas dois; em ambas a sua arma normal é a simples Handgun. A agressividade dos inimigos e a resistência deles também aumentam conforme o nível de dificuldade.</p>
<p>A tela principal é a superior, enquanto a de toque ficou reservada para um mini-mapa do estágio com indicações de posicionamento de alguns itens e prisioneiros – mas não todos, ainda há alguns secretos. É possível usar a Stylus para arrastar o mapa (recomendo fazer isso com o jogo pausado), mas nem isso disfarça o fato de que esta foi uma desculpa esfarrapada para utilizar a segunda tela.</p>
<p><strong>Tradição? Bem&#8230;</strong></p>
<p><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/08/03/integras-metal-slug-7-review-nds-ngamer-brasil-14-082008/"><img src="http://img.youtube.com/vi/s2M0gKSNLMs/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p>Junto com o quinto jogo, este é o episódio com mais estágios: sete. São criativos e variados, mas bem que a SNK Playmore poderia ter ousado mais, como trazer de volta as rotas alternativas de MS3. Agrava também o fato de você ter acesso a todos eles mesmo na dificuldade Easy, o que não acontece em MS6. Contra 4, por exemplo, dá acesso progressivo às fases de acordo com a dificuldade.</p>
<p>Como atrativo extra, o jogo oferece o tradicional modo Combat School, agora com 80 desafios, desde passar por fases o mais rápido possível até conduzir uma bola até determinado trecho.</p>
<p>O problema é que o desafio não significa muita coisa sem incentivo, e MS7 não oferece recompensas dignas de um jogo feito para console. Claro, os fãs ferrenhos da série vão se contentar em simplesmente encontrar todos os itens e prisioneiros, concluir todo o Combat School e chegar ao ranking máximo e atingir a maior pontuação possível ao longo do jogo – ainda  mais com o ótimo sistema de multiplicadores de pontos. Porém, o jogador médio não encontrará algo que o mantenha jogando após a primeira partida, que não deve durar mais de 60 minutos.</p>
<p>Conteúdo extra destravável, nem que fossem as interessantes cartas de Metal Slug Advance (GBA), poderia ter transformado um jogo bom em um fascinante. E aqui volto a citar Contra 4 como exemplo, que oferece novas atrações consistentemente. E aproveitando a evocação do jogo da Konami, é imperdoável que a SNKP não tenha adicionado um modo cooperativo para dois jogadores. Como está, MS7 é uma experiência gratificante, mas efêmera.</p>
<p><strong>O QUE É</strong><br />
Típica continuação do clássico de tiro da SNK: novas fases, novos veículos, humor negro, desafio nas alturas e pouco incentivo para continuar jogando.</p>
<p><strong>VISUAL</strong><br />
MS7 parece ter ressuscitado o Neo Geo, de tão fiel que é à estética do velho hardware: cenários detalhados, sprites bem animados e chefes gigantes.</p>
<p><strong>ÁUDIO</strong><br />
Músicas empolgantes, que até chegam a fugir do tema militar da série. Mas nada supera os tradicionalíssimos gritos de dor dos soldados inimigos.</p>
<p><strong>JOGABILIDADE</strong><br />
Comandos simples, respostas ágeis. Só poderiam ter implementado uma solução mais funcional para a tela de toque.</p>
<p><strong>INOVAÇÃO</strong><br />
Dois pontos: um pelo slug gigante e um pelo prisioneiro que solta hadouken. Peraí, o hadouken já tinha? Ah, então tira um ponto aí!</p>
<p><strong>RESUMO</strong><br />
O conteúdo é de qualidade, mas faltam recompensas. A SNKP parece ter se esquecido de que estava desenvolvendo um jogo para console.</p>
<img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/gamerlifestyle.wordpress.com/154/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/gamerlifestyle.wordpress.com/154/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/gamerlifestyle.wordpress.com/154/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/gamerlifestyle.wordpress.com/154/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/gamerlifestyle.wordpress.com/154/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/gamerlifestyle.wordpress.com/154/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/gamerlifestyle.wordpress.com/154/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/gamerlifestyle.wordpress.com/154/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/gamerlifestyle.wordpress.com/154/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/gamerlifestyle.wordpress.com/154/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/gamerlifestyle.wordpress.com/154/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/gamerlifestyle.wordpress.com/154/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=gamerlifestyle.wordpress.com&blog=466794&post=154&subd=gamerlifestyle&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Fabão</media:title>
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		<item>
		<title>Íntegras: Contra 4 (Review, NDS) [NGamer Brasil 07, 01/2008]</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Aug 2008 03:24:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabão</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Análises]]></category>

		<category><![CDATA[Editora Europa]]></category>

		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>

		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<category><![CDATA[Íntegras]]></category>

		<category><![CDATA[Contra]]></category>

		<category><![CDATA[Contra 4]]></category>

		<category><![CDATA[Críticas]]></category>

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		<category><![CDATA[Reviews]]></category>

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		<description><![CDATA[Contra 4
Retorno às origens

