Gamer Lifestyle

O blog do Fabão

Archive for outubro \28\UTC 2006

Certas coisas não mudam…

Posted by Fabão em 28 outubro, 2006

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Como disse na atualização passada, ultimamente tenho andado sem tempo. Como não quero deixar os amigos que acompanham meu blog na mão, resolvi fazer uma “atualização mandraque”. Resgatei um texto meu, publicado no dia 15 de dezembro de 2004, no Powerblog do velho Gameworld. O tema era os istas e suas atitudes extremistas. Dei uma lida no meu manifesto de dois anos atrás e, que constatação!, não poderia estar mais atual… Continuo vendo a mesma coisa em fóruns e, principalmente, no orkut. Leia o texto na íntegra e julgue por si mesmo:


Antagonismos

É engraçado como as pessoas esquecem da essência das coisas e deturpam seu sentido. Tenho acompanhado os comentários das notícias aqui do Gameworld (interferido até, algumas vezes), e fico triste ao testemunhar disputas ilógicas, que às vezes se tornam praticamente embates sangrentos, cheios de ofensas – que, não raras vezes, se estendem aos autores das notícias, que apenas estão exercendo sua profissão de jornalista.
Qual o objetivo do videogame? “Divertir”, todos devem responder prontamente. Então, por que tantas pessoas se esquecem disso e transformam os games em armas para atacar ou ridicularizar seus “inimigos”? Parecem membros de facção, cujo sectarismo cego impede de aceitar quaisquer qualidades dos que estão “do lado errado”. Nintendistas criticam a Sony e seu PSP, vangloriando o Nintendo DS. Sonystas atacam a Big N e seu portátil de duas telas. Pior: nintendistas e sonystas se atacam mutuamente! Vou aqui fazer analogias inusitadas, mas que, acredito, ilustram bem esse cenário: o que têm em comum Jesus, Santos Dumont e Shigeru Miyamoto? Todos tinham um ideal, que foi desfigurado pelos seus seguidores ou usuários de suas criações.
Jesus ensinou o amor, e o que fizeram com seu legado? Transformaram em motivo para matar pessoas. Alberto Santos Dumont inventou o avião, e o que se fez de sua criação? Uma arma de guerra (o que motivou seu suicídio por inconformação, em 1932). E Shigeru Miyamoto, o que ele visa criando jogos? Divertir, puxa!!! E o que as pessoas fazem com suas obras? As usam como artefatos bélicos para bombardear os supostos adversários, enquanto estes não hesitam em desmerecê-las. Guardadas as proporções, o cenário é o mesmo.
Não seria melhor se todos procurassem enxergar as qualidades de cada console ou jogo? Que experimentassem jogar e se divertir em vez de atacar e perder a oportunidade de curtir clássicos? Não estariam assim perdendo partes importantes da história do videogame?
Todo extremismo fere o bom-senso – melhor: rasga-o em pedacinhos e joga-o na fogueira! O que seria do mundo sem a livre concorrência? Quem sabe estaríamos ainda jogando Atari com seus sprites amórficos na tela – e achando isso o máximo! É graças à concorrência, que impele o progresso, que estamos no estágio de evolução atual. Não ganhamos todos com isso?
Eu, por exemplo, tinha apenas um GameCube, que escolhi para jogar Metroid Prime, The Legend of Zelda: Wind Waker e Resident Evil Remake e Zero – e também aproveitei para jogar outras coisas excelentes, como F-Zero GX e Eternal Darkness. Contudo, nunca subestimei os grandes títulos da concorrente da Nintendo (e não minha). Sempre quis jogar mais Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2 e Grand Theft Auto. Por isso, há pouco tempo, suei para adquirir um PlayStation 2. Com ele também estou podendo curtir momentos inesquecíveis com Metal Gear Solid 3, Dragon Quest VIII e outros. Se gostaria de ter um Xbox? É óbvio que sim! Então eu poderia experimentar melhor Ninja Gaiden, Dead or Alive, Halo… E também não deixo de jogar uma coisa ou outra no PC de vez em quando.
Você não tem todos os consoles? Sem problemas. Jogue na casa de um amigo. Não conhece ninguém que tenha? Tudo bem, mas que tal não criticar antes de ter a oportunidade de provar da diversão que cada título tem a oferecer? Afinal, nem a Sony, nem a Nintendo, nem a Microsoft estão colocando dinheiro no seu bolso por defendê-las; estão, sim, tornando sua vida mais colorida com os jogos que suas máquinas podem proporcionar. Pense nisso…

