Gamer Lifestyle

O blog do Fabão

Íntegras: Dose Dupla, Dois Extremos

Posted by Fabão em 22 maio, 2008

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Eu nunca fui de escrever pouco. Não, não mesmo. Com o tempo, aprendi a domar um pouco a sanha de digitar sobre dado assunto. Mas concisão definitivamente não é o meu forte. Não obstante, constantemente me vejo compelido a controlar o tamanho do discurso para que ele se adeque a uma quantidade implacável de caracteres. Algumas vezes isso rende um texto visivelmente aprisionado, outras resulta em um suficientemente completo. E esse conflito é justamente o assunto do tópico de hoje: análises grandes vs. análises pequenas, quais você prefere? Para ilustrar a discussão, vou reproduzir aqui duas análises que publiquei no passado sobre o mesmo jogo… Depois do “Leia mais”!


Íntegra 1: Kingdom Hearts II (Review, PS2, versão americana) [EGM Brasil 51, 04/2006]

Kingdom Hearts II

Sistema: PlayStation 2
Produção: Square Enix
Desenvolvimento: Square Enix
Lançamento: 28 de março de 2006 (EUA)
Mais: http://na.square-enix.com/games/kingdomhearts/kh2/

FABÃO: 58 horas de jogo e contando… Alcancei o final com 37, mas não foi o bastante. Tinha que evoluir os personagens ao máximo, as formas de Sora, encontrar todos os baús, concluir os mini-games e atingir suas metas de pontuação rígidas, sintetizar todos os itens, completar a lista de inimigos, ataques em conjunto… O magnus opus de Tetsuya Nomura provoca um empenho quase obsessivo. Diversidade. Essa é a palavra que mantém você preso voluntariamente por tanto tempo. O sistema de combate refinado ganhou várias facetas, o visual vai do monocromático retrô ao fotorrealista, tarefas tem para todos os gostos e há pelo menos uns cinco ou seis estilos de jogabilidade diferentes (destaque para a nova Gummi Ship estilo Panzer Dragoon). Até os pequenos detalhes são únicos de cada mundo: baús, menus, fontes, troca de tela, caixas de diálogo e até o skate que aparece vez ou outra. Os comandos facilitam a exploração e as lutas, em grande parte por causa da nova câmera, agora de livre controle – a alternância entre alvos poderia ser melhor mapeada. Apenas fiquei esperando por algum outro chefe opcional além do “anjo de uma asa só” que todos amamos.

Ok, agora pegue a pipoca e acomode-se confortavelmente, porque isso vai demorar um pouquinho… Ou então pule para o final, se você é desse tipo. O arremate do assunto será breve, prometo. 😛

Íntegra 2: Kingdom Hearts II (Review, PS2, versão japonesa) [SuperDicas PlayStation 31, 01/2006]

Kingdom Hearts II

A obra-prima da Square Enix volta melhorada em todos os sentidos

Sistema: PlayStation 2
Produção: Square Enix
Desenvolvimento: Square Enix (PDD-1)
Lançamento: 22 de dezembro de 2005 (Japão)
Mais: http://www.square-enix.co.jp/kingdom2/

28 de março de 2002. Um dia que quebrou paradigmas. Foi quando um jogo inusitado fez sua estréia no Japão. Suas credenciais? Duas: a assinatura da maior produtora de RPGs do planeta, a Square (um ano antes da fusão com a Enix), e o aval da detentora dos personagens infantis de maior prestígio no mundo, a Disney. Como dois universos tão díspares poderiam compor um produto que não apenas fizesse sentido, mas que fosse um sucesso de vendas de modo a retornar o pesado investimento.

O anúncio da tal empreitada data de 18 de fevereiro de 2000, quando as duas empresas convocaram a imprensa para fazer a revelação durante o PlayStation Festival 2000 (semanas antes do lançamento do PS2). Os executivos da Square e da Disney, juntamente com o designer de personagens Tetsuya Nomura, prometeram uma “experiência de jogo sem precedentes” e que seria “revolucionário em design de jogo, conteúdo e jogabilidade, voltado para o público de massa no mundo todo”. A revelação definitiva veio mais de um ano depois, na E3 2001, em 17 de maio. Agora com nome definido, Kingdom Hearts mostrou suas ambições: desenvolvido por uma equipe de mais de 100 pessoas das duas empresas desde a metade de 1999, o jogo traria novos personagens Disney criados por Tetsuya Nomura (Sora, Riku, Kairi e os Heartless) em diversos mundos baseados em clássicos da Disney.

Fãs ao redor do mundo receberam as novidades com reservas, até aquele dia marcante de primavera japonesa, quando Kingdom Hearts chegou sob os elogios da imprensa – a conceituada revista semanal Famitsu atribuiu ao título as notas 9, 8, 8 e 8, totalizando 33/40 – e a avidez do povo, curioso pela novidade. O sucesso foi tamanho que o surpreendente RPG sagrou-se o quarto título mais vendido no Japão em 2002.

O jovem Tetsuya Nomura (32 anos na época), assumiu seu próprio projeto, talvez o maior na história da empresa, com menos de dez anos de serviços na Square, desde que ingressou na companhia em 1991, como debugger em Final Fantasy IV e designer de monstros em Final Fantasy V. Seu senso artístico e visão de jogo treinada entre os melhores do mundo foram a chave para o sucesso de sua obra, que reiterou seu talento como designer de jogos, cativou desde os os mais céticos até os fãs inveterados de ambas as literaturas e conquistou a confiança da Disney. Mais que isso: criou uma nova franquia.

