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Íntegras: Folklore (Review, PS3) [D&T PlayStation 107, 12/2007]

Posted by Fabão em 26 abril, 2008

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Hoje resolvi variar um pouco. Em vez de publicar uma pensata, decidi resgatar uma análise de jogo. E que jogo. Folklore, apesar de não ser conhecido do grande público, é uma obra que rivaliza com qualquer Final Fantasy ou Zelda por aí – e, principalmente, não dispensa a personalidade própria. Justamente por isso o escolhi para o tópico de hoje: para torná-lo conhecido por mais gente, para que mais pessoas (que sejam duas ou três, basta) fiquem curiosas em experimentá-lo e tenham uma experiência enriquecedora como a que eu tive.

Sem mais, fique com a análise depois do “Leia mais”…

Folklore

Conto de fadas moderno

Sistema: PlayStation 3
Produção: Sony Computer Entertainment America
Desenvolvimento: Game Republic
Lançamento: 09 de outubro de 2007 (EUA)
Mais: http://www.us.playstation.com/folklore/

Folklore é um produto complexo, difícil de definir, cheio de matizes que podem não se destacar isoladamente, mas que se unem para compor um quadro de rara beleza. É uma criação do estúdio Game Republic, de Yoshiki Okamoto, ex-Capcom e um dos pais de Final Fight e Street Fighter. Seu recente time de desenvolvimento é o responsável pelo bom Genji (PS2) e sua decepcionante seqüência (PS3), por isso, Folklore é a redenção de Okamoto. Mas, mais importante que isso, é um surto de criatividade em meio a uma indústria de clichês.

Um corpo que cai
A trama contemporânea é uma elegante mistura de conto de fadas com história de mistério, com pinceladas de Agatha Christie, Alfred Hitchcock e Stephen King.
Tudo converge para o vilarejo irlandês de Doolin. A jovem Ellen é atraída para a cidade por uma carta de sua mãe supostamente morta. Keats, um jornalista na revista de ciências ocultas Unknown Realms, recebe a ligação de uma mulher em perigo, chamando-o para uma vila litorânea: Doolin.
Logo os dois protagonistas, de personalidades e motivações díspares, se envolvem em uma intrigante história de assassinato que revelará o fatalismo de seus passados há muito esquecidos, mas fortemente interligados.
O elo entre órfã e escritor, presente e passado, realidade e fantasia, é um lugar conhecido como Netherworld, o mundo dos mortos, acessível através de somente um lugar no mundo – mais precisamente, uma remota comunidade irlandesa…

Entre duendes e fadas
A localização não é mera predileção geográfica. Folklore faz valer seu nome ao beber das crenças e dos costumes celtas para compor sua estética e mecânica. Enquanto Doolin é coberta por uma atmosfera de sobriedade, melancolia até, Netherworld é habitado por criaturas fantásticas, os folks, e formado pelas paisagens mais variadas, de charcos desolados a campos floridos, que são projeções de sentimentos dos mortos.
Aliás, o visual é um dos departamentos que mais chamam a atenção no jogo. Não por causa de tecnologias como HDR e Normal Mapping, tão banalizadas hoje em dia, mas pelo colorido. Em um mundo de jogos cinzas e marrons, as cores, formas e combinações que surgem diante de seus olhos formam panoramas oníricos, mágicos, extasiantes.
E não apenas os cenários agradam os olhos, como também as criaturas de aparência incomum e a belíssima interface. O design de personagens evita desgastados padrões de RPGs japoneses em favor de looks europeus. Em verdade, os trajes, traços e penteados se assemelham bastante a jogos de luta da SNK, tamanho o bom gosto.

Temos que pegar todos
Folklore tem elementos de RPG, mas não é um. Tem combates cheios de ação sem ser um Onimusha, cenários com câmera fixa sem ser Resident Evil, movimentação livre sem ser Silent Hill ou Metal Gear, jornadas de exploração com câmera livre sem ser Final Fantasy XII… É uma junção de fragmentos conhecidos em um conjunto exótico, mas agradável.
Em vez de os protagonistas atacarem, são os folks que conduzem o combate. Você atribui uma criatura diferente para cada um dos quatro botões frontais, e então utiliza seus poderes nas batalhas em tempo real, sem a interferência de menus. Para ganhar novos monstros aliados, você precisa enfraquecê-los e então capturar sua alma – ou id, numa referência freudiana que o jogo faz – segurando o botão R1 e fazendo movimentos com o Sixaxis, como se estivesse “pescando”. Há diferentes técnicas para arrancar as almas, e o processo para descobrir o correto pode ser cansativo para os braços mais exaltados.
Existem dezenas de folks diferentes e eles são subdivididos em categorias e funções diferentes. Alguns têm ataque de fogo, outros têm longo alcance, há tipos usados para defesa e assim por diante. Essa variedade evita a monotonia geralmente associada aos combates de RPGs.
Os monstros mais poderosos, principalmente os chefes, conhecidos como Folklores, exigem ataques específicos para expor suas ids. As batalhas contra chefões, a propósito, rivalizam as da série Zelda em criatividade e variedade.
Ao longo do jogo, você pode melhorar seus personagens e folks. Cada monstro evolui de maneira diferente: pode ser capturando ids repetidas, ou coletando pedras, ou destruindo folks (em vez de absorver suas almas). Dessa maneira, seus folks melhoram seus combos, custo de invocação e outras características.