—–

Ah! Só por curiosidade: não tenho computador e nem acesso à internet em casa, então, não tenho como navegar nos finais de semana. Isso significa que atualização de hoje, sábado, foi feita do trabalho. Isso mesmo! EGM Brasil 58 vai para a gráfica na segunda-feira, então, estou por aqui por mais um tempinho para me certificar de que nada vai dar errado. Apenas se o MR. Robson não tivesse me dado o cano…

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Quando o dinheiro fala mais alto

Posted by Fabão em 24 outubro, 2006

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Faz um tempinho que não atualizo aqui, então, antes de mais nada, minhas mais sinceras desculpas aos meus 40~50 leitores diários (saudades dos picos de +500 quando estava na home do heroi.com.br…). Gostaria de ser mais diligente nas atualizações, e tenho mesmo muitos pensamentos “na fila”, mas a rotina aqui na redação de games da Futuro Comunicação está corrida, realmente corrida. Essa semana, particularmente, é fechamento da EGM Brasil 58, mas ainda tenho textos para entregar da Nintendo World 101, podcasts a pensar/gravar, coisas a acertar do Video Games Live 2006, detalhes para fechar de uma mega-campanha/promoção de final de ano (aguardem) e… mais revistas na seqüência para planejar.
Porém, hoje, minha conversa com o amigo Rodrigo Guerra na padoca me inspirou a dar uma blogada (nossa! coloco essa palavra na minha lista de americanismos desnecessários e repugnantes, junto com “checar”, “customizar”, “randômico” e outros). Falávamos sobre políticas de produtoras de jogos. Não sou nenhum grande entendido no assunto, mas tenho minha própria percepção a respeito.
O cerne do diálogo foi a Rockstar Games e seu estilo todo particular. Quantos games ela costuma lançar por ano? Dois, três, às vezes até quatro. Mas não oito ou dez como outras grandes produtoras (e, sim, a R* é uma grande produtora, dona da franquia que mais vende nos EUA e Europa). Eles têm cinco principais equipes de desenvolvimento (a mais recente é a Rockstar London, formada em novembro último), então esse é o número máximo de projeto em que trabalham concomitantemente. Acabaram de entregar Bully (PS2, da Rockstar Vancouver) e Grand Theft Auto: Vice City Stories (PSP, da Rockstar Leeds), e agora trabalham em The Warriors (PSP, Rockstar Leeds/Toronto), L.A. Noire (PS3, Team Bondi, que é um estúdio independente formado pelo ex-chefão do Team SOHO, de The Getaway), e Grand Theft Auto IV (Xbox 360 / PlayStation 3, Rockstar North), além de dois projetos para Xbox 360 ainda não revelados (um é uma seqüência e outro uma nova franquia) – supostamente, eles estariam desenvolvendo também um game sobre o Velho Oeste para PlayStation 3, cujo trailer foi mostrado na E3 2005, mas talvez aquilo tenha sido só uma demo de tecnologia.
O ponto-chave é a maneira como a Rockstar trabalha. Eles desenvolvem seus jogos ao longo de ciclos de dois ou três anos, começam a revelar coisas dois meses antes do lançamento e então, pá!, o jogo está nas prateleiras. Mas a atenção aos detalhes e os valores de produção de cada título são tão elevados que isso deu notoriedade ao nome “Rockstar Games”, e isso já é uma parte das vendas dos jogos – a outra, claro, vem ou do fator “subversão”, ou puramente da qualidade dos títulos.