Sistema: Nintendo DS
Produção: Konami
Desenvolvimento: Wayforward Technologies
Lançamento: 13 de novembro de 2007 (EUA)
Mais: http://www.konami-data.com/officialsites/contra4/
Tudo bem, Konami, você está perdoada por nos insultar quatro vezes com seqüências 3D de Contra; por nos fazer esperar 15 anos por outro bom e velho Contra 2D; por entregar nas mãos de um estúdio americano a tarefa de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><h2>Contra 4</h2>
<h4>Retorno às origens</h4>
<p><a href="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/08/contra4wallpaper.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-144" src="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/08/contra4wallpaper.jpg?w=300&h=240" alt="" width="300" height="240" /></a></p>
<p><strong><span>Sistema:</span></strong><span> Nintendo DS<br />
<strong>Produção:</strong> Konami<br />
<strong>Desenvolvimento:</strong> Wayforward Technologies<br />
<strong>Lançamento:</strong> 13 de novembro de 2007 (EUA)<br />
<strong>Mais:</strong> <a title="Site oficial" href="http://www.konami-data.com/officialsites/contra4/" target="_blank">http://www.konami-data.com/officialsites/contra4/</a></span></p>
<p>Tudo bem, Konami, você está perdoada por nos insultar quatro vezes com seqüências 3D de Contra; por nos fazer esperar 15 anos por outro bom e velho Contra 2D; por entregar nas mãos de um estúdio americano a tarefa de ressuscitar sua série de tiro. Contra todas as tendências, Contra 4 mostra-se um excelente jogo e um surpreendente retorno às origens.<br />
<strong><br />
Sob nova direção</strong></p>
<p>Quem confiaria na Wayforward Technologies, uma empresa cujo currículo inclui versões portáteis de licenças como Bob Esponja, Barbie e Jake Long? Faria mais sentido entregar o novo Contra à Treasure, empresa formada por ex-funcionários da Konami, que reviveu Gradius com o quinto jogo e tem experiência em jogos de ação como Gunstar Heroes.</p>
<p>Mas é nítido o respeito que a equipe teve pela tarefa. Houve um cuidadoso trabalho de pesquisa para compreender a essência dos episódios originais – leia-se: Contra, Super Contra, Contra III e Contra: Hard Corps – e rigor na aplicação desses conceitos.</p>
<p><em>(Leia mais após o &#8220;salto&#8221;)</em></p>
<p><span id="more-143"></span><strong>Inovando com parcimônia</strong></p>
<p><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/08/03/integras-contra-4-review-nds-ngamer-brasil-07-012008/"><img src="http://img.youtube.com/vi/jlbqaa-mQW4/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p>O poder e os recursos do Nintendo DS foram utilizados com sabedoria: o processamento de imagens 2D foi vital para criar os cenários com belos efeitos, os chefes gigantes e, principalmente, a excelente animação dos sprites. Ambas as telas foram usadas para compor os cenários – nada de mapinhas ou informações inúteis ocupando uma tela. O microfone e a stylus, ainda bem, não entram em jogo.</p>
<p>A mecânica continua a mesma de 20 anos atrás, baseada no estímulo de dois hormônios: a testosterona, permitindo que você atravesse selvas, cachoeira e bases inimigas disparando tiros sem maiores conseqüências; e a adrenalina, pois seu soldado é tão macho que não veste colete – um único tiro ou uma leve esbarrada é suficiente para matá-lo instantaneamente.</p>
<p>Essa regra implacável é responsável pela fama de difícil que a série tem, e Contra 4 não é diferente. No Easy você começa com 10 vidas, tem 5 continues e suas armas especiais vêm com upgrade; mesmo assim é pedreira passar pelos sete estágios – e você nem pode assistir ao final. No Normal (um eufemismo para “Ignorante”), são 5 vidas, 4 continues e sistema de armas normal; avançando com isso, você tem acesso a todas as nove fases e ao verdadeiro final. No Hard (que deveria se chamar “PQP!”), são 3 vidas e 3 continues, além de novas músicas de fundo para empolgar os corajosos. Conforme aumenta o nível de dificuldade, os inimigos ficam mais rápidos e mais numerosos.</p>
<p>Como em Contra III, você pode carregar duas armas diferentes e alternar entre elas. A novidade é o sistema de upgrades: se pegar uma mesma arma duas vezes, ela fica mais poderosa. O arsenal disponível mistura armas de todos os episódios, do emblemático Spread Shot aos Homing Missiles.</p>
<p>Outra novidade é o Grappling Hook, que serve para alcançar a tela superior. A propósito, o jogo tem um elemento de plataforma, com pulos bem calculados, em vez do simplório esquema “corra e atire” de Contra III.</p>
<p>A maioria das fases tem deslocamento lateral ou vertical, mas há também fases em corredores, com câmera nas costas, como do Contra original. As fases com visão superior, no entanto, foram deixadas de lado.<br />
Inicialmente, você pode selecionar entre quatro personagens diferentes, mas todos são iguais em jogabilidade. O tradicionalíssimo modo para dois jogadores está presente, mas, infelizmente, é necessário ter dois cartões de jogo.</p>
<p><strong>Pacote robusto</strong></p>
<p><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/08/03/integras-contra-4-review-nds-ngamer-brasil-07-012008/"><img src="http://img.youtube.com/vi/DGl_cs38V2A/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p>Ao terminar o jogo em qualquer dificuldade (o código da Konami pode facilitar um pouquinho a tarefa), você habilita o Challenge Mode. Esse modo apresenta 40 desafios temáticos – passe por um trecho sem disparar tiros, cumpra um tempo determinado etc. – e serve para liberar conteúdo extra, desde personagens adicionais até Contra e Super Contra do NES.</p>
<p>O pacote é completíssimo e recheado de homenagens – talvez até demais. Fica a sensação de que faltou algum conteúdo inédito, em vez de fases e inimigos que se parecem demais com os originais. Mas é melhor um bom jogo novo com cara de remake que um ruim e inovador, já dizia New Super Mario Bros.</p>
<p><strong>O QUE É</strong><br />
Jogo comemorativo dos 20 anos de Contra e o primeiro novo episódio 2D da série em 15 anos.</p>
<p><strong>VISUAL</strong><br />
Cenários bem trabalhados, sprites com animação suprema, chefes gigantescos e velocidade inabalável, mesmo com dezenas de tiros e inimigos na tela.</p>
<p><strong>ÁUDIO</strong><br />
Nostalgia pura. Efeitos sonoros instantaneamente identificáveis e versões remixadas de músicas conhecidas.</p>
<p><strong>JOGABILIDADE</strong><br />
A ação flui nas duas telas, mas o espaço existente entre elas pode causar algumas mortes até você se acostumar.</p>
<p><strong>INOVAÇÃO</strong><br />
O jogo não se propõe a inovar. Seu charme é justamente estar preso às boas raízes da série: tiroteios descompromissados e dificuldade elevada.</p>
<p><strong>RESUMO</strong><br />
Não apenas a dificuldade o manterá jogando por muito tempo, mas também a quantidade de conteúdo extra.</p>
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		<title>Íntegras: Metal Gear Solid 4 (Review 2, PS3) [GameMaster 42, 07/2008]</title>
		<link>http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/07/19/integras-metal-gear-solid-4-review-2-ps3-gamemaster-42-072008/</link>
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		<pubDate>Sat, 19 Jul 2008 04:42:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabão</dc:creator>
		
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Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
A missão extrema de Snake
Sistema: PlayStation 3
Produção: Konami
Desenvolvimento: Kojima Productions
Lançamento: 12 de junho de 2008 (EUA)
Mais: http://www.konami.jp/mgs4/en/