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As vendas da série

O primeiro Kingdom Hearts superou as quatro milhões de unidades vendidas em todo o mundo, número que chegou a cinco milhões com o lançamento da semi-seqüência Chain of Memories, para Game Boy Advance. Kingdom Hearts II acabou de chegar ao Japão, com um desempenho inicial sem precedentes na série. Confira o comparativo entre as vendas iniciais e totais acumulados de todas as versões no Japão – até o fechamento dessa edição, apenas a primeira e a segunda semanas de KHII haviam sido computadas.

Como a franquia tem um apelo muito mais forte no Ocidente (o primeiro título acumula 2,24 milhões de unidades vendidas nos EUA), é possível que esse novo episódio colabore para a quebra dos 10 milhões de jogos vendidos em todo o mundo.

Lançamento

1ª semana

2ª semana

3ª semana

Acumulado

Kingdom Hearts (PS2)

28/03/02

411.492

103.300

69.592

840.497

Kingdom Hearts: Final Mix (PS2)

26/12/02

163.668

91.033

35.716

358.130

Kingdom Hearts: Chain of Memories (GBA)

11/11/04

173.828

40.890

23.256

329.481

Kingdom Hearts II (PS2)

22/12/05

727.591

156.837

884.428

O advento da seqüência

Tendo capitalizado a empresa e com a moral nas alturas, Tetsuya Nomura conseguiu angariar um orçamento maior, um ciclo de produção de três anos e meio e uma equipe de desenvolvimento de mais de 200 talentos (quase 600 pessoas envolvidas se contarmos ainda os dubladores, executivos, departamento de marketing etc.) para criar a seqüência de seu trabalho, além de maior liberdade para empregar o material da Disney.

O cenário para a chegada do título era bem diferente daquela multidão desconfiada que recebeu o jogo original. De um ponto de vista comercial, a situação era muito mais favorável, pois a fama de Kingdom Hearts correu o mundo, preparando terreno para a continuação. Isso se refletiu nas altas vendas iniciais, que tornaram Kingdom Hearts II o nono jogo mais vendido de 2005 no Japão – façanha ainda mais notável se levarmos em consideração que ele foi lançado a nove dias do final do ano. Por outro lado, ele estava muito mais sujeito a críticas, pois a esperança depositada em Nomura e sua equipe da Product Development Division-1 elevou o nível de exigência dos fãs.

Porém, não apenas a obra conseguiu atender às expectativas, como as superou em todos os aspectos: técnicos, artísticos, como fábula e como jogo. Raras vezes um produto teve um planejamento tão bem elaborado, uma execução tão plena e tamanha atenção a detalhes. Tal excelência tem rendido um sucesso de crítica ainda maior que o do predecessor – dessa vez, os avaliadores da revista Famitsu decretaram as notas 10, 9, 10, 10, somando 39/40 (primeiro game a alcançar tal nota em 2005, junto com MGS3: Subsistence, que saiu no mesmo dia, e a um passo de atingir o lendário 40/40, feito realizado por apenas cinco jogo em 19 anos de revista: The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64, Soul Calibur para Dreamcast, Vagrant Story para PlayStation, The Legend of Zelda: The Wind Waker para GameCube e Nintendogs para Nintendo DS).

Como, exatamente, semelhante nível de excelência foi alcançado? Por um amálgama de fatores que veremos a seguir.

Uma nova jornada

Grande parte do charme de Kingdom Hearts eram seus mundos baseados nos desenhos da Disney, a fidelidade aos personagens e ambientes originais e a maneira como eles se fundiam com maestria à trama contada, além dos mundos inventados, que representavam um tributo aos fãs de Final Fantasy.

Na seqüência, esses continuam sendo o ponto alto, mas refinados à perfeição. A Twilight Town serve de substituta perfeita para a Traverse Town do original como mundo introdutório – não no sentido de reunir o elenco de Final Fantasy, esse agora é o papel do Hollow Bastion, totalmente reformulado. Twilight é dividida em duas áreas: o distrito comercial e a área residencial, ambas conectadas por um trem. Você pode passear de skate nas ruas da cidade, inclusive fazendo manobras, e também há uma porção de minigames divertidos para se distrair. Quanto aos personagens, logo nos primeiros momentos você se encontra com os membros do “comitê disciplinar”: Seifer (Almasy), Fuu (Fuujin) e Rai (Raijin, os três de Final Fantasy VIII), além do mago negro Vivi (FFIX) e do apostador Setzer (Gabbiani, de FFVI), todos com visuais atualizados por Nomura.

Em Hollow Bastion você encontra alguns ícones da Disney como Merlin, Tio Patinhas e os sobrinhos de Donald, mas a predominância é de heróis de Final Fantasy: Leon (Squall Leonhart, de FFVIII) está com um visual mais parecido com o de seu jogo original, o trio Yuna, Rikku e Paine (FFX-2) se apresenta como as caçadoras de tesouros, e o resto da trupe vem de FFVII. Cloud (Strife), Yuffie (Kisaragi) e Cid (Highwind) estão de volta, agora com seus trajes do filme Advent Children. Tifa (Lockhart) aparece pela primeira vez em KH, também trajada à moda de AC. Aerith (Gainsborough) se apresenta de vestido rosa, baseado no seu guarda-roupa de Before Crisis (jogo para celular).