Quando um game sai, ele é tão bem sucedido que é suficiente para capitalizar a empresa por um longo tempo sem novos títulos nas lojas. Claro, houve exceções, mas elas são exatamente isso: exceções. Liberty City Stories vendeu bem no PSP, mas uma conversão barata para PlayStation 2 não fez mal algum. Agora, eles garantem que o Vice City Stories vai ficar SÓ no PSP. Até mesmo o tal do Table Tennis (Xbox 360), um game atípico para a empresa, tanto pela simplicidade do conceito quanto pelo próprio tema, eu acho que não foi uma tentativa picareta de arrecadar grana no intervalo de grandes lançamentos. Já que a empresa tinha que desenvolver uma engine de nova geração (a R.A.G.E., que está sendo utilizada em GTA IV), por que não lançar como produto o fruto dos testes e brincadeiras que a equipe fez enquanto criava as novas ferramentas? Assim, penso eu, das fases de testes da R.A.G.E., nasceu o conceito de Table Tennis, que então foi atribuído a uma equipe para receber todo o cuidado que um título da Rockstar Games necessita: a Rockstar San Diego de Midnight Club.
Sim, uma produtora precisa de uma cadência de lançamentos para sobreviver, e é prática comum fazer jogos mais baratos (em termos de orçamento de desenvolvimento) para sustentar a empresa enquanto os títulos mais caros (aqueles que consomem longos anos e que ocupa centenas de pessoas) não saem. Mas até onde as decisões vindas da direção e departamento financeiro de uma empresa afetam o que acontece nos estúdios de desenvolvimento? Como o negócio games afeta a criação de games? Dinheiro fala mais alto que criatividade? Infelizmente, em alguns casos, sim.
Como exemplo mais imediatamente apreciável, não poderia deixar de citar o fechamento do Clover Studio da Capcom, onde trabalhavam talentos como Atsushi Inaba, Shinji Mikami e Hideki Kamiya, responsáveis por títulos criativos e originais como Viewtiful Joe, Okami e God Hand… Títulos que não venderam, então deixaram de ser interessantes para a Capcom, que fechou sumariamente o estúdio para “promover uma estratégia de negócios que concentra gerenciamento de recursos num negócio específico para melhorar a eficiência do poder de desenvolvimento de todo o grupo Capcom” – palavrinhas bonitas que se traduzem em “não somos uma entidade filantrópica, por isso, vamos encher vocês de seqüências de Mega Man e Resident Evil, além de coletâneas de velharias, porque isso vende mais que franquias novas”.
Hoje mesmo, outro exemplo: a Ubisoft divulgou seu balanço financeiro para o primeiro semestre fiscal de 2006. Elogiado pelas suas 2,4 milhões de cópias vendidas, Ghost Recon Advanced Warfighter foi o destaque do resumo, com suas façanhas milionárias – a Ubi lucrou quase US$ 4 milhões com vendas no Xbox Live Marketplace, a maior parte atribuída ao pacote de mapa premium de GRAW. Resultado? GRAW 2 está a caminho para início de 2007. Toda a atenção da empresa se voltou para sua vaca leiteira, enquanto Assassin’s Creed (sucessor espiritual de Prince of Persia, do estúdio Ubisoft Montreal), que é uma franquia nova, inicialmente previsto para início de 2007, foi empurrado para o ano fiscal de 2007, ou seja, no período compreendido entre abril de 2007 e março de 2008 (até mesmo a seqüência Brothers in Arms: Hell’s Highway, originalmente marcado para o começo de 2007, foi empurrado pra frente).
São dois tristes exemplos da força criativa esmagada pelo poder do dinheiro. Isso acontece todos os dias, em todos os ramos de negócio, e é um fator de frustração para aqueles dedicados seres humanos que viram noites em departamentos criativos…

—-

Puxa, comecei com a idéia de fazer uma atualização rapidinha, mas me empolguei, como sempre. Droga! Por que não consigo escrever pouco? 😛
Por causa disso, vou ficar devendo os devidos links dentro do texto. Foi mal…

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Revistas de games ontem e hoje

