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Não mostre, faça / Não faça, deixe fazer

Posted by Fabão em 16 janeiro, 2007

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E lá se vai quase um mês desde minha última atualização. Depois dela, estive ocupado fechando a EGM Brasil 60, curtindo as festas com a família, jogando Twilight Princess e Elebits na folga de fim de ano e preparando a próxima edição da revista, que está se aproximando da reta final – entre outros projetos muito promissores que ainda não posso revelar… De qualquer forma, me obriguei a fazer uma atualização no blog hoje, então, aqui vai a pensata da semana (ou do mês, espero que não).

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Imagine cortar um limão daqueles bem verdinhos, casca brilhando. O interior está fresquinho, os gomos saturados de líquido. Uma pequena espremida e o aroma cítrico infesta o ar. Então você coloca uma banda da fruta na boca e a degusta generosamente. Dá pra sentir as glândulas salivares trabalhando num ímpeto irresistível, chegam a doer de tanto enxarcar a boca…

Aposto que você salivou só de ler a descrição da cena. A leitura ativou a sua imaginação, e o seu cérebro reagiu como se estivesse vivendo a cena. E se, em vez de contar, eu mostrasse a foto abaixo?

Azedinho... Dá vontade de fazer uma limonada

Acredito que o efeito seria mais eficiente, pois reagimos mais facilmente a estímulos visuais que apenas verbais. Porém, nada seria melhor que a coisa real: entregar um limão de verdade pra você chupar (opa!) de verdade, sentir o sabor e o aroma de verdade e salivar de verdade.

Usei esse exemplo para ilustrar a filosofia do “não mostre, faça”. É muito melhor você recriar uma cena (ou encená-la você mesmo) do que apenas descrevê-la, e melhor ainda permitir que a outra pessoa viva a cena. Mas o que isso tem a ver com games? Tudo! E você vai perceber já já onde quero chegar.
O ensaio inicial serve de ponto de partida para que eu compare três mídias diferentes e suas capacidades de narrativa. Livros são a mídia mais primitiva (e isso não é, necessariamente algo ruim, como vou justificar adiante). O leitor é elemento passivo na história. Apenas lê sobre os fatos. A inclusão de ilustrações ou fotos ajuda, ainda mais se forem coloridas, mas não passam de imagens estáticas (se, no ensaio inicial, eu linkasse um vídeo de alguém chupando limão, isso teria efeito melhor do que apenas a foto do limão cortado). Suas extensões (revistas, quadrinhos etc.) são variavelmente mais eficientes como instrumentos de narração, mas não vão muito além.
O passo seguinte são os filmes. Revolução do início do século passado, a sétima arte tem a vantagem de “fazer”, não apenas “mostrar”, como se limitam livros (e suas extensões). O cinema (e suas extensões: seriados, novelas, animações etc) envolve melhor o telespectador, o faz sentir sentir emoções através de narrativas acompanhadas de som e imagem.
Jogos eletrônicos são um avanço em mídia de entretenimento e cultura. Eles incorporam elementos de mídias precursoras – narrativa (livros), som e imagem (cinema) – e oferecem um elemento extra e único: interação. Os games permitem que o criador de conteúdo dê um passo adiante: não “mostrar”, não “fazer”, mas “deixar fazer”. Eles são uma mídia interativa, e essa é a grande vantagem. Os interlocutores (no caso, jogadores) não assistem passivamente, mas participam da ação, dos fatos.
Com isso, não quero dizer que uma mídia seja melhor que outra, apenas que cada uma se propõe a diferentes fins. Apesar de livros serem limitados na capacidade narrativa, têm poucos limites quando o assunto é volume de conteúdo e, portanto, podem descrever com riqueza de detalhes fatos e registrar todos os lances de uma história, sem deixar buracos. O cinema, por sua vez, pode envolver os espectadores com imagens e sons, mas têm limite de duração, representando um desafio aos autores para enfiar toda uma trama em duas ou três horas. Jogos têm todas as vantagens que citei, mas, por serem ainda uma mídia tão nova, estão engatinhando rumo à exploração eficiente de seus potenciais.
No início, videogames eram limitados, então era difícil criar um mundo digital crível ou envolvente. Porém, designers (ou deveria dizer artistas?) criativos mostravam que a mídia era promissora: era um Zelda que o fazia se sentir um aventureiro, um Mario que o transportava para um mundo de fantasia, um Street Fighter que o colocava num torneio mundial, um Tetris que causava tensão, recompensa e frustração com apenas sete peças e nenhum enredo. Porém, a mídia evoluiu, novas tecnologias surgiram, hardwares ficaram mais poderosos e os games fizeram uma aproximação inevitável (e perigosa) com a indústria dos cinemas. Afinal, hoje em dia, os processos e custos são muito parecidos em ambas as mídias.
O problema é que games e filmes devem ser tratados como coisas distintas. Filme você vê. Game você joga. E muitos designer de jogos se esquecem desse conceito básico na hora de criar jogos. É comum inserir um jogo no console e ter sua sessão de jogo várias vezes interrompida por cenas de animação que podem durar muitos minutos, quebrando o ritmo de jogo e perdendo o sentido da mídia – jogos são sobre “deixar fazer”, não “fazer”, como disse acima.
Em vez de ficar falando de muitos exemplos errados que vemos por aí, vou falar dos casos a serem seguidos. ATENÇÃO: alguns dos trechos abaixo contém SPOILERS. Vou tentar mantê-los num nível mínimo, avisarei antes que um spoiler comece e vou colorir as letras de branco, para que nenhum desavisado leia sem querer. Para ler os trechos com spoiler, basta SELECIONAR o texto com o mouse. Vamos lá…