Um mundo que se tornou disponível foi o Disney Castle, que no primeiro título via-se apenas em animações, e agora está presente reajustado para exploração e combate. O contrário acontece com Destiny Islands, que agora aparecem só em cenas de enredo, não mais em forma jogável.

Dos mundos Disney, os únicos a não fazerem retorno são Wonderland (de Alice no País das Maravilhas), Deep Jungle (de Tarzan), Neverland (de Peter Pan) e Monstro (de Pinóquio). Todos os outros estão de volta, com suas falhas consertadas, unindo-se a alguns inéditos – no total, são 16 mundos, sendo 11 deles baseados em obras da Disney.

A atenção foi tanta que nos mundos reprisados os encontros de Sora com velhos conhecidos se dão em efusivos cumprimentos, e os eventos são continuações daqueles passados em KH. No Olympus Coliseum (de Hércules), você agora tem a oportunidade de lutar ao lado de Auron (de FFX), invocado por Hades para destruir Hércules, e de explorar o submundo, além de participar dos diversos torneios no coliseu.

Em Halloween Town (de O Estranho Mundo de Jack), você reencontra o burlesco Jack Skelington, que deseja levar ao mundo a alegria do Natal, e que o conduz até Christmas Town, onde Maleficent coloca em ação seu plano para transformar o Papai Noel em Heartless. Oogie Boogie, claro, também está envolvido.

A Agrabah (de Alladin) está mais sossegada com Jafar aprisionado na lâmpada (algo que aconteceu em KH), mas é claro que o vilão consegue se libertar e causar pânico em Sora, All e o Gênio. A caverna no deserto está de volta, assim como os passeios com o tapete voador.

A 100 Acre Wood (de Puff – O Ursinho Guloso) também está de volta, com o mesmo conceito fabuloso de encontrar as páginas do livro para abrir novas histórias – nada de luta, nem mesmo obrigação de cumprir esse mundo. Agora são seis histórinhas, cada uma apresentando um minigame (para os que não gostavam desse trecho no original, os jogos agora são divertidos).

O mundo submarino de Atlantica (de A Pequena Sereia) granjeou o ódio dos fãs no primeiro por seu controle ineficiente e conseqüente dificuldade. Para alívio das massas, agora o fundo do mar não é mais um local de combate, mas um espetáculo musical. Você deve apertar os botões indicados no timing certo para realizar as coreografias corretamente. A história acompanha Ariel saindo para a superfície para encontrar seu amado Eric, tendo que conquistá-lo sem o recurso da voz. O ponto culminante é o caótico concerto que encena um duelo cantante contra a bruxa Úrsula, mas claro que a vencedora do Oscar Under the Sea não podia faltar – todas com belíssimas versões em japonês!

Mas a apoteose da obra são mesmo os mundos inéditos. Beast’s Castle (de A Bela e a Fera) marca o retorno da Fera como seu parceiro de combate, só que agora em seu castelo, fielmente retratado como se fosse tirado do desenho, com direito aos objetos falantes. As aventuras aqui incluem a intromissão de um membro da Organização dos XIII e um dilema para a Fera.

The Land of Dragons (de Mulan) começa de maneira engraçada, com o dragão Mushu reconhecendo os aventureiros (pois ele era uma invocação no primeiro KH), mas o guerreiro Ping (na verdade, Mulan se fazendo passar por homem) não faz idéia de quem são os guerreiros. Ao longo da jornada, a farsa da jovem é descoberta e ela é expulsa do exército imperial da China, mas Fa Mulan consegue salvar seu amor, o Capitão Shang, e expulsar o invasor huno, o sombrio Shan Yu.

Timeless River (de Willie, o Barco a Vapor) talvez seja o mundo mais inusitado e criativo, por ser baseado na primeira animação em áudio de Walt Disney, que marcava a estréia de Mickey Mouse no cinema. Acessado através do Disney Castle, esse mundo é apresentado totalmente em preto-e-branco e mostra os personagens com traços simples e membros esquálidos. Nas cenas de animação, o som é mono e com ruídos, como se estivessem sendo gerados do antigo projetor de cinema. Os eventos aqui retratam os primeiros desenhos de Mickey, como aquele em que ele é um bombeiro, outro em que ele visita a cidade de Guliver, ou numa construção de edifício e outro na própria casa do Mickey. Na área principal desse mundo você ainda encontra personagens como Horácio, Clarabela e Clara de Ovos. Mas a trama central é baseada mesmo no clássico Steamboat Willie, apresentando o Bafo de Onça do passado e o tal barco a vapor. As coisas ficam mais engraçadas quando o Bafo atual invade o mundo e até mesmo briga com o Bafo antigo. Hilariante!

Em Pride Land (de O Rei Leão), Sora assume a forma de um leãozinho, Donald vira uma ave e Pateta se torna uma tartaruga. Como felino, o herói se desloca muito mais rapidamente (detalhe: para acompanhar o trote do líder, Pateta se movimenta girando o casco, pois uma tartaruga correndo seria estranho demais), o que é adequado para as áreas mais vastas presentes nesse mundo (principalmente a savana). Você começa no covil das hienas, mas logo vai para a pedra do rei, onde é informado por Nala que Simba morreu, e que o lugar é controlado por Scar, que iniciou uma era decadente aos leões. Lembrando-se do encontro com o filho de Mufasa (que era uma invocação em KH), Sora vai ao encontro do verdadeiro rei e o encontra no oásis, junto de seus amigos Timão e Pumba (nada de cantar Hakuna Matata!). Simba volta para os de sua raça e reclama o trono, como no filme. Destaque para Bafo de Onça travestido de leão gordo e para a segunda visita ao mundo, quando o grupo traz a prosperidade de volta ao reino.