Posted by Fabão em 16 outubro, 2006

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Outro dia estava me lembrando de uma entrevista que eu dei em julho de 2005 para os caras da Revista RPG, uma excelente revista online sem periodicidade definida sobre RPGs feita por uma equipe muito talentosa e publicada no fórum do UOL Jogos. Naquela ocasião, eu ainda era o editor da SuperDicas PlayStation, e estava cedendo uma entrevista para a terceira edição da Revista RPG, sobre minha vida como editor de revistas de games. A entrevista foi conduzida pelos amigos Thiago Nunes (Kefka Extreme) e David Saraiva (Masamune), que, inclusive, já tiveram textos publicados na SDP. A certa altura, eles me perguntaram sobre as diferenças entre fazer revistas de games na época em que comecei e atualmente (bem, hoje nem tão atualmente)… Enfim, tomo a liberdade de transcrever esse trecho da entrevista:

Masamune: Quais as maiores diferenças na publicação de uma revista de games entre hoje e a época da Gamers?
Fábio Santana: Nossa! É MUITO diferente! Na época em que comecei a trabalhar na Gamers, como já disse, eu tinha que fazer a revista sozinho, inclusive tinha que diagramar um pouco. Com o passar do tempo, fui aprendendo mais e mais sobre design e dominando melhor os softwares, e isso acabou virando um padrão: quem escrevia a matéria, também diagramava as páginas dela. Agíamos muito por improvisação e tínhamos uma abordagem muito mais de fãs que de profissionais. Como um estúdio externo e independente que fazia revistas para a editora Escala, tínhamos pouca verba, mas muita disposição.
Hoje eu trabalho numa grande editora, onde fazemos produtos que envolvem diversos departamentos e muitos níveis organizacionais. É uma outra estrutura, outra realidade. Hoje temos uma excelente repercussão lá fora, inclusive, por publicarmos a edição brasileira da EGM e por termos a revista oficial da Nintendo no Brasil, entre outros fatores. Isso nos dá regalias como conversar com produtoras no exterior para conseguir materiais exclusivos, notícias em primeira mão, entrevistas com criadores de games, etc. Podemos visitar eventos de games no exterior – esse ano, pude ir para a E3 pela primeira vez!!! Tem coisa melhor que isso?
Na Gamers não tínhamos nada disso, mas acredito que cada realidade tenha seus aspectos positivos. Naquela época, eu tinha muito mais tempo para jogar, de fato experimentava tudo aquilo sobre o que escrevia, terminava vários games… Hoje, leio muito mais a respeito dos games do que os jogo de verdade, como gostaria. Não sobra muito tempo para eu exercitar essa minha paixão. Como editor da SuperDicas PlayStation, sou encarregado de tarefas muito mais burocráticas, reuniões, contatos por telefone, dezenas de e-mails por dia… As responsabilidades são inúmeras! Mas continuo gostando do que faço!
Hoje tenho toda uma estrutura para me dar suporte, temos departamentos para cuidar de assuntos específicos e nos livrar de preocupações não relacionadas à produção de revistas – não tenho mais que diagramar matérias, por exemplo, apesar de continuar curtindo muito me aventurar nessa área. Temos verba para gastar em coisas bacanas para melhorar as publicações, podemos estudar brindes legais, organizar promoções. Fora que temos reunidos na redação alguns dos maiores talentos no segmento no Brasil. É um prazer trabalhar ao lado de figuras como Pablo Miyazawa, Eduardo Trivella, Jocelyn Auricchio, Ronaldo Testa, além de vários outros que já passaram por aqui, como Felipe Azevedo, Ronny Marinoto, Eric Araki… Aprendi MUITO com essa gente, e continuo absorvendo técnicas, conhecimento e sapiência cercado de tantos talentos!
Voltando ao cerne da questão, outra coisa que acredito que tenha mudado bastante foram as oportunidades de ingressar no ramo. Como o jornalismo de games já está consolidado e as publicações do segmento já estão bem estabelecidas, é muito mais difícil de entrar no mercado hoje do que quando comecei a trabalhar com revista. Duvido que hoje eu teria uma oportunidade como aquela. A realidade é outra, o mercado é maior e as exigências são muitas: faculdade, conhecimento especializado, experiência no ramo… As portas, infelizmente, estão muito fechadas para a revelação de novos talentos. Sei que tem muita gente boa por aí dando sopa, mas hoje as empresas gigantes dificultam o desabrochar dessas sementes promissoras. Uma pena, realmente.