• Histórias sobre vilões invencíveis são comuns, mas um recurso igualmente comum pode ilustrar esse cenário de maneira bastante eficiente: batalhas que não podem ser vencidas. Nada melhor que enfrentar um semi-deus e ver que suas investidas são inúteis, e perceber que um simples sopro da criatura varre seu grupo de batalha. O desespero toma conta à expectativa de ver a tela de game over, então o jogo continua e você nota que aquela era uma daquelas derrotas obrigatórias para progredir com a história. É um efeito dramático bem interessante, pois é uma experiência que você vivencia, em vez de ler que “o inimigo tal era um ser invencível” ou assistir a uma cena em que seus personagens são dizimados.

• Outro recurso em voga são as cenas pseudo-interativas. São animações em tempo real ou CGs em que você determina (até certo ponto) o resultado da seqüência interagindo através de botões. O recurso vem dos jogos de FMV (full motion video) como Dragon’s Lair e foram revividos com eficiência nos QTEs (Quick Time Events) de Shenmue. Recentemente, Resident Evil 4 e Indigo Prophecy fizeram bom uso da técnica. Em vez de assistir às cenas passivamente, você precisa ficar atento para seguir os comandos na tela. Pelo menos é melhor sentir a tensão de Leon Scott Kennedy tendo que cortar a corda que prende seu pé a um animal aquático fora de controle do que apenas assistir à mesma cena.

• Sensação de progresso e poder geralmente é algo bastante subjetivo. Em RPGs, por exemplo, você tem valores numéricos e novas técnicas ou equipamentos para determinar o quanto você evoluiu. Mas tem um jogo em particular que fez isso de uma maneira bem diferente e infinitamente mais eficiente: The Legend of Zelda: The Wind Waker. PEQUENO SPOILER ADIANTE (tão pequeno que não vou nem me dar ao trabalho de trocar a cor da letra). Quando Link navegua até o Forsaken Fortress pela primeira vez, o jogo entra num esquema de furtividade em que você precisa se esgueirar pela fortaleza. Link é um fraco, e você sente isso. Mais tarde, depois de muitos percalços, o garoto volta ao local, agora com a Master Sword, e toca o horror. Nunca tive uma sensação de poder tão grande em game quanto naquele momento. Então compreendi porque fazer os dois momentos de Link no Forsaken Fortress.

• Efeito contrário: sensação de perda. Em Metroid Prime Samus começa cheia de recursos e poderes. Após o segmento introdutório, ela perde seus equipamentos e precisa começar sua jornada num planeta desconhecido com os recursos mais básicos. Dá uma sensação de impotência pela perda dos itens e de intimidação pelo local estranho.

• Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Desse eu vou citar dois exemplos de interatividade utilizada de forma correta para proporcionar um efeito dramático.

SPOILER 1: a certa altura do jogo, Naked Snake é capturado e submetido à sessão de tortura mais punk da história do videogame. Entre outras coisas, o herói acaba tendo seu olho direito ferido por um disparo feito pelo jovem major Ocelot. Snake não usa alguma cutscene ou conversa de rádio para falar sobre sua dor e como é não enxergar com um dos olhos. Hideo Kojima teve a genial idéia de fazer o jogador sentir como é ter a debilidade: quando você ativa a visão em primeira pessoa, o lado direito da tela fica turvo, atrapalhando, e muito, a tarefa de mirar. Com o tempo, você se acostuma com a deficiência, como Snake se adaptaria “de verdade”, mas é um recurso simples que proporciona um novo nível de imersão na narrativa e empatia com o protagonista.