Port Royal (de Piratas do Caribe) é o melhor exemplo da competência de Tetsuya Nomura e sua equipe, pela fidelidade ao original e criatividade ao mesclá-lo com seu próprio universo. É incrível como os ambientes de Port Royal, da Ilha da Morte e até mesmo do galeão Pérola Negra foram retratados com perfeição, e mais impressionante ainda é a recriação 3D dos persoangens do filme. O pirata Jack Sparrow tem todos os trejeitos que Johnny Depp deu ao pirata, o vilão Barbossa é a imagem de Geoffrey Rush, o casal Elizabeth Swann e Will Turner são os próprios Keira Knightley e Orlando Bloom… Se qualquer produtora tivesse feito um jogo baseado no filme, não teria reproduzido tão cabalmente os visuais e capturado com tanta genialidade seu espírito. Os combates contra os piratas amaldiçoados incluem transições de sombra (imortais) e luz da lua (vulneráveis) em cenários bem planejados para dar um efeito dramático, e a trama segue fielmente o enredo do filme – claro, com o toque mágico de Kingdom Hearts.

Por fim, temos a surpresa do mundo Space Paranoids (de Tron), que acontece dentro de um computador e traz de volta os personagens do filme de ficção científica de 1982. Sora, Donald e Pateta ganham capacetes e cores de néon, e são acompanhados pelo herói Tron, que combate o general Sark e a inteligência artificial do sistema central Master Control Program. A aventura inclui a antológica corrida de motos no mundo digital.

Maior e depurado

Em certa entrevista, Tetsuya Nomura declarou que KHII seria 2,5 vezes maior que o game original… E ele não estava brincando! Enquanto em KH você cumpria os mundos e, salvo o ímpeto de coletar todos os itens e completar uma ou outra busca paralela, não era necessário voltar aos estágios já fechados, dessa vez, dos 11 mundos dos clássicos Disney, oito precisam ser visitados duas vezes, e cada visita dura quase duas horas para ser cumprida.

Para terminar o jogo, eu levei cerca de 37 horas, assistindo a todos os eventos (praticamente a cada troca de área tem uma cena de animação e, se preferir, é possível apertar Start e escolher a opção Event Skip para pular as cenas), enfrentando todas as batalhas, sem a necessidade de parar para subir níveis e nunca encalhando em trecho algum. Ainda assim, minha primeira finalização contou 93% do diário de Jiminy Cricket e ainda havia muita coisa extra a fazer, o que tem me consumido mais algumas dezenas de horas. E isso jogando na dificuldade Standard, e não na mais desafiante Proud – os iniciantes ainda podem optar pela dificuldade Begginer.

Mas mais importante do que a quantidade de horas que o jogo dura, é a qualidade da experiência que ele proporciona ao longo desse tempo. Logo ao assumir o controle, você percebe que o principal problema do game original foi solucionado: a câmera. Em vez de contar com o posicionamento automático e falho e com o controle rudimentar do ângulo de visão, você tem total controle sobre o ponto de vista com a alavanca analógica direita, nos moldes de FFXI e Dragon Quest VIII. Até mesmo a movimentação automática da câmera está mais inteligente, e você pode apertar o R3 a qualquer momento para centralizar a visão na direção em que o personagem está olhando. Mas o sistema não foi pura e simplesmente copiado de outros títulos. A equipe da Square Enix não se contentou em apenas adotar uma mecânica consagrada, e decidiu melhorá-la. Ao girar a câmera, ela assume um efeito de olho de peixe que dá maior amplitude ao campo de visão, efeito que facilita a exploração e dá um efeito visualmente dramático. Curiosamente, apertando o botão Select você alterna para a visão em primeira pessoa, como antes, mas agora continua com total controle sobre Sora, inclusive para batalhar, conversar e interagir com o ambiente, possibilitando prosseguir o jogo inteiro com essa visão, se assim o desejar.

Como se isso não facilitasse a navegação suficientemente, agora é possível coletar o mapa da área a explorar, que será exibido no canto superior direito da tela.

Toda a interface foi reformulada (havia uma parte da equipe de desenvolvimento dedicada somente a esse departamento), e agora a caixa de comandos é dinâmica, ganhando uma “skin” exclusiva para cada mundo. Em Hollow Bastion, ela ganha os contornos da cidade em reconstrução, em Pride Land, silhuetas de animais percorrem o topo da caixa, em Port Royal, a caveira que serve de logo para o filme está no menu, e assim por diante – se preferir, é possível alternar para a monótona caixa de comandos do original. E não apenas isso: cada mundo tem seu próprio tema, com seu logo característico, com cores de fundo distintas nas caixas de diálogos, fontes diferentes etc.

A exploração pelas cidades e dungeons tornou-se mais agradável graças à adesão de outro conceito consagrado: comandos sensíveis ao contexto, inaugurado por The Legend of Zelda: Ocarina of Time e mais recentemente adotado por Resident Evil 4. Aqui, o recurso é chamado de Reaction Command e é ativado com o botão triângulo. Aproxime-se de um NPC e o comando Talk fica disponível, fique ao lado de uma placa e você poderá ativar o Read, sobre um Skate, aparece a ação Ride, aproxime-se de um baú e automaticamente você pode escolher Open e assim por diante, tudo resumido ao toque de um botão. No original, essa tarefa muitas vezes envolvia navegar pelo menu até a opção apropriada.