Ok, desde a entrevista, quase um ano e meio se passou, amigos deixaram a Conrad/Futuro (mas não deixaram de ser amigos), eu me tornei editor da EGM Brasil e hoje sinto que as coisas são ainda diferentes de quando eu estava à frente da SDP.
Para começar, mais responsabilidades. O público é muito mais variado e mais exigente (alguns até chatos, o que me motivou a fazer o post anterior, mas esses são excessão). A revista é licenciada, mas é necessário equilibrar conteúdo americano (apenas o que é mais interessante e melhor se adapta aos gostos brasileiros) e original (o que dá um trabalhão pra fazer). É preciso elaborar pautas criativas e relevantes, fugindo do arroz-com-feijão dos previews-reviews-notícias. Notícias? Foi-se o tempo em que revistas eram fonte delas. Hoje tem a internet, e quase todos têm acesso a essa tal “vilã”, que nos obriga a matutar para criar uma diferenciação, buscando matérias que atraiam mesmo os que internautas muito bem inteirados das notícias diárias do mundo dos games. Por isso é importante manter contato direto com as produtoras lá fora, para descolar alguma exclusiva ou entrevistas bacanas.
Sim, muita coisa mudou desde os tempos de Gamers de 64 páginas a R$ 2,90 e detonado de Final Fantasy VII japonês em cinco edições (se bem que colaborei com o Douglas Pereira no detonado de FFXII japa em três edições da SDP recentemente), mas o entusiasmo continua o mesmo. Afinal, esse mercado se renova e minha paixão pelos games jamais vai morrer – daí o título do meu blog, que nem demorei muito para decidir, já que, para mim, ser jogador é realmente um estilo de vida. E deixa eu ir acabando o post por aqui que tem mais revistas pra fazer…

Como bônus, seguem os links para baixar as três primeiras edições da Revista RPG em PDF. Leitura recomendadíssima!

Revista RPG #01
Revista RPG #02
Revista RPG #03

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Não sou um bot

Posted by Fabão em 13 outubro, 2006

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O homem chegou à Lua, mas não consegue se entender aqui na Terra. Por mais que o gênero humano avance intelectual e moralmente, não há como negar que estamos distantes ainda da concórdia que almejamos – ok, nem todos buscam por ela, e é aí que está o grande entrave para a harmonia entre as pessoas. Mais particularmente, quero falar sobre um grande malefício da internet: a desumanização do ser.
Deixe eu contextualizar meu raciocínio: diariamente, visito fóruns e comunidades no orkut (mesmo que não tenha tempo para participar ativamente como gostaria) e leio e-mails direcionados às revistas de games da Futuro Comunicacão (EGM Brasil, EGM PC, SuperDicas PlayStation e Nintendo World). Nessas leituras, me deparo com as mais contrastantes mensagens a respeito do meu trabalho. Elogios e críticas são comuns e contribuem para fazer cada vez melhor, mas esse tipo de feedback não é o objeto do presente manifesto. Me refiro, sim, às declarações extremadas e, a meu ver, sem propósito concreto que não o de ofender e rebaixar – e incluo aí os diversos matizes das mensagens desse tipo, desde as inconseqüentes ou disfarçadas até as mais declaradas.
Por trás de um computador, as pessoas se esquecem que você é um ser humano e o tratam como se fosse uma máquina (falava ainda ontem sobre isso com o meu amiiiiiiigo Eduardo Trivella). É como se estivessem se dirigindo ao incrível “gerador automático de matérias” ou à fantástica “personal page designer 2007” quando mandam mensagens revoltadas. Você vira incompetente, mentiroso ou burro com a mesma facilidade que o seu computador é espancado quando dá aquela travada, e as razões mais banais (como atrasos ocasionais e eventuais erros de português) se tornam motivo para (ameaçar) deixar de comprar a revista.
O progresso pede certas concessões, por isso a importância crescente da internet não existe senão acompanhada das mazelas dos usuários (no caso, a desconsideração pelo próximo), mas será que não está na hora de crescer um pouquinho? Sou um ser humano e erro como tal, mas aprendo muito mais com as críticas construtivas e conselhos dos leitores e amigos do que com xingamentos e reclamações exageradas.
Condescendência, passe adiante. Ajudando aos outros você se ajuda, pense nisso…