A confortável poltrona preta e a iluminação noir convidam ao repouso, mas o copo de uísque, intocado, não deixa mentir: David Hayter está tenso. “Então, quem é David Hayter?”, pergunta Lee Meriwether, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p><a href="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/07/mgs4coverart.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-131" src="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/07/mgs4coverart.jpg?w=259&h=300" alt="" width="259" height="300" /></a></p>
<h2>Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</h2>
<h4>A missão extrema de Snake</h4>
<p><strong>Sistema:</strong> PlayStation 3<br />
<strong>Produção:</strong> Konami<br />
<strong>Desenvolvimento:</strong> Kojima Productions<br />
<strong>Lançamento:</strong> 12 de junho de 2008 (EUA)<br />
<strong>Mais: </strong><a title="Site oficial" href="http://www.konami.jp/mgs4/en/" target="_blank">http://www.konami.jp/mgs4/en/</a></p>
<p><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/07/19/integras-metal-gear-solid-4-review-2-ps3-gamemaster-42-072008/"><img src="http://img.youtube.com/vi/Kz8LDVn8Qi4/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p>A confortável poltrona preta e a iluminação noir convidam ao repouso, mas o copo de uísque, intocado, não deixa mentir: David Hayter está tenso. “Então, quem é David Hayter?”, pergunta Lee Meriwether, apresentadora do programa Celebridade Moralista. O desconforto do entrevistado é compreensível: ela, ícone da TV americana, Miss America em 1955, Mulher-Gato no filme Batman de 1966 e a voz sedosa da ainda sedutora Big Mama; ele, ídolo nos fóruns de internet, roteirista do filme X-Men e a eterna voz áspera de Solid Snake. Um conflito de gerações, um interrogatório, antes que entrevista, entrecortado pela própria condutora. O jovem artista mal tem chance de se posicionar, enquanto a reduzida platéia do minúsculo auditório e a presumida massa do outro lado da transmissão televisiva abraçam os sofismas de uma felina Meriwether. “Quais são os seus sonhos?”, prepara ela. “Bem, eu diria que o projeto dos meus sonhos&#8230;”, interrupção, sobreposição: “Deixe seus sonhos te guiarem. Uma mensagem de esperança para os jovens de hoje, de David Hayter”. E, na projeção acima da mesa de centro, os dois helicópteros que se bombardeavam chegam a um termo. Palmas. A Hayter, destroços incandescentes em queda, só resta a queixa muda: “Eu nunca disse isso&#8230;”</p>
<p><em>(Continue lendo após o &#8220;salto&#8221;)</em></p>
<p><span id="more-130"></span></p>
<p>Desafia a lógica: após mais de três anos de espera desde o primeiro teaser, a primeira coisa que você contempla depois de selecionar New Game não é um jogo, ou mesmo parte dele, mas um vídeo com atores reais. Pensando melhor, tal esquete é a essência do que é Metal Gear Solid 4. É a sua mente tomada de assalto e chacoalhada como se estivéssemos no 2001 de Raiden e do hermetismo de MGS2. É a encenação que conta muito sem tudo mostrar. É a retomada do tema favorito, a manipulação. É o diálogo do ficcional com o real. É, enfim, a materialização fidelíssima dos conceitos de Hideo Kojima, criador da série e contradição encarnada em designer de jogos.</p>
<p>O homem (semideus, segundo alguns sectários) que mais de uma vez prometeu não assumir mais a cadeira de diretor em um Metal Gear, para depois voltar atrás, subiu novamente ao seu posto favorito para pôr fim a um arco de história de mais de 50 anos. E o fez como sabe melhor: megalomaníaco no propósito, polivalente nos estilos, hiperbólico no tom, loquacíssimo na narrativa. Sem concessões, sem atalhos. Apenas deixando correr, livre como nunca, o seu gênio criativo – sempre de mãos dadas com seu espírito contraditório.</p>
<p><strong>Os Temas Recorrentes</strong></p>
<p><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/07/19/integras-metal-gear-solid-4-review-2-ps3-gamemaster-42-072008/"><img src="http://img.youtube.com/vi/ms-9-n1G65A/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p>MGS2 foi um acontecimento natural, óbvio até. Ele deveria, segundo a vontade de Kojima, encerrar a série, e teria feito isso justamente como desejaria: de forma ambígua. O traço característico do designer é a insinuação, é dar somente pistas de sua intenção. Mas os fãs queriam mais e com maior clareza, e assim se fez. Dilatando a diegese rumo ao passado, MGS3 conseguiu lançar novas luzes sobre o presente, dispensando a subversão e os entraves de interpretação do jogo anterior. Não foi o bastante. Em socorro dos fiéis, sob medida para os seus anseios, Kojima arquitetou o ato final para amarrar as duas pontas da vida do herói Solid Snake, conciliar as circunstâncias de seu nascimento com a fatalidade de seu destino – o que implica em devassar verdades ocultas e revirar a fauna adjacente.</p>
<p>Após os eventos de MGS2, os Patriots aparentemente conseguiram usar suas ferramentas de manipulação para encobrir a verdade por trás do Incidente de Manhattan. Cinco anos após, em 2014, o mundo vive o cotidiano da guerra. PMCs (Private Military Companies, ou Companhias Militares Privadas) são comuns e, sem fidelidade a bandeira alguma, são contratadas para atuar em zonas de combate em diversos países. A economia de guerra é a nova ordem: quanto mais turbulenta uma região, mais demanda por equipamentos, mais dinheiro gira. A própria guerra foi descaracterizada. Soldados, armas, acessórios&#8230; Tudo é monitorado por códigos de identificação. Nas palavras de um monologante Snake, “Aquele que controla o campo de batalha, controla a história”.</p>
<p>Nesse contexto, o herói de outrora, vítima de envelhecimento precoce, é apenas um soldado em busca de relevância. Sem as modernas nanomáquinas implantadas que dão vantagens nos confrontos, Solid é uma velha ferramenta que funciona por teimosia. Contudo, mais do que das rugas que sobressaem-se na capa do jogo e lhe justificam a alcunha de Old Snake, o combatente é vítima do preconceito que vija no subconsciente das pessoas: idosos não servem para nada. Ironicamente, informações culturais, ou memes, eram um dos temas de MGS2, e Snake tentava evitar que o mundo fosse vítima do controle desses memes. Agora ele luta para não ser controlado por um. Amigos tentam demovê-lo, a condição física clama para que ele pare e, não obstante, o velho Snake dá prosseguimento em sua rapsódia belicosa. A ambivalência do maestro Kojima permeia toda a obra para conduzir ao clímax ideal.</p>
<p>Para apoiar esse efeito construído, o jogo explora o tema da sensibilidade, das coisas invisíveis aos olhos – vontades, pensamentos, emoções. Evidente que tais elementos já eram explorados nas tramas dos jogos anteriores, mas aqui eles penetram o domínio da jogabilidade. A condição do protagonista é vital para o bom desempenho, mas o índice para a eficiência não é mais um atributo físico como era a Stamina de MGS3, sim um conceito etéreo, Psyche. A barra mede, como nos termos da psicologia e da psicanálise, o estado mental do personagem, o que reflete em suas habilidades: pontaria, velocidade, resistência, recuperação. Há um segundo medidor que registra o nível de estresse de Snake e muda com o calor da batalha e com as condições climáticas. Para fazer a devida manutenção das unidades psicológicas, você conta com o apoio da conselheira Rose (a Rosemary, noiva de Raiden de MGS2), que recomenda, via Codec, desde repouso até ouvir música (sim, o iPod não está ali só para ser legal) ou outras coisas que relaxem o velho de guerra (como um bom cigarro ou uma revista masculina). É uma preocupação extra, mas que acrescenta profundidade aos combates e, se não aproxima o seu estado de espírito do de Snake, ao menos o faz pensar além das aparências.</p>
<p>Muda também a maneira como você apreende o próprio campo de batalha, já que cada localidade visitada é palco de um confronto entre uma milícia local e os soldados de uma PMC. Como xereta em luta alheia, você pode avançar eliminando alvos indiscriminadamente, tentar conquistar a simpatia dos movimentos de resistência ajudando-os, ou seguir a sempre na moda rotina da furtividade. Não é um BioShock de possibilidades, mas oferece alguma variedade na linearidade implacável e boas oportunidades de experimentar os vastos cenários.</p>
<p><strong>O Show Particular</strong></p>
<p><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/07/19/integras-metal-gear-solid-4-review-2-ps3-gamemaster-42-072008/"><img src="http://img.youtube.com/vi/XUCjzIIQ90o/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p>Soldados de PMCs, milícias, máquinas, nanomáquinas, reumatismos&#8230; Meros obstáculos no caminho para o verdadeiro inimigo: o irmão Liquid personificado no senil Ocelot. Liquid Ocelot busca seqüestrar o sistema Sons of the Patriots, que regula ações militares em nível global, e usá-lo para seus próprios interesses.</p>
<p>Neste duelo final das serpentes gêmeas, Kojima não hesitou em fazer um megamix de personagens, colocando em cena figuras de todo o arco narrativo, de Big Mama (outrora a lasciva EVA) a Rosemary. Até quem já estava morto é remexido, em um notável esforço de continuidade retroativa, a dar novas interpretações a fatos e pessoas. Dada a dificuldade em estabelecer releituras convincentes de eventos passados em literatura, as soluções criativas de MGS4 neste campo são muito satisfatórias, alcançando o desejado efeito de surpresa sem apelar para decisões mal explicadas.</p>
<p>Nesta jornada de reviravoltas, Old Snake enfrenta algumas das melhores batalhas contra chefes de sua carreira, em grande parte por causa do conceito genial por trás da Beautie and the Beasts Corps. As quatro beldades transfiguradas representam emoções diferentes, potencializadas, distorcidas e calcificadas por sofrimentos acérrimos. Por baixo da couraça fria e ameaçadora, você sabe que há criaturas puras e belas, tão vítimas quanto você dos horrores da guerra. Essa polarização, aliada ao fato de elas se espelharem em oponentes de MGS1, é que torna estes confrontos tão memoráveis – mas não mais que um certo duelo mecanizado.</p>
<p>Homenagens como essas às missões passadas são mais que mero efeito do novo jogo. São a própria razão de MGS4 existir. Seja nas freqüentes intervenções de cenas com o botão X, que ativam curtos flashbacks, seja nas intermináveis referências e piadas internas, ou ao longo de todo o Ato 4, overdose de nostalgia em si, a saga de Old Snake se constrói de memórias. E onde mora a sua maior virtude reside também a sua fraqueza mais perigosa: a intolerância aos neófitos. Hideo Kojima deixa claro a quem sua magnum opus é dedicada, e não a abre para mais ninguém.</p>
<p><strong>O Acompanhamento Inseparável</strong></p>