Na hora de visitar as dungeons, percebe-se que elas mantém o padrão de design simples do primeiro título, sem grandes estripulias de layout, de modo a facilitar a navegação e valorizar os combates. Ainda nesse departamento, os baús espalhados com prodigalidade (são 277 deles ao longo do jogo) ajudam a alimentar o nível constante de interesse do jogador.

Controlar o seu progresso e acompanhar o desenvolvimento da história também se tornou muito mais prático com as novas funções do diário do Grilo Falante. Sempre que você assiste a um novo trecho da história, que um personagem aparece na trama, que você coleta o item de um baú, que encontra um mapa, em suma, quando realiza qualquer progresso no jogo, isso é registrado nas anotações de Jiminy Cricket e fica marcado com a indicação “New” até que você consulte a nova entrada no diário. O mesmo vale para quando você adquire uma nova habilidade, item, magia ou invocação. A agenda do grilo agora é dividida por mundos, e cada um tem suas próprias marcações de personagens, eventos, cartões postais, tesouros, mapas, buscas e pontuações em minigames. A seção principal da agenda ainda mantém arquivados os Reverse Ansem Reports, uma lista com os personagens separados por mundos, a relação dos Heartlesses e Nobodies enfrentados, uma lista geral de tesouros, mapas, buscas e minigames de todos os mundos, registro de todos os combos e o número de hits neles alcançados, um informativo sobre o estado atual de sintetização de itens e uma árvore de personagens.

A utilização dos Munnies (a moeda corrente de KH) foi limitada ao gasto em esparçadas lojas de itens e equipamentos, que nunca mudam o acervo oferecido. Em compensação, o sistema de criação de itens através da fusão de ingredientes foi lapidado, tornando-se uma maneira trabalhosa, mas gratificante e empolgante de adquirir novos equipamentos.

Dessa vez, não há nada semelhante à busca pelos 100 dálmatas ou da ativação dos Trinities do primeiro game, em compensação, em cada mundo você encontra uma multiplicidade de tarefas paralelas a cumprir, desde os biscates de Twilight Town e os torneios do coliseu do submundo em Olympus Coliseum até a corrida de tapete em Agrabah e uma batalha opcional contra um certo “anjo de uma asa só” que o espera em Hollow Bastion (dica: seu nome começa com Seph e ele veio de FFVII).

Até mesmo a navegação com a Gummi Ship, entediante, complicada e sem sentido no primeiro, foi repensada do zero. O acesso aos novos mundos continua sendo feito através da travessia obrigatória de um cenário com uma Gummi Ship, mas tanto o sistema de criação de naves como a jogabilidade dessa porção do jogo melhoraram exponencialmente. Agora o esquema de jogo lembra bastante Panzer Dragoon (da Sega), tanto no controle com mira de tiros teleguiados quando no passeio pelos estágios, que agora não é mais linear. A câmera pode focalizar qualquer direção subitamente, acompanhando os inimigos que vêm de todos os lados, tornando a ação mais frenética e diversificada. Até o deslocamento foi ajustado para não ficar apenas naquela velocidade monótona do primeiro – algumas fases parecem mais um jogo de corrida do que de tiro. Há também um sistema de ranking e premiação de acordo com o desempenho, além de novos níveis de dificuldade que vão sendo habilitados para cada estágio. Como recompensa por terminar as fases, você ganha novos modelos de Gummi Ship, que podem até incluir naves auxiliares nas laterais, dispensando a necessidade de criar novas espaçonaves por conta própria – mas, se optar por fazê-lo, as opções são inúmera e mais criativas que em KH.

Mil maneiras de combater

Ao mesmo tempo em que o sistema de batalha do primeiro KH era facilmente aprendido por qualquer jogador, ele tinha falhas claras de balanceamento, que foram totalmente resolvidas nesta seqüência. A direção de batalhas ficou novamente a cargo de Yuichi Kanemori (responsável também pelo sistema de Parasite Eve II), que conseguiu se superar a atingir o ápice da engenhosidade com um sistema de batalhas multifacetado.

O modelo de evolução continua o mesmo: além da experiência conquistada derrotando inimigos, você ganha qualidades como bonificação ao cumprir certas tarefas. Os monstros derrotados deixam esferas verdes que recarregam HP, bolhas transparentes que recuperam MP e novas esferas amarelas que preenchem a barra de Drive (que veremos a seguir), além de itens.

De cara, os embates se beneficiam do novo esquema de câmera, o que já representa um salto quântico em relação às lutas do original. A navegação na caixa de menu agora passou exclusivamente para o direcional digital – o que pode atrapalhar um pouco quando você precisar selecionar comandos em meio ao calor da batalha. Outra novidade é que a caixa de menus tem duas “páginas”: a primeira contém os comandos Attack, Magic, Item e Drive; apertando o direcional para a esquerda (comando que alterna entre ambas as páginas), você vê os comandos Attack, Summon, Change e Combo. O R1 continua servindo de mira (faltou uma tecla para alternar os alvos) e segurando o L1 você ativa os atalhos mapeados nos quatro botões frontais do controle (que podem ser magias ou itens). Os botões R2 e L2, que antes rotacionavam a câmera, perderam serventia e poderiam ser melhor utilizados.

