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Íntegras: Abaixo o Preconceito [GameMaster 37, 02/2008]

Posted by Fabão em 25 abril, 2008

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Índices de violência oscilam independente do número de jogos adultos lançados

Índices de violência oscilam independentemente do número de jogos adultos lançados

Para quem não notou ainda, a ressurreição do Gamer Lifestyle se deu com uma nova coluna, Íntegras, em que republico alguns textos passados, mas que, eventualmente, podem ser ainda atuais. Quem perdeu a estréia, pode conferir em “Pelo Direito de Ser Negro”.

O texto de hoje foi publicado na revista GameMaster de fevereiro desse ano, por ocasião da proibição de Counter-Strike e EverQuest. Porém, selecionei-o para voltar à ativa porque o assunto está mais vivo que nunca, com a recente proibição de Bully e a iminência do lançamento de Grand Theft Auto IV, que já causa burburinho pelo mundo e traz incertezas sobre seu possível lançamento oficial no Brasil.

Leia, reflita, comente… depois do “Leia mais”.

Abaixo o preconceito

Consoles oficialmente distribuídos em território nacional, empresas internacionais abrindo escritórios ou representações no Brasil, locadoras de jogos se reinventando pela internet, uma grande rede de lojas especializadas iniciando suas operações por aqui, um projeto de lei prevendo benefícios fiscais à indústria nacional de games tramitando na câmara dos deputados… Definitivamente, o entretenimento eletrônico vive um momento determinante no Brasil, o que só torna mais ultrajante o preconceito de que jogos e jogadores são alvo.

Uma indústria que faturou US$ 18 bilhões nos EUA em 2007 e tem perspectivas muito promissoras para o Brasil, com possibilidades de gerar riquezas e empregos, não pode ser vítima de uma ação tão imbecil como foi a proibição de Counter-Strike e EverQuest. O tal processo, inclusive, se refere aos dois jogos como “nefastos”, “subversivos” e “nocivos à saúde”, sem citar fontes que fundamentem as afirmações.

Mesmo as pesquisas que concluem haver associação entre jogos violentos e comportamento agressivo ou violento (e já há uma enorme distância entre isso e a imagem de potencial homicida que se quer imputar ao jogador) têm falhas graves, seja por analisar um universo muito pequeno, seja pela metodologia empregada, seja pela leitura equivocada dos resultados.

Não obstante, o disparate se perpetua: uma simples busca no site da Câmara dos Deputados, na área de projetos de lei, pelo termo “jogos eletrônicos” resulta numa porção de proposições, algumas em tramitação, outras arquivadas, a maioria visando a proibição ou a limitação ao acesso a jogos violentos. O PL-6868/2006, de autoria da deputada Laura Carneiro (PFL/RJ), por exemplo, descreve que “não é incomum, principalmente jovens, praticarem delito baseado em acontecimentos que serviram de argumento e roteiro para filmes”. Já o deputado Carlos Nader (PL/RJ), em seu já arquivado PL-6268/2005, afirma que “é como se os jogadores fossem naturalmente violentos, aguardando apenas um momento, uma oportunidade, para liberar os instintos e viver o seu dia de fúria”. O Sr. Neuton Lima (PTB/SP) afirma no PL-5037/2005 que “o uso continuado desse tipo de diversão [os jogos eletrônicos] pode causar não somente transtornos de comportamento, mas também, outros distúrbios de ordem física”.

Essa estereotipização dos jogos como um passatempo perigoso é fruto de uma cisma burra, sem base lógica que a sustente. Quer ver só? Para desvincular os jogos violentos dos crimes reais, cruzei alguns dados e cheguei ao gráfico reproduzido nessa página [no alto do artigo]. Nos EUA, enquanto o número de jogos com a classificação M (para maiores de 17 anos, geralmente por conter conteúdo violento) dobrou de 2000 a 2005, a quantidade de crimes violentos no país diminuiu, enquanto a taxa de homicídios pouco oscilou. Na década de 70, quando os jogos estavam longe de “impressionar pelo realismo”, a taxa média de homicídios nos EUA foi de 9,0.