<p><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/07/19/integras-metal-gear-solid-4-review-2-ps3-gamemaster-42-072008/"><img src="http://img.youtube.com/vi/sAr_-sRvI_I/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p>A própria jogabilidade confirma a mentalidade dirigida aos veteranos. Recursos novos como a possibilidade de jogar em primeira pessoa e a eficiente câmera por cima dos ombros são altamente louváveis, mas apenas adicionam camadas de complexidade a um esquema de controle que exibe mais rugas que a face do protagonista. Com combinações de botões improváveis, até mesmo um connoisseur pode atravessar o jogo sem ter explorado todas as possibilidades de movimentos – até porque, a série nunca teve vocação para tutoriais não-intrusivos que apresentassem os comandos progressivamente, e agora não é diferente.</p>
<p>Felizmente, há tentativas de simplificação, e a mais admirável é a OctoCamo, que cuida sozinha de adaptar o uniforme de Snake ao ambiente próximo. O Threat Ring, um círculo que acusa ameaças visualmente, economiza consultas ao mini-mapa, ainda presente no canto da tela. Mais que um invento simpático, o Metal Gear Mk. II, interface entre Snake e Otacon, é um aliado útil ao longo do jogo e ainda permite apreciar outras distrações durante as longas reuniões nas intermissões. Por fim, o Solid Eye substitui os múltiplos visores do passado com três simples funções: exibe dados úteis em tempo real no estado neutro e pode virar um dispositivo de visão noturna ou um binóculo.</p>
<p>A obsessão da equipe de desenvolvimento por equipamentos de guerra resultou no mais vasto e variado arsenal que a série já teve, e isso, por sua vez, fez nascer Drebin. O mercador e lavador de armas tem os seus momentos na trama, mas é muito mais importante onde quase não o percebemos, de tão natural que sua presença se torna: no menu de pausa. Pela loja de Drebin você pode estocar munição, liberar armas travadas por registro, comprar outras novas e ainda personalizar seu armamento com acessórios extras, como miras, silenciadores e lança-granadas. A moeda corrente são os Drebin Points, que você adquire ao coletar qualquer arma que já possua. Simples e eficiente.</p>
<p><strong>A Tesoura Necessária</strong></p>
<p>A contradição, provavelmente intencional, com certeza inofensiva, flerta com MGS4 insistentemente. No filme de abertura, no intercâmbio do real com o ficcional, no exagero de alívios cômicos em um jogo que é tão dedicado a ser sério, na ironia de uma linearidade mal disfarçada em uma história que euforiza a liberdade, na coexistência do verossímil com o caricato, da beleza com a ferocidade, da salvação com a destruição, da OctoCamo com o Drebin. Mas, principalmente, Guns of the Patriots é o espelho da alma de um designer de jogos que queria ser diretor de filmes – prevalece a sensação de que você está jogando menos do que gostaria e assistindo mais do que deveria. E, ainda assim, se persistir, você descobre que, por baixo do romance, existe um produto que também ama o fato de ser um jogo, que impõe desafios, oferece prêmios destraváveis, esconde segredos e, depois de tudo isso, ainda o convida para as tentações de um mundo online de possibilidades infinitas.</p>
<p><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/07/19/integras-metal-gear-solid-4-review-2-ps3-gamemaster-42-072008/"><img src="http://img.youtube.com/vi/SkJVZJqVG2M/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p>A contradição de um ser provém das multidões nele contidas, dizia um famoso poeta americano, e eu só encontro essa explicação para MGS4. Pistola, rifle, metralhadora, fuzil, escopeta, míssil, granada, porrada, faca, revista pornô. Vingança, ódio, dor, tristeza, culpa, desespero, amor, medo, esperança, paz. Drama, comédia, tragédia, romance, ação, aventura, suspense. 200 funcionários e nenhum editor. Ninguém para selecionar, para filtrar, para valorizar o clímax, para dizer que a intensidade das emoções está diretamente ligada à brevidade da cena e que o efeito magistralmente preparado durante anos para a cena final se diluiu numa explanação dilatada.</p>
<p>Fecha-se um ciclo, eterniza-se uma lenda. Ainda que com imperfeições, testemunhamos a obra mais sofisticada dessa era da alta definição e de produções ambiciosas. Metal Gear talvez nunca mais se apresente com o prenome “Solid”, e o próprio criador Hideo Kojima afirmou que é tempo de abandonar a cadeira de diretor, caso decidam dar continuidade à série sem o seu personagem mais emblemático. Felizmente, sempre podemos contar com a infalibilidade de sua contradição.</p>
<p><strong>[extra]<br />
Produção milionária</strong></p>
<p>Hideo Kojima é um dos manda-chuvas da indústria de games. Poucos são tão poderosos, controlam tanto dinheiro e gozam de tantos privilégios como ele. Conheça algumas excentricidades dispendiosas de MGS4 que comprovam o status do designer:</p>
<p>• Próximo à conclusão do projeto, mais de 200 funcionários trabalhavam a todo vapor, isso apenas na Kojima Productions (eventualmente, o grupo de MGS4 e MGO absorveu as equipes de MGS: Portable Ops e Lunar Knights). O perfeccionismo foi tanto que o time tinha um diretor de rumble, dedicado somente a supervisionar a vibração de controle depois que o DualShock 3 foi revelado.</p>
<p>• Além das centenas de funcionários dentro da Kojima Productions, a empresa ainda terceirizou algumas tarefas para estúdios de fora, principalmente para modelagem de objetos. Um deles é a cavia, inc. (Drakengard, Bullet Witch).</p>
<p>• A fase de pesquisas incluiu viagens do Japão para o Peru, Marrocos e República Tcheca. Em cada localidade, cerca de seis membros da Kojima Productions estudaram cenários, atmosfera, produtos locais e comidas típicas, além de coletar dezenas de horas de vídeos e milhares de fotos.</p>
<p>• Dessa vez, não apenas os integrantes mais importantes da equipe receberam treinamento militar, como também outros funcionários mais novos. O conselheiro Motosada Mori ofereceu sessões de tática, combate psicológico e manejo de armas.</p>
<p>• Foram quatro meses de capturas de movimentos, um recorde.</p>
<p>• Hideo Kojima conseguiu convencer o compositor Harry Gregson-Williams, que participou dos dois jogos anteriores, a escrever 14 faixas para o novo jogo, mesmo ele estando terrivelmente ocupado com o filme “As Crônicas de Nárnia: Príncipe Caspian”. Gregson-Williams ainda reescreveu o tema de encerramento, “Here’s to You”, composta originalmente por Ennio Morricone para o filme “Sacco e Vanzetti”, de 1971.</p>
<p>• A equipe de som levou 100 dias e utilizou 120 ferramentas especializadas diferentes para gravar os efeitos sonoros do jogo. Parte do processo de mixagem foi feito no conceituado Skywalker Ranch por Christopher Boyes, vencedor de quatro Oscars e editor de som de filmes como Homem de Ferro, O Senhor dos Anéis e Piratas do Caribe. Boyes mixou cenas com mais de 150 sons sobrepostos utilizando um sintetizador que só existem cinco iguais no mundo todo. Ainda assim, Kojima pediu dezenas de retomadas.</p>
<p>• Por ter lançamento mundial simultâneo, o processo de dublagem em inglês e japonês teve de ser feito ao mesmo tempo. Somados, foram quase 100 dubladores gravando suas vozes para o jogo. A versão americana tem opções de legenda em inglês, espanhol, francês, alemão e italiano.</p>
<p>• O designer de personagens Yoji Shinkawa fez um processo de seleção com agências de modelos ao redor do mundo para selecionar as quatro femmes fatales que integram a Beauty and the Beast Corps: Lyndall Jarvis (a bela nórdica), Scarlett Chorvat (bela latina), Yumi Kikuchi (bela asiática) e Mieko Rye (bela africana).</p>
<p>• A agência de design Logan, que já fez comerciais para Apple, Nike, Toyota, Volkswagen, Casio e até mesmo videoclipe para Madonna, foi chamada para desenhar o novo logotipo do jogo e fazer vídeos extravagantes. Um deles é o Celebrity Moralist descrito na introdução deste artigo, e os demais incluem comerciais fictícios para as cinco PMCs do jogo e mais quatro programas de televisão imaginários que abordam os temas do jogo. O produtor associado Ryan Payton viajou do Japão até a agência em Los Angeles para acompanhar a finalização dos vídeos, que foram também aprovados por Hideo Kojima.</p>
<p>• MGS4 é o primeiro jogo de PlayStation 3 a preencher inteiramente um disco Blu-ray de camada dupla, o equivalente a cerca de 50 GB – e isso utilizando técnicas de compressão de dados.</p>
<p>• Três meses antes do lançamento, a Konami convidou 15 jornalistas dos EUA e Europa para uma estadia de três dias no Konami Super Campus, em Nasu, nas montanhas do Japão. O evento restrito e confidencialíssimo foi para garantir as primeiras análises ocidentais e coletar opiniões para os últimos ajustes no jogo.</p>
<p>• A campanha de marketing incluiu a colaboração com outras empresas famosas de diversos segmentos. O iPod da Apple é um item no jogo (e o MacBook da empresa também aparece), assim como o energético Regain e a revista Playboy. Outras marcas incluem telefones Sony Ericsson e motos da britânica Triumph. A roupa de Altaïr, do jogo Assassins Creed, da Ubisoft, é um uniforme destravável em MGS4.</p>
<p>• Além de um evento de conclusão de projeto, o jogo teve uma festa de lançamento sem precedentes. Em diferentes dias, integrantes da equipe de desenvolvimento estiveram em cidades dos Estados Unidos e Europa para as festividades. No Japão, o evento foi adiado em razão de uma tragédia em Akihabara dias antes da data programada.</p>
<img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/gamerlifestyle.wordpress.com/130/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/gamerlifestyle.wordpress.com/130/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/gamerlifestyle.wordpress.com/130/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/gamerlifestyle.wordpress.com/130/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/gamerlifestyle.wordpress.com/130/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/gamerlifestyle.wordpress.com/130/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/gamerlifestyle.wordpress.com/130/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/gamerlifestyle.wordpress.com/130/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/gamerlifestyle.wordpress.com/130/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/gamerlifestyle.wordpress.com/130/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/gamerlifestyle.wordpress.com/130/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/gamerlifestyle.wordpress.com/130/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=gamerlifestyle.wordpress.com&blog=466794&post=130&subd=gamerlifestyle&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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		<title>Íntegras: PlayStation Home [D&#38;T PlayStation 114, 07/2008]</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Jul 2008 22:18:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabão</dc:creator>
		