Do tamanho ideal
A progressão se dá através de capítulos separados para cada um dos dois protagonistas (são sete para cada, mais o prólogo). Você pode avançar somente com Ellen ou jogar apenas com Keats, mas o enredo é melhor acompanhado se você alternar entre os dois – e, de qualquer forma, para ir ao capítulo 6, é preciso concluir o quinto com ambos.
Inicialmente, os passos de um são seguidos muito de perto pelo outro. Variam alguns trechos e os folks disponíveis para cada um, mas isso não é o suficiente para evitar a sensação de déjà-vu, que só se remedia nos capítulos finais, quando os caminhos se diferem mais.
A duração da obra é relativamente curta: menos de 15 horas com o domínio do jogo, cerca de 20 se encontrar dificuldades pelo caminho. Caso opte por capturar e evoluir todos os folks, adicione mais uma dezena de horas. Felizmente, a Sony disponibilizou a opção de baixar conteúdo extra através da PlayStation Network. Até o final de novembro, já estavam disponíveis cinco Quest Packs (incluindo uniformes extras e folks inéditos) no Japão e três na Europa, porém, nenhum para a versão americana.

Jóia escondida
Folklore é uma daquelas raras pedras preciosas que a maioria das pessoas não compreende o valor, ou nem mesmo conhece a existência. Talvez o que o torne irresistivelmente especial e ao mesmo tempo discreto seja a sua receita não-ortodoxa: ele tem pitadas de Shadow Hearts, Kouldelka, Persona, Parasite Eve, GrimGrimoire, Hotel Dusk,Shenmue, King of Fighters… Okamoto fugiu à tentação de obedecer aos mais óbvios paradigmas de Final Fantasy e Zelda para oferecer um novo sabor. Portanto, não se deixe deslumbrar pelos pratos mais vistosos a ponto de não apreciar essa apetitosa iguaria.

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7 Respostas to “Íntegras: Folklore (Review, PS3) [D&T PlayStation 107, 12/2007]”

  1. Uehara said

    Poderíamos acrescentar uma pitada de Pokémon à mistura, então?

    Parece interessante, realmente é um título que não recebeu tanto hype, eu mesmo tinha ouvido falar apenas, mas não sabia do que se tratava. O PS3 tá precisando de mais jogos com visual assim.

  2. Cesar Leropold said

    É bom saber que o Fabão faz reviews, ta meio sumido na Ed. Europa, quando sai o próximo livro fabão e uma Gamers da qual fazia parte você e o Homero e o Gilsomar.
    http://rapidshare.com/files/62322135/gamers_77.rar.html

  3. Cesar Leropold said

    oi fabão dá uma olhada no anti-spam do wordpress (se não me engano é Askimet) mandei uma mensagem com um link para você só que ele dá como se fosse um spam, falou e um abraço.

  4. Fabão said

    @Uehara
    Sim, Folklore tem esse espírito “temos que pegar todos”. 😛
    Tem uma porrada de Folks pra você capturar de diversos métodos. Alguns só aparecem para Ellen, outros só para Keats, e tem uma porrada de secretos, sem contar os adicionais dos pacotes de DLC. E, depois de capturar, você ainda pode evoluir seus favoritos e combiná-los de diversas maneiras. É simples e funcional. ^_^
    Sobre o visual, é simplesmente mágico.

  5. Fabão said

    @Cesar
    Tava lá barrado pelo bendito Akismet mesmo, Cesar. Mas não dá pra gente viver sem ele, então, se alguém mais tiver o comentário barrado, por favor me dê um toque que eu libero o mais rápido possível. 😉
    E, pô, Cesar, eu faço uma porrada de reviews na Editora Europa: na Ngamer Brasil, na GameMaster, na Dicas & Truques para PlayStation e na Revista Oficial do Xbox 360. Sem contar minha coluna fixa na GameMaster.
    Essa Gamers aí que você postou foi uma das últimas de que participei, em plena fase não-tão-boa da revista. Dessa eu fiz a seção Rapidinhas, o especial sobre o GameCube (que profundidade!) e a seção de rankings dos jogos mais vendidos. Tempos saudosos, mas todos são pelos mais variados motivos. ^_^

  6. Cesar Leropold said

    Agora que você comentou é verdade mesmo tem um monte de review seu(acredita que eu pensava que era só a coluna da Gamemaster), foi mal vou reparar mais nos nomes de quem fez o review, um Abraço e fico no aguardo do próximo livro.

  7. Uehara said

    Legal saber dessas mecânicas do jogo, eu mesmo adorava Pokémon, mas acabei enjoando com o tempo. Acho que ficou “complicado demais” pra mim, com as evoluções, pré-evoluções, misturas de tipo e tudo mais. Eu gosto daquele estilo Megaman das antigas, que você pega o poder de água pra ganhar do inimigo de fogo e tal. =)

    E o visual anima também. Resistance e Fear me dão sono…

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