Incongruências no controle à parte (afinal, como está ele já é substancialmente melhor que no predecessor), o sistema de magia foi atualizado de modo a torná-lo mais eficaz e útil ao longo de todo o jogo (no primeiro, as magias se tornavam obsoletas a partir de certo nível). O acervo de magias pouco mudou: Fire, Blizzard, Thunder, Cure e Gravity permaneceram, Stop e Aero deram lugar a Reflect; cada uma tem três níveis de poder, que evoluem ao cumprir certas tarefas. A diferença fica por conta do sistema de MP. No original, funcionava como num RPG comum (vai gastando MP até consumir a barra). O conceito continua fundamentalmente o mesmo, mas com uma novidade essencial: MP Charge. Depois que você consome toda a barra de MP, ela entra em estado de carga, e vai sendo preenchida lentamente. Enquanto esse processo não se finaliza, você não pode usar ataques mágicos. Ao fim da carga, você tem uma barra cheinha para gastar novamente, derrubando de uma vez a parcimônia no uso dos feitiços.

O sistema de Summons sofria do mesmo problema (de se tornarem desnecessárias ao longo do tempo). A solução foi criar uma barra de duração própria para cada Summon (antes, a duração da conjuração dependia da barra de MP), além de variar mais os ataques. Quando você invoca um ajudande, seu dois outros parceiros saem do combate e só retornam ao fim da invocação. Nesse ínterim, você pode continuar atacando normalmente os inimigos ou realizar o ataque especial da Summon, que pode ser continuado com toques temporizados no botão de ataque e finalizado com um Reaction Command. Além disso, o número de Summons foi reduzido de seis para quatro ao longo do jogo.

O esquema de itens ficou praticamente inalterado, apenas se beneficiando do recurso opcional Auto-Reload, que recarrega automaticamente os itens que você coloca no estoque dos personagens, conforme diponibilidade na bolsa de itens. Já o comando Change representa um grande progresso: com ele você pode trocar, em tempo real, os integrantes do seu grupo, algo impossível no game anterior.

O comando Combo disponibiliza ataques em conjunto de acordo com os seus parceiros de combate. Juntamente com Auron, por exemplo, você pode desferir um Overdrive, ou um King’s Pride com Simba, ou o bom e velho Trinity Limity com os três membros da equipe. O Combo é operado através de Reaction Commands e funciona como uma Summon no que diz respeito ao MP Charge.

Agora, com certeza, a maior novidade no sistema de batalha é o Drive. Esse sistema permite que Sora se funda a um ou mais mebros de seu grupo para assumir uma nova forma, e permanecer nesse estado enquanto durarem os estoques na barra de Drive. As duas primeiras formas são a Brave Form, na qual Sora se funde ao Pateta e pode empunhar duas Keyblades, e a Wisdom Form, que é uma fusão com Donald e, além de aumentar o poder mágico de Sora, permite a ele voar e disparar tiros de longe. Além das duas formas básicas, conforme você avança, Sora conquista ainda a Master Form (combina o melhor das duas formas básicas) e a Final Form (permite voar e controlar as Keyblades através de psicocinesia), ambas necessitando de dois aliados para a fusão. Se você abusar do comando Drive, corre ainda o risco de incorrer em Anti Form, na qual Sora se torna um Hearless sem maiores habilidades do que sua grande velocidade.

O sistema de Reaction Command também invade as batalhas, tornando-as mais variadas e imprevisíveis. Cada tipo de inimigo oferece algum comando sensível ao contexto, que pode ser esquivar, rebater projéteis, copiar golpes e até mesmo um duelo de espadas contra os Nobodies do tipo Samurai.

Dessa forma, você pode enfrentar os inimigos apenas massacrando o botão de ataque, ou variando com magias, ou conjurando criaturas, ou usando os mais variados combos, ou experimentando as diferentes formas de Sora, ou abusando dos comandos especiais… Ou mesclando tudo isso! Seja como for, os combates nunca são um empecilho em KHII, e sim uma atração.

E se isso pode ser dito a respeito dos embates comuns, não há argumentos suficientes para ilustrar as batalhas contra os chefes. O início do jogo é uma prévia do que virá pela frente: na nova versão do Dive to Heart, você enfrenta Twilight Zone, um Nobody gigante que é a antítese do Darkside, o chefe introdutório do primeiro jogo. Graças aos Reaction Commands, essa batalha é muito mais emocionante, envolvendo saltos nas alturas e combate aéreo. O duelo contra a Hidra no coliseu do olimpo é mágico, com direito a passeio de pégaso. O dragão Storm Raider em The Land of Dragons e a montanha Ground Shaker em Pride Land fazem lembrar os melhores momentos de Shadow of the Colossus. O confronto contra os membros da Organização dos XIII são de tirar o fôlego, e a batalha final ficará na sua memória para sempre.

Primazia visual

Quando se fala em gráficos bonitos no PS2, logo se pensa em God of War, Resident Evil 4, Soul Calibur III, Gran Turismo 4… Porém, KHII rivaliza tais títulos a seu modo. Ele pode não ter varredura progressiva como os títulos citados, mas os cálculos de processamento rodando por baixo daqueles visuais quase infantis são tão pesados quanto em qualquer um desses exemplares vistosos. Em relação ao primeiro KH, então, esta seqüência está anos-luz à frente, já que sua engine gráfica foi construída a partir do zero, sem reaproveitar uma textura sequer do original.