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Esta coluna foi concluída há 20 dias e está na Dicas &#38; Truques para PlayStation de julho, que já está nas bancas. Contudo, o momento me parece muito oportuno. Hoje concluiu-se o ciclo de coletivas de imprensa das três gigantes para a E3 2008 e, penso, foi um marasmo comparando-se aos anos passados. Eu esperava [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><div id="attachment_127" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/07/playstationhome.jpg"><img class="size-medium wp-image-127" src="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/07/playstationhome.jpg?w=300&h=168" alt="So lonely..." width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">So lonely...</p></div>
<p>Esta coluna foi concluída há 20 dias e está na <a title="Edição 114, capa do Snake véio" href="http://www.europanet.com.br/euro2003/index.php?cat_id=31" target="_blank">Dicas &amp; Truques para PlayStation</a> de julho, que já está nas bancas. Contudo, o momento me parece muito oportuno. Hoje concluiu-se o ciclo de coletivas de imprensa das três gigantes para a E3 2008 e, penso, foi um marasmo comparando-se aos anos passados. Eu esperava <a title="Cadê Allan Wake? Heavy Rain? Come on!" href="http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/05/14/integras-devolvam-me-2005-gamemaster-36-012008/" target="_blank">muito mais</a>. Só <a title="Yoichi Wada, mais magro e com cara de &lt;Sorry, Sony&gt; na coletiva da Microsoft" href="http://hatimaki.blog110.fc2.com/blog-entry-529.html" target="_blank">uma</a> grande surpresa? Francamente&#8230;</p>
<p>Bom, de volta ao ponto: enquanto a Sony continua prometendo sua megalomaníaca Home para o PS3, a Microsoft deu o pulo do gato e anunciou a <a title="As novidades da próxima atualização" href="http://209.11.233.26/archive/2008/07/14/some-of-the-features-in-the-new-xbox-experience-8-person-chat-vga-plus-more.aspx" target="_blank">Nova Experiência Xbox</a>, integrando os avatares inspirados pelos Mii da Nintendo com a interação social da Home. Tudo estará disponível no <a title="Antes do final do ano" href="http://209.11.233.26/archive/2008/07/14/just-announced-xbox-360-fall-update-to-include-8-person-party-chat-and-netflix.aspx" target="_blank">Fall Update</a>. Se tudo der certo, a Home também terá estreado a essa altura, mas o pensamento vertical e o excesso de ambição da Sony permitiram que a concorrente ganhasse terreno. É sobre o que eu falava na coluna&#8230;</p>
<blockquote>
<h2>Pesos e Medidas</h2>
<h4>Os percalços que a Sony está enfrentando com o seu PlayStation 3 (e o que a história da empresa diz sobre isso)</h4>
<p>Já começou errado. No dia 1° de março de 2007, praticamente uma semana antes da coletiva de imprensa da Sony na Game Developers Conference, um site holandês divulgou informações sobre uma rede social do PlayStation 3 que usaria avatares. Naquele dia conturbado, o popularíssimo blog americano Kotaku publicou maiores detalhes, recebeu um ultimato da Sony para não levar a notícia ao ar, ignorou a advertência, entrou para a lista negra da empresa e virou notícia no mundo para, horas depois, voltar às pazes com a Sony. O conteúdo da notícia, então ainda um rumor, quase tinha se perdido no turbilhão do conflito.<br />
De lá para cá, o serviço PlayStation Home passou de “salvador do PlayStation 3” aos olhos mais deslumbrados a “incógnita torturante” no portfolio da Sony. No serviço, cada usuário poderá criar sua contraparte digital com gráficos realísticos (uma abordagem diferente dos minimalistas Mii da Nintendo) e habitar seu próprio espaço virtual, que poderá ser adornado com itens conquistados de diversas maneiras. Será possível também conversar com outros habitantes virtuais e convidá-los para sua casa. Jogos poderão ter funcionalidades específicas dentro da Home, e também haverá arcades e outras atrações, como bilhar e boliche. Haverá espaço para eventos também. É possível, ainda, que incluam um serviço de entrega de pizzas. Ou não&#8230;<br />
O lar da Sony tem aspirações de mansão. Não, de palácio de Dubai! Parece uma Babel que almeja o céu e nunca se conclui: era para estrear no final de 2007, foi movido para meados de 2008 e, depois, para final deste ano. E não me surpreenderia se ainda se arrastasse um pouco mais.<br />
Desde aquele agitado dia de março, o pai do PlayStation, Ken Kutaragi, se aposentou e Phil Harrison, o evangelista da Home, deixou seu cargo na Sony para ir, entre todas as opções, para a Atari. Não importa: desde os alicerces, a Home parece uma construção sem mestre-de-obras, um lar sem direção. Em desenvolvimento desde 2005, esperou-se até maio deste ano para que o presidente da SCEE, David Reeves, admitisse a dispersão: “De certa forma, estávamos nos esquecendo dos gamers”.<br />
Tanto tempo se passou que tivemos tempo para questionar: “Para que precisamos da Home mesmo?”. Agora a luta será pela relevância em um mundo que ignorou Second Life, foi dominado pelos Mii e já sinaliza o advento de avatares no Xbox 360. Tão melhor seria se a Sony inaugurasse um quarto &amp; cozinha para depois construir novas dependências.<br />
Enquanto a concorrência (leia-se: Xbox Live) só vem crescendo em cima de seus acertos, a Sony continua a lutar contra suas tenazes raízes. Ainda é, com poucas novidades, a empresa que consagrou o walkman, o disquete e o cd player sem precisar se ocupar com conteúdo. A Sony é, por excelência, uma empresa de hardware. Mais: é uma organização de estrutura predominantemente vertical, em que não há intercomunicação (ou há pouca) que possibilite que os produtos e serviços se integrem, que permita que a bendita XMB seja acessada durante os jogos.<br />
Esforços recentes sinalizam novos tempos na companhia – a ascenção de Howard Stringer à presidência, o primeiro ocidental no cargo, é uma dessas ações. Só espero que as medidas não demorem a surtir efeito, pois já nem me importo mais de ser um “sem-teto digital” no condomínio conhecido como PlayStation 3, e é possível que o povo também fique cansado das promessas politiqueiras de “moradia para todos”.</p></blockquote>
<img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/gamerlifestyle.wordpress.com/126/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/gamerlifestyle.wordpress.com/126/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/gamerlifestyle.wordpress.com/126/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/gamerlifestyle.wordpress.com/126/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/gamerlifestyle.wordpress.com/126/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/gamerlifestyle.wordpress.com/126/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/gamerlifestyle.wordpress.com/126/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/gamerlifestyle.wordpress.com/126/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/gamerlifestyle.wordpress.com/126/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/gamerlifestyle.wordpress.com/126/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/gamerlifestyle.wordpress.com/126/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/gamerlifestyle.wordpress.com/126/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=gamerlifestyle.wordpress.com&blog=466794&post=126&subd=gamerlifestyle&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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		<title>Íntegras: Metal Gear Solid 4 (Review 1, PS3) [Rolling Stone 22, 07/2008]</title>
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		<pubDate>Sat, 12 Jul 2008 04:38:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabão</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[Metal Gear Solid 4]]></category>

