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O blog do Fabão

Quando o dinheiro fala mais alto

Posted by Fabão em 24 outubro, 2006

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Faz um tempinho que não atualizo aqui, então, antes de mais nada, minhas mais sinceras desculpas aos meus 40~50 leitores diários (saudades dos picos de +500 quando estava na home do heroi.com.br…). Gostaria de ser mais diligente nas atualizações, e tenho mesmo muitos pensamentos “na fila”, mas a rotina aqui na redação de games da Futuro Comunicação está corrida, realmente corrida. Essa semana, particularmente, é fechamento da EGM Brasil 58, mas ainda tenho textos para entregar da Nintendo World 101, podcasts a pensar/gravar, coisas a acertar do Video Games Live 2006, detalhes para fechar de uma mega-campanha/promoção de final de ano (aguardem) e… mais revistas na seqüência para planejar.
Porém, hoje, minha conversa com o amigo Rodrigo Guerra na padoca me inspirou a dar uma blogada (nossa! coloco essa palavra na minha lista de americanismos desnecessários e repugnantes, junto com “checar”, “customizar”, “randômico” e outros). Falávamos sobre políticas de produtoras de jogos. Não sou nenhum grande entendido no assunto, mas tenho minha própria percepção a respeito.
O cerne do diálogo foi a Rockstar Games e seu estilo todo particular. Quantos games ela costuma lançar por ano? Dois, três, às vezes até quatro. Mas não oito ou dez como outras grandes produtoras (e, sim, a R* é uma grande produtora, dona da franquia que mais vende nos EUA e Europa). Eles têm cinco principais equipes de desenvolvimento (a mais recente é a Rockstar London, formada em novembro último), então esse é o número máximo de projeto em que trabalham concomitantemente. Acabaram de entregar Bully (PS2, da Rockstar Vancouver) e Grand Theft Auto: Vice City Stories (PSP, da Rockstar Leeds), e agora trabalham em The Warriors (PSP, Rockstar Leeds/Toronto), L.A. Noire (PS3, Team Bondi, que é um estúdio independente formado pelo ex-chefão do Team SOHO, de The Getaway), e Grand Theft Auto IV (Xbox 360 / PlayStation 3, Rockstar North), além de dois projetos para Xbox 360 ainda não revelados (um é uma seqüência e outro uma nova franquia) – supostamente, eles estariam desenvolvendo também um game sobre o Velho Oeste para PlayStation 3, cujo trailer foi mostrado na E3 2005, mas talvez aquilo tenha sido só uma demo de tecnologia.
O ponto-chave é a maneira como a Rockstar trabalha. Eles desenvolvem seus jogos ao longo de ciclos de dois ou três anos, começam a revelar coisas dois meses antes do lançamento e então, pá!, o jogo está nas prateleiras. Mas a atenção aos detalhes e os valores de produção de cada título são tão elevados que isso deu notoriedade ao nome “Rockstar Games”, e isso já é uma parte das vendas dos jogos – a outra, claro, vem ou do fator “subversão”, ou puramente da qualidade dos títulos.
Quando um game sai, ele é tão bem sucedido que é suficiente para capitalizar a empresa por um longo tempo sem novos títulos nas lojas. Claro, houve exceções, mas elas são exatamente isso: exceções. Liberty City Stories vendeu bem no PSP, mas uma conversão barata para PlayStation 2 não fez mal algum. Agora, eles garantem que o Vice City Stories vai ficar SÓ no PSP. Até mesmo o tal do Table Tennis (Xbox 360), um game atípico para a empresa, tanto pela simplicidade do conceito quanto pelo próprio tema, eu acho que não foi uma tentativa picareta de arrecadar grana no intervalo de grandes lançamentos. Já que a empresa tinha que desenvolver uma engine de nova geração (a R.A.G.E., que está sendo utilizada em GTA IV), por que não lançar como produto o fruto dos testes e brincadeiras que a equipe fez enquanto criava as novas ferramentas? Assim, penso eu, das fases de testes da R.A.G.E., nasceu o conceito de Table Tennis, que então foi atribuído a uma equipe para receber todo o cuidado que um título da Rockstar Games necessita: a Rockstar San Diego de Midnight Club.
Sim, uma produtora precisa de uma cadência de lançamentos para sobreviver, e é prática comum fazer jogos mais baratos (em termos de orçamento de desenvolvimento) para sustentar a empresa enquanto os títulos mais caros (aqueles que consomem longos anos e que ocupa centenas de pessoas) não saem. Mas até onde as decisões vindas da direção e departamento financeiro de uma empresa afetam o que acontece nos estúdios de desenvolvimento? Como o negócio games afeta a criação de games? Dinheiro fala mais alto que criatividade? Infelizmente, em alguns casos, sim.
Como exemplo mais imediatamente apreciável, não poderia deixar de citar o fechamento do Clover Studio da Capcom, onde trabalhavam talentos como Atsushi Inaba, Shinji Mikami e Hideki Kamiya, responsáveis por títulos criativos e originais como Viewtiful Joe, Okami e God Hand… Títulos que não venderam, então deixaram de ser interessantes para a Capcom, que fechou sumariamente o estúdio para “promover uma estratégia de negócios que concentra gerenciamento de recursos num negócio específico para melhorar a eficiência do poder de desenvolvimento de todo o grupo Capcom” – palavrinhas bonitas que se traduzem em “não somos uma entidade filantrópica, por isso, vamos encher vocês de seqüências de Mega Man e Resident Evil, além de coletâneas de velharias, porque isso vende mais que franquias novas”.
Hoje mesmo, outro exemplo: a Ubisoft divulgou seu balanço financeiro para o primeiro semestre fiscal de 2006. Elogiado pelas suas 2,4 milhões de cópias vendidas, Ghost Recon Advanced Warfighter foi o destaque do resumo, com suas façanhas milionárias – a Ubi lucrou quase US$ 4 milhões com vendas no Xbox Live Marketplace, a maior parte atribuída ao pacote de mapa premium de GRAW. Resultado? GRAW 2 está a caminho para início de 2007. Toda a atenção da empresa se voltou para sua vaca leiteira, enquanto Assassin’s Creed (sucessor espiritual de Prince of Persia, do estúdio Ubisoft Montreal), que é uma franquia nova, inicialmente previsto para início de 2007, foi empurrado para o ano fiscal de 2007, ou seja, no período compreendido entre abril de 2007 e março de 2008 (até mesmo a seqüência Brothers in Arms: Hell’s Highway, originalmente marcado para o começo de 2007, foi empurrado pra frente).
São dois tristes exemplos da força criativa esmagada pelo poder do dinheiro. Isso acontece todos os dias, em todos os ramos de negócio, e é um fator de frustração para aqueles dedicados seres humanos que viram noites em departamentos criativos…