O que mais espanta no aspecto visual de KHII é a sua versatilidade e, ao mesmo tempo, o requinte que consegue manter em todas as instâncias. Se em um momento temos a mansão da Fera recriada em sua plenitude, em outro temos o visual de um desenho dos anos 20 reproduzido com genialidade artística, para logo em seguida testemunharmos o fac-símile de um filme de piratas em forma de gráficos poligonais de última geração, ou então nos depararmos com um mundo virtual e um rosto em wireframe conversando de maneira convincente. Cada segmento de KHII poderia ser um jogo do desenho / filme original, mas não, são apenas fragmentos de um todo cuja execução ainda é difícil de acreditar.

Não apenas os cenários são ricos em detalhes e denotam o esmero dedicado ao título, mas os modelos poligonais são mais complexos que há quatro anos. Enquanto em KH a grande maioria dos personagens tinha feições compostas por simples texturas aplicadas sobre uma superfície chapada, em KHII eles tem rostos contituídos de polígonos distintos para olhos, boca e nariz, imprimindo maior expressividade. Aliás, expressão facial é o auge das façanhas gráficas do título. Preste atenção em Barbossa falando e você verá seus olhos passeando pelo ambiente ao redor, enquando Sparrow gesticula com seus biquinhos característicos. Movimentos de sobrancelhas acompanham cada alteração emocional, bocas se entortam, bochechas se dilatam, narizes torcem… Quando algum personagem fala, é possível ver que sua boca se movimenta de acordo com o fonema falado e em perfeita sincronia com a voz. E isso acontece exatamente da mesma maneira em seres humanos, animais como leões, hienas e caranguejos e outras criaturas como armários, feras e programas de computador.

Nas cenas de animação, efeitos especiais como desfoque no plano de fundo ou frontal foram adicionados para maior impacto, e tudo transcorre em tempo real do início ao fim do jogo – apenas a abertura e o final contém CGs.

E ainda com tamanha complexidade o jogo consegue manter os load times quase imperceptíveis, encher a tela de efeitos especiais nas batalhas e computar muitos objetos na tela simultaneamente (espere só até você encarar 1000 inimigos de uma vez) sem deixar cair a sólida taxa de frames por segundo.

Arrebatamento melódico

Todos sabem que os produtos Disney são superproduções auditivas, esbanjando Oscares e Grammies com suas canções e trilhas sonoras. Igualmente carregando essa marca, Kingdom Hearts não poderia receber tratamento inferior no quesito som.

A seqüência de KH é apresentada em Dolby Pro-Logic II, proporcionando um envolvimento sonoro muito maior. Se você tiver o equipamento correspondente, irá escutar até mesmo sons vindos das caixas traseiras quando a ação estiver acontecendo “por trás” do seu campo de visão.

A dublagem da versão japonesa é carregada de emoção na típica interpretação dos seiyuus (inclusive temos a voz de Snake do MGS japonês, Akio Otsuka, fazendo o papel de Ansem).

Mas o que faz KHII reverberar no coração é a sua sublime trilha sonora. Essa magia é fruto da sensibilidade de Yoko Shimomura, que atingiu o apogeu de sua carreira ao criar a trilha de KH, e agora retorna na seqüência ainda mais inspirada. Músicas conhecidas como Dearly Beloved (da tela de apresentação) e Dive into the Heart -Destati- (do confronto com o primeiro chefe) retornam com novas interpretações, somando-se a melodias inéditas para compor a nova trilha de quase 100 faixas.

O tema principal, Passion, é assinado por Hikaru Utada, a mesma que conquistou o mundo ao cantar Simple and Clean em 2002. Com a letra ainda mais integrada ao enredo, Passion é daquelas músicas que soam estranho inicialmente, mas que vão crescendo até conquistá-lo por completo. Resta ouvir a letra adaptada da versão americana.

Veredicto

Julgar um trabalho de tamanha magnitude não é tarefa fácil. É preciso evitar o deslumbramento para visualizar o produto de forma honesta. E, livre desse êxtase que venda os olhos aos tropeços, posso aquilatar o real valor de KHII. Um jogo desse calibre, virtuoso como se mostrou, sai raras vezes a cada geração de consoles. Mas, isso não significa que ele esteja isento de falhas. O controle poderia sofrer alguns pequenos ajustes e a aventura poderia ser mais generosa próxima ao final, oferecendo mais chefes e dungeons secretas além do já disponibilizado. O sistema de sintetização de itens é subaproveitado ao longo da jornada, tornando-se viável apenas muito mais tarde. São pequenas nódoas que nem de longe tiram o brilho dessa obra iluminada, mas que certamente a equipe de Tetsuya Nomura tem a perícia de resolver antes do lançamento americano – ou, quem sabe, em um KH2: Final Mix, como aconteceu no original?

(…) Tem alguém aí ainda? Bom, como eu estava falando, o arremate.

Se minha memória não me trai, esse foi a segunda maior análise de jogo que já escrevi, perdendo apenas para a de Soul Calibur (o 1, do Dreamcast) na Gamers 43 (que ocupou 8 páginas). Foram 7 páginas na SDP 31 para acomodar esses 33 mil caracteres – pelo que eu ouvi um caminhão da direção na época, assim como pela prévia de Final Fantasy XII de 10 páginas (que seriam 12 ou 14) na SDP 32. “Poderia ter encaixado duas ou três outras matérias, ou um detonado”, ou algo assim, disseram. O que não deixa de ser verdade, e provavelmente agradaria a mais pessoas. Mas a vontade de agradar a um público específico e não à massa falou mais alto.