Quer exemplos mais próximos da nossa realidade? Enquanto nos EUA a taxa de homicídios em 2006 foi de 5,7 para cada 100 mil habitantes e no Japão foi de 1,0, no Brasil foi de 25,7. Em qual dos três países o videogame está mais difundido? Pode-se argumentar, com razão, que questões mais profundas, como segurança e impunidade, colaboram para formar esse contraste. Porém, mesmo se analisarmos um universo menor, regido pelas mesmas leis e falhas, a disparidade ainda é evidente: o bairro de São Mateus, na zona leste de São Paulo, é um dos mais violentos da cidade, enquanto na região dos Jardins, área nobre, poucos crimes são registrados. Em qual bairro há mais videogames?

Correlação caída por terra, resta educar a população sobre quem é o gamer, o que é a indústria do entretenimento eletrônico e quais são os diversos tipos de jogos e seus papéis. Segundo dados da Entertainment Software Association – obviamente relativos aos EUA, por falta de pesquisas concernentes ao Brasil –, a idade média do jogador de videogame é 33 anos. Não é de se admirar, portanto, que não apenas hajam jogos voltados para o público adulto, como também eles sejam sucessos de vendas. A pesquisa ainda afirma que 87% das vezes os filhos recebem permissão dos pais para comprarem um jogo novo e que 61% dos pais acreditam que os jogos representem um aspecto positivo na vida de seus filhos.

É claro que o crescimento dos filhos precisa ser acompanhado de perto pelos pais, que devem ficar atentos aos entretenimentos adequados para cada fase. Para isso existe já a classificação indicativa, que analisa cada filme, jogo ou programa de TV e dá informações básicas sobre o conteúdo, bem como uma faixa etária recomendada. É escolha dos pais determinar se seus filhos têm maturidade suficiente para assistir ou jogar algo. O Estado simplesmente proibir ou permitir que se proíba tal ou qual produto é uma violação desse direito.

Essa atitude arbitrária é compreensível: é mais fácil culpar um “passatempo pueril” do que resolver as desigualdades sociais, a impunidade e a corrupção que realmente causam ou favorecem a criminalidade.

Longe de ser um caso isolado, a proibição de Counter-Strike e EverQuest é apenas parte de uma animosidade sistemática contra os videogames e abre precedentes para futuros atos censórios. Se não quisermos que proíbam o próximo Gears of War, GTA ou Call of Duty amanhã, nem que sufoquem o potencial de crescimento da indústria nacional de games, é melhor começarmos a agir hoje. Como? Debatendo o assunto com racionalidade e bons argumentos no seu lar, exigindo uma postura séria dos veículos de massa em relação ao tema, cobrando a atenção de seu deputado (dica: no site da câmara tem o telefone e o e-mail de cada um) e prestando mais atenção em quem você vai votar nas próximas eleições. Seja um gamer cidadão e contribua para a conceituação positiva dessa indústria que nos traz tantos benefícios.

[EDIT] A propósito, o gráfico lá em cima eu criei nesse site aqui. Fácil, rápido, versátil, grátis. Dê uma fuçada, é interessante. ^_~

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Uma resposta to “Íntegras: Abaixo o Preconceito [GameMaster 37, 02/2008]”

  1. […] Se o lançamento de Grand Theft Auto IV foi ou não o maior na história do entretenimento, enquanto escrevo estas linhas ainda não é possível dizer com certeza [EDIÇÃO: foi]. O que se pode afirmar com segurança, e isso mesmo antes da grande chegada, é que o caráter superlativo do jogo chama, mais que o habitual, a atenção para si e para a comunidade gamer – e na bacia de motivos colocam-se os certos com todos os errados. Esse surto de polemismo me obriga a retomar o assunto que abordei aqui mesmo, três edições atrás. […]

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