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		<description><![CDATA[
Esta é a resenha de Metal Gear Solid 4 que fiz para a Rolling Stone de julho (já nas bancas, capa do Barack Obama). Por ser um texto curtinho, é a síntese do que penso de MGS4. Esta semana eu terminei a minha crítica para a próxima edição da GameMaster, bem mais extensa e fundamentada. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p><a href="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/07/mgs4-1024x768wallpaper.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-125" src="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/07/mgs4-1024x768wallpaper.jpg?w=300&h=225" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Esta é a resenha de Metal Gear Solid 4 que fiz para a <a title="Rolling Stone Brasil" href="http://www.rollingstone.com.br/" target="_blank">Rolling Stone</a> de julho (já nas bancas, capa do Barack Obama). Por ser um texto curtinho, é a síntese do que penso de MGS4. Esta semana eu terminei a minha crítica para a próxima edição da GameMaster, bem mais extensa e fundamentada. Daqui a algumas semanas, quando a revista já estiver nas bancas, publico essa versão aqui no blog. Por ora, fiquem com a da RS, que o Pablo Miyazawa gostou bastante (tanto que me ligou no domingo em que estava fechando a revista para elogiar, o que para mim não teve preço ^_^).</p>
<blockquote>
<h2>Metal Gear Solid 4</h2>
<h4>A lenda digital alcança a bela morte</h4>
<p><strong>Sistema:</strong> PlayStation 3<br />
<strong>Produção:</strong> Konami<br />
<strong>Desenvolvimento:</strong> Kojima Productions<br />
<strong>Lançamento:</strong> 12 de junho de 2008 (EUA)<br />
<strong>Mais:</strong><a title="Site oficial" href="http://www.konami.jp/mgs4/en/" target="_blank">http://www.konami.jp/mgs4/en/</a></p>
<p>Os primeiros momentos de MGS4 são programáticos: após assistir a uma longa introdução – um monólogo do herói Snake enquanto desembarca em um cenário de guerra –, você assume o controle do personagem. Nem 10 segundos transcorrem até que tenha início outra longa seqüência não-interativa. Definitivamente, este é um Metal Gear, e, mais do que nunca, não é solo para pés virgens. Desde a trama, que pressupõe um jogador iniciado, até os controles, modernizados, mas alicerçados no modelo de 10 anos atrás, o jogo deixa bem claro que não fala com estranhos. Mesmo eventuais flashbacks estão lá para massagem mnemônica, não para contextualização. Não há concessões, apenas a mente do criador Hideo Kojima fluindo livremente, numa das obras mais autorais dos videogames. Seu prestígio possibilitou proezas tecnológicas, que servem de bela moldura para a sofisticada narrativa do herói que busca amarrar as duas pontas de sua existência. O drama de Old Snake é a apoteose da série, mas não faz pela mídia muito mais do que já fizeram os três episódios anteriores. Ainda é um produto que ama o fato de ser um videogame, mas não sabe ainda como lidar com suas ambições cinematográficas. No fim das contas, o solilóquio aqui é o do próprio Kojima, que impõe, soberano, sua visão e seu ritmo, não à revelia dos fãs, mas em função deles.</p></blockquote>
<img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/gamerlifestyle.wordpress.com/123/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/gamerlifestyle.wordpress.com/123/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/gamerlifestyle.wordpress.com/123/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/gamerlifestyle.wordpress.com/123/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/gamerlifestyle.wordpress.com/123/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/gamerlifestyle.wordpress.com/123/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/gamerlifestyle.wordpress.com/123/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/gamerlifestyle.wordpress.com/123/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/gamerlifestyle.wordpress.com/123/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/gamerlifestyle.wordpress.com/123/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/gamerlifestyle.wordpress.com/123/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/gamerlifestyle.wordpress.com/123/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=gamerlifestyle.wordpress.com&blog=466794&post=123&subd=gamerlifestyle&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Íntegras: Lair (Review, PS3) [D&#38;T PlayStation 105, 10/2007]</title>
		<link>http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/07/06/integras-lair-review-ps3-dt-playstation-105-102007/</link>
		<comments>http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/07/06/integras-lair-review-ps3-dt-playstation-105-102007/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Jul 2008 23:43:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabão</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Análises]]></category>