(MEGA) SPOILER 2: no final do jogo, você enfrenta a mentora de Jack, The Boss. É o seu dever final e a sua lealdade para com a missão, algo enfatizado ao longo do jogo. Snake sobrepuja a antiga tutora e, apesar dos laços que os unem, a chefe final ordena que o pupilo cumpra a missão. Snake saca a arma, aponta para The Boss e… fica totalmente parado, enquanto o vento balança as flores alvas no campo de batalha e a desertora (???) fica esperando o disparo. O SEU disparo! Sim, não é Snake quem puxa o gatilho, é você que precisa apertar o botão de tiro. Você é co-autor do disparo. E a cena fica ali, congelada, esperando o seu comando e, por mais que você relute, que tente apertar outros botões, a cena implacavelmente espera pelo seu inevitável disparo. É um dos momentos mais geniais da história dos videogames. Você SENTE o que o protagonista está sentindo. Frustração, tristeza e o vazio por dentro ao concluir uma missão que não queria cumprir, a culpa por ter superado sua antiga mentora, por ter acabado com a vida dela com as próprias mãos. São coisas que o jogo não conta, mas buracos que a sua mente, dirigida pelo jogo, preenche.

• Jogos antigos costumavam descrever alguns acontecimentos mais subjetivos. Coisas abstratas como sentir um cheiro. The Legend of Zelda: Twilight Princess incorpora aromas como um elemento de jogabilidade de uma maneira inteligente. Em forma de lobo, Link pode entrar num estado mais amplo de percepção do mundo à sua volta. Em determinadas partes, o herói tem que “aprender” novos cheiros para rastrear a sua origem. Então, ativando o estado Sense, você tem uma indicação visual, como uma névoa que indica o caminho seguido pelo dono do cheiro. Não me lembro de outro jogo em que farejar era um recurso da jogabilidade.

• Shadow of the Colossus é um game que tem apenas três ou quatro cenas de enredo, e ainda assim tem uma das histórias mais emocionantes de 2005. É daquelas narrativas abstratas, que deixa você preencher os vazios. Ele tem outro momento inesquecível que mostra o poder narrativo da mídia games.

(GIGA) SPOILER: após derrotar os 16 colossi, Wander é possuído por Dormin e torna-se uma aberração. Então, é morto pelo Lord Emon e seus asseclas. Só que o protagonista se torna uma fera gigante, e então você assume o controle. Não é possível fazer muita coisa, a não ser tentar controlar o colossus em que você se tornou e, se quiser, descontar a raiva nos seguidores de Emon, que tentaram matá-lo. É a glória de se sentir um dos monstros gigantes que você passou o jogo inteiro matando – de quebra, você sente o que os antagonistas sentiam ao serem atacados por você.
Seus esforços para se adaptar à entranheza dos controles são inúteis, já que Emon consegue cravar a espada mágica numa fonte, numa espécie de ritual para aprisionar o demônio Dormin. Wander então começa a ser sugado para a fonte e você novamente assume o controle nesse momento. Você tenta desesperadamente fugir da força que o puxa cada vez mais forte. Correndo, pulando, usando todas as suas forças… Nada impede o herói de ser sugado para a fonte. É uma cena que poderia muito bem ser não-interativa, mas por estar no controle, o efeito é que você sente o desespero do personagem. É outro momento inesquecível dessa geração que está terminando e já deixou saudades.

Esses são apenas alguns exemplos de narrativa interativa que me ocorreram, e já mostram o quanto meu querido Final Fantasy e outros jogos que seguem uma direção mais cinematográfica/passiva ainda podem se beneficiar dos poderes da mídia games.
Com essa extensa tese, quis mostrar como os jogos evoluíram nessa última geração de videogames, e que, definitivamente, não são gráficos e poder de processamento que definem gerações de consoles. Acredito que os jogos estão cada vez mais próximos de se definirem como a próxima arte. Se será a oitava, nona, décima ou vigésima tanto faz, já que há debates válidos sobre fotografia e quadrinhos como arte – apenas recapitulando, as sete artes aceitas modernamente são Música, Dança, Pintura, Escultura, Literatura, Teatro e Cinema. Para que os games figurem nesse rol, basta que os designers de jogos ousem cada vez mais e sigam alguns desses exemplos tão geniais.

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