—-

Puxa, comecei com a idéia de fazer uma atualização rapidinha, mas me empolguei, como sempre. Droga! Por que não consigo escrever pouco? 😛
Por causa disso, vou ficar devendo os devidos links dentro do texto. Foi mal…

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5 Respostas to “Quando o dinheiro fala mais alto”

  1. Cada vez mais o mundo dos jogos se parece com o mundo do cinema, onde temos os blockbusters feitos para “toda a família” ou “para todos os adolescentes”, que arrecadam (e custam) milhões, e os “filmes de arte”, feitos para um determinado nicho e que, apesar de custarem pouco, arrecadam menos ainda.

    Você pode curtir produtos de todas as definições, mas se gosta de algo “de arte” é taxado de nerd e estranho.

    Enfim, claro que a culpa não é só dos jogadores sedentos por sangue, violência e apertar frenético de botões – por causa desses jogadores, tivemos a brutal mudança no estilo de Prince of Persia (Sands of Time foi o melhor de todos).

    O capitalismo tem sua parte na culpa, mas independente disso tudo alguns dos jogos que mais vendem não decepcionam – pelo menos por algum tempo.

    GRAW é divertido, até o momento em que fazerem dele uma série de “um jogo por ano”.

  2. Andre said

    Po,concordo muito com o sr,tanto que estou a cada dia com menos opçoes de jogos bons para comprar,esta ficando dificil ver originalidade e temos de nos contentar com mais do mesmo,que deu certo antes e que pode ate dar agora, mas sem o mesmo gostinho de surpresa que um jogo novissimo da.Fazer oq,quem sabe esses titulos copias nao param de vender e as grandes companhias nao voltam sua atençao aos criativos??A nintendo esta apostando um pouco nisso com o wii nao???Vamos ver no que da!

  3. Gyanni Segundo said

    Amdre, eu nem aguento falar da Nintendo no quisito: Originalidade nos jogos. Vide Marios. Sim, Marios, eles e todos os jogos que tem sua turma como personagens. Não que eu não goste, pelo contrario, eu gosto muito, mas a Nintendo quer ganhar dinheiro só em cima de Mario. Mario foi bom lá no Super Nintendo… Outro titulo que tem Mario mas é muito bom é o Super Smash Bros. Esse jogo não é mais uma jogo do Mario, é um jogo de luta com os personagens da Nintendo. Mas eu não aguento mais os “Mario Golf”, “Mario Soccer” e derivados…
    Logicamente, a Nintendo tem muitos outros jogos, mas eu não gosto da quantidade de Mario que ela lança – uns 4 ou mais por ano.

  4. WiiPS3奲ൡܻؤΡ

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  5. Pior ainda são os jogos baseados em filmes que são feitos de qualquer maneira pra que possam estar nas prateleiras na mesma época dos filmes no cinema.
    Parabéns pelo post. Claro que existem games bons, ou ao menos razoáveis, e que também vendem, mas é desse espírito crítico que os gamers precisam pra deixar de comprar títulos ruins somente pelo apelo que tem em outras áreas ou por sucessos passados. E talvez assim mudar a estratégia das grandes produtoras.

    E eu acho que entendi a mensagem do comentário anterior. Já senti a mesma coisa.

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