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		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>

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Eu respeito Julian Eggebrecht e seu pessoal da Factor 5, não apenas pela trilogia Rogue Squadron mas também pelos clássicos Super Turrican 1 e 2 do Super NES (com músicas do pouco mencionado alemão Chris Hülsbeck). Porém, uma mancha em seu currículo é o controverso Lair, o jogo de PS3 que prometeu horrores e cumpriu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p><a href="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/07/lair.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-122" src="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/07/lair.jpg?w=300&h=168" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p>Eu respeito <a title="Julian Eggebrecht" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Julian_Eggebrecht" target="_blank">Julian Eggebrecht</a> e seu pessoal da <a title="Factor 5" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Factor_5" target="_blank">Factor 5</a>, não apenas pela trilogia Rogue Squadron mas também pelos clássicos Super Turrican 1 e 2 do Super NES (com músicas do pouco mencionado alemão <a title="Chris Hülsbeck" href="http://vgmdb.net/artist/1164" target="_blank">Chris Hülsbeck</a>). Porém, uma mancha em seu currículo é o controverso Lair, o jogo de PS3 que prometeu horrores e cumpriu pouco. Dizem que saiu uma <a title="Lair - Dragons and Control Pack (free)" href="http://blog.us.playstation.com/2008/04/17/playstation-store-update-30/" target="_blank">atualização</a> na PlayStation Network no dia 15 de abril deste ano, quase oito meses após o lançamento, que permite jogar com as alavancas analógicas e adiciona suporte a rumble para quem tem DualShock 3. Acho que foi mais um pedido de desculpas, mesmo que tardio, do que uma tentativa de salvar o jogo, já que o estrago estava feito. Tenho curiosidade em saber se o controle realmente mudou o jogo como alguns afirmam (<a title="This might push me over the edge into the &lt;must buy PS3&gt; territory" href="http://blogs.ign.com/DugBuzz/2008/02/20/81298/" target="_blank">uns</a> mais entusiasticamente que <a title="You still can't corner precisely, but the flying was a bit easier" href="http://ps3.ign.com/articles/866/866161p1.html" target="_blank">outros</a>), mas não tenho a menor vontade de ir atrás dele novamente e baixar a tal atualização. Alguém aí já experimentou os novos controles?</p>
<p>Também fico imaginando o que a Factor 5 estaria fazendo neste momento. Boatos apontam para <a title="Factor 5 + Nintendo = Novo Kid Icarus?" href="http://hadouken.wordpress.com/2008/01/24/factor-5-nintendo-novo-kid-icarus/" target="_blank">Kid Icarus</a> para Wii, mas também já falaram de <a title="Wii ganhará nova edição de PilotWings, diz jornalista " href="http://www.gametv.com.br/story.show.chain?story.id=1991" target="_blank">Pilotwings</a> no passado. Pelo jeito, a nova aliança é mesmo de volta com a Nintendo (mas ainda tenho uma esperança infantil de que seja um novo Turrican), e o produto deve ser anunciado na <a title="E3 Media &amp; Business Summit 2008" href="http://www.e3summit08.com/" target="_blank">E3 2008</a>, que está a meros oito dias de acontecer.</p>
<p>Enquanto o evento não chega, fique com minhas impressões de Lair, de quando ele só sabia bater asas com manobras sixaxianas. Depois do &#8220;salto&#8221;.</p>
<p><span id="more-121"></span></p>
<blockquote>
<h2>Lair</h2>
<h4>Uma obra técnica arruinada por controles horríveis</h4>
<p><strong>Sistema:</strong> PlayStation 3<br />
<strong>Produção:</strong> Sony Computer Entertainment America<br />
<strong>Desenvolvimento:</strong> Factor 5<br />
<strong>Lançamento:</strong> 30 de agosto de 2007 (EUA)<br />
<strong>Mais:</strong> <a title="Site oficial de Lair" href="http://www.us.playstation.com/Content/OGS/BCUS-98112/Site/" target="_blank">Site oficial</a></p>
<p><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/07/06/integras-lair-review-ps3-dt-playstation-105-102007/"><img src="http://img.youtube.com/vi/IXRdagwproU/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p>Quando um produtor pede para os jogadores terem a mente aberta e o manual do jogo recomenda que se “gaste algum tempo para se acostumar com os controles únicos”, algo está muito errado. No caso de Lair, estas orientações suspeitas são apenas a ponta de um iceberg tenebroso, que inclui declarações do produtor Julian Eggebrecht sobre “assombrações” atrapalhando o desenvolvimento do jogo. Mas não há desculpas: Lair é mesmo uma aberração, em grande parte por causa desses “controles únicos”.<br />
O desenvolvimento é da Factor 5, estúdio respeitado pela excelente trilogia Star Wars: Rogue Squadron nos sistemas Nintendo. Porém, agora sob a produção da Sony, parece que a equipe sofreu com prazos apertados e conceitos impostos.<br />
O jogo mescla combates aéreos e terrestres a bordo de um dragão. O mundo de fantasia medieval e o clima épico lembram O Senhor dos Anéis, a trilha sonora tem clara influência de Guerra nas Estrelas e a estrutura de jogo (dividido em missões, guiado por objetivos) é herança dos Rogue Squadrons.<br />
Para controlar sua montaria voadora, é preciso inclinar o Sixaxis para os lados. Um pequeno giro para frente no controle faz o dragão descer, e para trás faz com que ele suba. Até aí, nada de mais. Logo você se acostuma e passa pelo tutorial obrigatório. O problema é quando começam os combates e 1) você não tem um radar para saber onde estão os inimigos; 2) os indicadores na tela são muito sutis e não há uma noção clara de quando você está recebendo dano (que saudades do rumble!); 3) a câmera é controlada através das alavancas analógicas; 4) a seta que deveria indicar seu destino muitas vezes leva a lugar nenhum; 5) mover o dragão balançando o Sixaxis em meio a essa bagunça é um desafio sobre-humano; e 6) ainda nem mencionei os comandos para atacar, mirar, acelerar, frear, pousar etc. Esse pandemônio só fica pior quando o jogo não consegue diferenciar (ou mesmo reconhecer) os movimentos de turbo (uma chacoalhada para baixo) e virada de 180° (uma chacoalhada para cima).<br />
Uma opção para controlar o dragão através da alavanca analógica talvez resolvesse a confusão, mas tal opção não existe – e nada tira da minha cabeça que a Sony impôs essa configuração para os desenvolvedores, para usar Lair como vitrine para o Sixaxis e seus sensores de movimento.<br />
Os gráficos são perfeitos&#8230; nessas telas que você está vendo aqui na página. Ao vivo, a coisa muda de figura. Quedas de frames são constantes, os ambientes amplos são genéricos demais, as sombras são entrecortadas e o mip-mapping (troca de texturas de acordo com a distância do objeto) é brusco. Quando tudo está certo, o jogo roda a 30 quadros por segundo, e novamente uma jogada de marketing afeta o jogo: Lair é um dos poucos títulos que rodam em 1080p nativamente e, se a Sony permitisse o 720p como padrão, certamente veríamos Lair a suaves 60 fps.<br />
O jogo é bem-intencionado – tem um interessante sistema de medalhas que concedem upgrades, três dragões com diferentes atributos, som em 7.1, trilha sonora orquestrada e até um ranking online –, mas foi amaldiçoado&#8230; Não por fantasmas, como Eggebrecht quer nos convencer, mas por más decisões (ou imposições) de design.</p>
<p><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/07/06/integras-lair-review-ps3-dt-playstation-105-102007/"><img src="http://img.youtube.com/vi/r9ZwFbg97DU/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p><strong>&lt;&lt;&lt;box&gt;&gt;&gt;<br />
Melodia do dragão<br />
</strong>A Sony não economizou para fazer a trilha sonora de Lair. O compositor é o renomado John Debney, autor de trilhas para Hollywood como Sin City, A Paixão de Cristo e Fim dos Dias. A execução é da Orquestra Sinfônica de Londres. E tudo foi gravado no lendário Abey Road Studios, em Londres, que ganhou fama por ser o estúdio de gravação dos Beattles. No teste de som do jogo (Extras, Concert Hall), você pode ouvir as faixas em 48 kHz e 24-bit de som – qualidade acima do CD, ideal para quem tem um home theater.</p></blockquote>
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			<media:title type="html">Fabão</media:title>
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		<title>Que serventia tem um crítico?</title>
		<link>http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/07/05/que-serventia-tem-um-critico/</link>
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		<pubDate>Sat, 05 Jul 2008 07:54:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabão</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Arte]]></category>

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		<category><![CDATA[Crítica de jogos]]></category>