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Jornalismo responsa

Posted by Fabão em 11 outubro, 2006

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Outro dia estava envolvido numa discussão na comunidade da EGM Brasil no orkut (é necessário estar logado no orkut para visitar a comunidade) e um dos usuários reclamões (não são poucos, mas outro dia faço um post sobre isso) afirmou que a revista podia fazer o que quisesse pois tinha monopólio no segmento. Tempos depois, somei respostas a várias reclamações em um único tópico, incluindo a devida réplica àquela declaração que achei tão… imprecisa, para não dizer falsa. Permita-me parafrasear-me:

“Ouvi dizer também sobre abuso de poder da EGM Brasil, por ser “a única revista de games de qualidade” no mercado, e por fazer o que quer, em detrimento da qualidade e a despeito de seus leitores. Em primeiro lugar, quem, dotado de um mínimo de bom-senso, poderia afirmar que a EGM Brasil é a única revista de games de qualidade no mercado? Eu tenho o maior respeito pelos brothers que trabalham na Editora Europa e na Digerati, e que dão o sangue como a gente para elevar o nível do mercado editorial de games brasileiro. Ouso dizer que as nossas publicações não ficam devendo em nada às americanas, européias e japonesas, levando, algumas vezes, vantagens sobre essas. E essa concorrência saudável é a responsável por criar esse ambiente de constante e rápida evolução. Todos ganham com isso. Então, sem essa de monopólio.”

Só uma breve observação: não citei quaisquer sites pois o assunto dizia respeito apenas a revistas. Que fique claro que respeito e admiro o trabalho dos amigos online.

De volta ao trilho… A respeito desse suposto monopólio, só posso dizer uma coisa: se fosse tão simples, não seria bom. Explico: a livre (e saudável) concorrência é que elevou o jornalismo de games a um patamar tão alto (como tende a elevar em qualquer segmento).
Tão alto que, como disse, ombreia a mídia internacional – melhor: supera a mídia internacional! A tão exaltada imprensa de games japonesa tem uma maneira toda particular de cobrir os jogos: suas chamadas de capa e previews mais parecem reproduções de press releases (para quem não sabe, press release é um texto que alguma empresa envia para a imprensa, lógico, apenas exaltando o seu produto). O grande foco das publicações nipônicas são os serviços (os populares detonados), e nisso eles são imbatíveis, mas falta profundidade para tratar o assunto – “videogame” não são apenas jogos. À imprensa americana, penso que falta um pouco de personalidade. Geralmente, leio textos burocráticos e frios (claro, há exceções, mas estamos falando aqui de aspectos gerais). Já o jornalismo de games brasileiro é diferente…
Diferente por que? Talvez porque tenha nascido sob as condições mais adversas possíveis. Não havia presença oficial de empresa de games alguma e tudo era difícil. Acostumado a batalhar por tudo e não contar com ninguém, o segmento cresceu e apareceu. Hoje, visitamos eventos de games no mundo todo e temos acesso a publishers dos quatro cantos do globo. Em contrapartida a essa internacionalização, temos uma crescente valorização do mercado nacional de games, com publishers instaladas por aqui, desenvolvedoras criando cada vez mais e melhor, cursos de design de jogos pipocando em todos os lugares e a iminência do lançamento oficial de um console em terras tupiniquins – tudo isso é uma fonte inesgotável de assunto para jornalistas da área.
Um outro motivo tem a ver com as características particulares do nosso povo: somos, nós brasileiros, perseverantes, criativos e bons-moços. Por essas e outras, temos um jornalismo de games maduro, que deixou o convencionalismo e saiu do eixo “review-preview-detonado-dica”, que levanta assuntos interessantes, que aborda a indústria de games e as pessoas que criam sonhos, que fala com leitores igualmente maduros, outrora (mas ainda) crianças jogadoras.
Vou evitar aqui citar nomes dentro dessa imprensa, na certeza de que minha memória cometeria injustiças em não-mencionados. Limito-me a dizer que há eminentes profissionais atuando em diversas frentes (seja online, seja impresso), gente de quem sou feliz de partilhar a amizade, gente boa o suficiente para deixar a concorrência para as corporações, gente que está fazendo um mundo melhor… Jornalistas de games brasileiros: parabéns e sucesso!