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		<description><![CDATA[
Na Íntegra publicada ontem, sobre as inconveniência dos agregadores de reviews, o Diego fez uma colocação muito, muito pertinente e interessante:
Não que eu queira soar cínico com essa pergunta mas… pra que serve um crítico afinal de contas? Já não está mais do que provado que manifestações artísticas (de qualquer tipo) possuem carga subjetiva demais [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p style="text-align:center;"><a title="Adaptação de &lt;Macacos como Criticos de Arte&gt;, de Gabriel von Max, 1889" href="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/07/monkeys_as_judges_of_games.jpg"><img class="size-medium wp-image-120 aligncenter" src="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/07/monkeys_as_judges_of_games.jpg?w=250&h=195" alt="" width="250" height="195" /></a></p>
<p>Na Íntegra publicada <a title="Pensamento Metacritico" href="http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/07/04/integras-pensamento-metacritico-gamemaster-41-062008/" target="_blank">ontem</a>, sobre as inconveniência dos agregadores de reviews, o Diego fez uma <a title="Ótima pauta" href="http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/07/04/integras-pensamento-metacritico-gamemaster-41-062008/#comment-6771" target="_blank">colocação</a> muito, muito pertinente e interessante:</p>
<blockquote><p>Não que eu queira soar cínico com essa pergunta mas… pra que serve um crítico afinal de contas? Já não está mais do que provado que manifestações artísticas (de qualquer tipo) possuem carga subjetiva demais pra serem avaliadas a rigor e enfiadas em rankings? E que o gosto pessoal dos avaliadores, críticos ou reviewers em 90% dos casos acaba pesando indevidamente em seus textos?<br />
Pessoalmente, escolho meus games, livros e filmes baseado em impressões sensoriais, e não palavras escritas por pessoas que nem conheço o rosto.</p></blockquote>
<p>Eu estava postando a reposta, quando percebi que estava ficando muito extensa e que o assunto levantado pelo Diego era interessante demais para ficar meio que escondido ali nos comentários. Como também adoro metalinguajar sobre crítica de jogos, resolvi elaborar melhor o assunto em um novo tópico para tentar responder à pergunta - não sem antes muito teorizar. Você confere o ensaio - e o convido a opinar sobre ele - depois do &#8220;salto&#8221;.</p>
<p><span id="more-119"></span></p>
<p>De fato, manifestações artísticas (e jogos o são algumas vezes, não todas, nem a maioria) são a expressão da subjetividade do(s) autor(es). No entanto, essa subjetividade é objetivada na execução da obra. Daí o erro costumeiro de rotular, pura e simplesmente, que &#8220;poesia é subjetiva&#8221;, por exemplo. Mas já toco nesse ponto novamente.</p>
<p>A tarefa de um crítico, a priori, é fazer uma apreciação da obra valendo-se de critérios objetivos (análise) e, a partir daí, chegar a um julgamento axiológico dela (crítica). Penso que a análise leva à crítica, mas nem sempre as duas práticas caminham juntamente. Isso varia de acordo com a perspectiva sob a qual o autor tece seu texto, na maioria das vezes inconscientemente. Evidente que há gradações e câmbios infinitos entre uma abordagem e outra, mas acredito que dê para delinear três perspectivas diferentes:</p>
<p><strong>• Perspectiva Descritiva:</strong> é o domínio da análise. Limita-se a simplesmente expor as características da obra em exame, decompondo-a em seus elementos constitutivos e relatando como ela se adequa ou não a um determinado número de critérios estéticos (e funcionais, se for o caso).</p>
<p><strong>• Perspectiva Prescritiva:</strong> ingressa no campo da crítica. Idealmente, parte da análise para fazer um julgamento de valor, muitas vezes aproximando e cotejando a obra com outra(s) similar(es), com o propósito de orientar o comprador prospectivo. Porém, há críticas que chegam ao preceito a despeito da base analítica que sustenta os pontos de vista, correndo o risco de parecerem banais ou levianas.</p>
<p><strong>• Perspectiva Gnóstica:</strong> em contraposição à função prescritiva, tem o objetivo de transmitir conhecimento. Procura compreender a intenção da obra, penetrar além da superfície do conteúdo, devassar a subjetividade objetivada na forma, enumerar as inspirações identificáveis, explicar a obra pelo autor e o autor pela obra e tentar definir a sua colocação dentro da tradição a que pertence. Valoriza, portanto, o sentido da obra.</p>
<p>Acho, e apenas acho, que essas três perspectivas englobam as críticas de qualquer manifestação artística, seja de belas-artes, de literatura, de cinema, de música&#8230; Mas tenho plena certeza de que encerra todas as tentativas de sondar jogos eletrônicos.</p>
<p>Há análises de jogos que se limitam puramente a descrever o jogo, sem ousar transparecer opiniões - o que seria função da prévia, e mesmo as mais sofisticadas destas já apresentam traços de julgamento. Há críticas de jogos, e estas são as mais numerosas, que procuram determinar o valor dos produtos para orientar a compra dos leitores. Pelo caráter pragmático, tornam-se efêmeras, caem vítimas do próprio imediatismo a que servem. O propósito utilitarista faz com que seja necessária, na esmagadora maioria dos casos, uma nota que acompanhe o texto, seja númerica, alfabética ou iconográfica, e isso dá azo aos ranqueamentos que ressalvei. E, por fim, há os textos que se pautam pela perspectiva que defino como gnóstica, que se tornam mais ensaios sobre jogos que propriamente análises ou críticas. É o tipo de texto que se ocupa mais em compreender o jogo que recomendá-lo ou não, que o considera, mais que um produto, um trabalho de arte. É a abordagem que idealizei, não tão aberta e objetivamente quanto agora,  na coluna &#8220;<a title="O que se espera de uma análise de jogo?" href="http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/05/07/integras-analise-gamistica-gamemaster-39-042008/" target="_blank">O que se espera de uma análise de jogo?</a>&#8220;, em que também mencionei a importância da expectativa do leitor para que essa abordagem seja mais amplamente difundida na mídia de games.</p>
<p>E então voltamos a atenção para o leitor para responder à pergunta &#8220;Pra que serve mesmo um crítico?&#8221;. Nos termos que coloquei aqui, penso que um analista, tanto quanto um press release, serve a jogadores pragmáticos, que buscam simples informes para saber se um jogo vai de encontro aos seus interesses ou não. Um crítico, seja um profissional, um garoto de fórum ou um amigo, tem mais a dizer para jogadores preocupados com qualidade, seja lá o que isso signifique para eles. Já um ensaísta só encontra eco naqueles entusiastas mais eruditos.</p>
<p>Independentemente do jogador ou do escritor, opinião própria é um bem de valor inestimável e, preciso acrescentar, que deveria ser inalienável, embora nunca inalterável. Acredito que ela, a opinião, só tem a enriquecer ao manter contato com as alheias, seja por afinidade ou por contraste. Você não precisa concordar com o que alguém diz para ouvir o que ela tem a dizer, se o que ela tem a dizer é proveitoso para definir o que você é ou não é, o que você quer ou não quer. Não é preciso nem conhecer a pessoa para dar atenção ao que disse ou escreveu - supondo que assim fosse, para que leríamos e comentaríamos pensadores falecidos?</p>
<p>Em suma, o que quero dizer é que, se abandonarmos o propósito utilitarista ao considerar uma resenha de jogo, e passarmos a apreendê-la de modo a acumular conhecimento (reconhecendo que você não precisa querer experimentar algo para se informar sobre este algo), teremos muito a enriquecer cultural e intelectualmente. Mas isso depende também do tipo de texto a ser lido.</p>
<p>______________________________</p>
<p>Espero, conquanto não creia, que eu tenha colaborado para compreender o papel do examinador de jogos, seja ele analista, crítico ou ensaísta. Acho que ainda precisaria elaborar melhor o texto, mas por ora (e por hora, já que são quase 5h da manhã) talvez baste para iniciar o debate. E você, o que pensa disso tudo?</p>
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