Voltando ao início do raciocínio, como seria chato o monopólio…

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Qual é a desse Wii?

Posted by Fabão em 10 outubro, 2006

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Outro dia estava conversando com meu amigo Pablo Miyazawa sobre a Nintendo e seus planos para o Wii. Então, ele levantou questões curiosas: O que é mais importante sobre o Wii? O que torna ele realmente diferente? Qual é, de fato, o ingrediente secreto que torna o novo console pauta de discussões em rodinhas de amigos mundo afora?
Acontece o seguinte: a Nintendo tem um jeito todo especial de atrair atenção para seus produtos, em particular o Wii: falar pouco, em momentos muito bem planejados, e depois manter o silêncio absoluto até a próxima pílula de novidades. O problema é que o último pronunciamento oficial – um conjunto de coletivas de imprensa nos EUA, Europa e Japão, nos dias 14 e 15 de setembro último – foi uma verdadeira orgia de informações: data de lançamento, preço, conteúdo da embalagem, jogos de lançamento e seus preços, serviço online, transações via rede… Altruísmo informativo? Da Nintendo? Ninguém esperava…
Nessa avalanche de assuntos, é fácil se absorver nos detalhes, sem se dar conta de porque diabos todo mundo só fala nisso (seja bem, seja mal). O que me faz voltar à questão ali no começo:

O que é mais importante sobre o Wii?

Vamos por eliminatória:
1) Será a marca Nintendo?
Não, ela não fez o Nintendo 64 ou o GameCube venderem mais que a família PlayStation.
2) Os jogos?
Mario, Zelda e Metroid são legais, mas os consoles predecessores também tiveram esses jogos.
3) O preço?
Ok, ele é mais barato que os concorrentes, mas existem MP3 players baratinhos e, no entanto, o dispendioso iPod é líder de vendas.
4) Especificações técnicas?
Não, gráficos e sons de ponta não são exatamente o forte do Wii.

O mais importante, meu amigo, é a filosofia Wii: facilidade de uso, conceitos simples de entender, interação intuitiva, design arrojado e uma comunicação que abstrai a “ameaçadora” imagem dos jogos em favor de uma humanização do ato de jogar. Visite o site oficial e perceba que, mesmo nas páginas dos jogos, a ênfase não está nas telinhas, e sim nas fotos das pessoas jogando, interagindo de uma maneira dinâmica, que transmite uma noção de diversão muito maior que a clássica visão estereotipada do gamer jogado no sofá, vidrado na tela da TV dentro de um quarto escuro.
É essa filosofia arquitetada ao longo de anos que tem chamado a atenção não apenas de jogadores hardcore, como eu e você, mas também das grandes massas – sinal disso é a freqüente aparição do Wii em veículos de massa, não especializados em jogos, sempre coberto de elogios.
Nem vou entrar aqui no âmbito mercadológico da coisa, se Wii vai vender mais ou menos que PlayStation 3 e Xbox 360, se seus jogos serão mais ou menos divertidos, se sua rede online terá mais ou menos usuários que as dos concorrentes, se Reggie Fils-Aime e Satoru Iwata vão entrar para a lista dos bilionários da Forbes… Isso, o tempo dirá. O ensaio aqui foi só mesmo para lembrar do quão importante é trabalhar a imagem corporativa – já que, bem sabemos, bons jogos e grandes parcerias as três gigantes dos videogames têm.
Agora, conseguirá a Nintendo massificar o entretenimento eletrônico doméstico? Isso é assunto para outra blogada…

O novo estilo Nintendo

O novo estilo Nintendo: chega de telinhas com mostradores e números em todos os cantos e milhões de polígonos simultâneos. A ordem agora é valorizar o ato de jogar.

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