Em contraste, a análise para a EGM Brasil aspirou sintetizar todo meu sentimento pelo jogo em exatos 1.149 toques. Ficou bem menos intimidante para ler, é verdade, mas sempre há a parcela do público que reclama análises mais aprofundadas (não que mais de quatro páginas seja um tamanho padrão recomendável para análises, estou ciente). O problema sempre é saber qual parcela dos leitores aprecia textos denso, qual favorece textículos e qual o tamanho ideal para uma análise de jogo.

E você, que tipo de análise prefere, as grandes ou as pequenas?

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26 Respostas to “Íntegras: Dose Dupla, Dois Extremos”

  1. Timóteo said

    Eu prefiro o meio-termo, duas páginas, sei lá. Eu não sei quantos caracteres tem no que eu imagino ser um bom texto =p

  2. Sou a favor de análises grandes, imensas, colossais… Quanto maior, melhor. Ainda mais em revistas.

    O post me fez lembrar um texto do Marcelo Coelho publicado na Folha Ilustrada em algum domingo de 2008. Pena não ter encontrado a versão digital.

    A pauta daquela edição sugeria que cada crítico do jornal trocasse de área; o jornalista que normalmente comentava sobre música pop falou de teatro, o que resenhava filmes escreveu sobre um concerto etc. A proposta, que a mim pareceu a princípio uma maneira de ocupar espaço por falta de assunto, trazia um veredicto do Marcelo Coelho para toda a experiência.

    Ele disse exatamente sobre o dilema do tamanho. Em um texto grande você pode fundamentar melhor a opinião, expor exemplos e ser mais técnico. Já no de tamanho reduzido, se você for técnico não haverá espaço para explicar direito e, pior, corre o risco de apontar defeitos arbitrariamente, sem justificá-los.

    Acho que isso se aplica perfeitamente ao meio gamístico e vai ao encontro do que falou aqui, Fabão. “O que não deixa de ser verdade, e provavelmente agradaria a mais pessoas. Mas a vontade de agradar a um público específico e não à massa falou mais alto”.

    Por ser hardcore, eu quero mesmo saber tudo o que abarca o jogo: a expectativa do público, as vendas, o processo de produção, o tempo de desenvolvimento, os designers envolvidos, os compositores… Todas essas informações não cabem em textículos.

    Os textos gigantes ficam marcados e imortalizados. Viram referências. Tornam-se atemporais. Tanto esse preview do Final Fantasy XII do Douglas, como os reviews do Kingdom Hearts II e do Soul Calibur (acrescentaria ainda o Zelda: Ocarina of Time da Gamers, entre outros), são textos épicos e enciclopédicos que de tempos em tempos merecem ser relidos, sem dúvidas.

    Por falar nisso, vão entrar textos da Gamers na série Íntegras?

  3. Maiquinho said

    hehehe, antes de mais nada vou discordar sobre o game. acho que não é tudo isso, achei as batalhas muito automaticas, por vezes resumindo o desafio a apenas apertar o triangulo no momento certo.

    ok, mas isso é bobagem, vamos ao que interessa. sem duvida não é o tamanho que faz um bom texto, não há necessidade de detalhar o game tanto assim como foi naquele lendário review da SDP :p

    porém, esse paragrafo de review da EGM não me serve pra praticamete nada. oque eu mais gostava na Gamers é que vocês colocavam nós no clima do jogo, vou dar um exemplo:

    “[Começa com um texto narrativo muito legal] … Há mais de cinco anos era lançada uma das maiores obras-primas da Squaresoft. Final Fantasy VI chegava ao Super Famicom. Mas não chegava somente como uma sequência da série Final Fantasy. Muito menos como um simples jogo. Em seus 24 mega de memória, FFVI continha todos os elementos para uma revolução. No dia 2 de abril de 1994 a história dos RPGs ficou dividida em Antes de FFVI e Depois de FFVI.”

    porra do caralho!!! esse negocio me deixa emocionado até hoje!!! não sei quem de vcs escreveu isso, mas diga pro autor que esse texto me inspirou a também querer escrever sobre games. é uma aula de como se começa um review.

    duas páginas. era o que tinha esse review do remake de FF6. um texto que, pelo menos pra mim, foi inesquecivel não precisou mais do que duas paginas.

    porém, se alguem achar que seu texto não vai entrar nas duas páginas, então é só botar a fonte em tamanho 8, eu adorava isso na gamers.

  4. Fabão said

    @Timóteo
    Duas páginas acho também um tamanho razoável, Timóteo, mas, claro, com margem para variações. Ainda acho que há jogos que mereçam 1/6 de página e que títulos importantes clamam por nada menor que quatro. Obras revolucionárias podem até chegar a seis, oito, por que não? ^_^

  5. Fabão said

    @Alexei
    Mestre, não poderia haver complementação ao tópico melhor que suas observações! O problema acho que é mesmo de identidade do produto. Na Gamers não havia preocupação alguma de fazer um produto comercial, valia mesmo o que a gente gostava e pronto. Na SDP, até certo ponto eu consegui manter o conteúdo voltado para o público hardcore. Mas é difícil se manter consistente a essa visão atualmente, já que há diversos outros fatores incidindo sobre a viabilidade de uma revista.

    Ah! Sobre os textos da Gamers, pretendo sim colocá-los. O problema é que, como não tenho os arquivos daquela época guardados, precisaria digitar tudo, e ainda tem o empecilho de que minha coleção está na casa da minha mãe. Mas vou encontrar um jeito, já tenho algumas idéias e, inclusive, um post da Gamers já preparado para a estréia. 😉

  6. Fabão said

    @Maiquinho
    Você tocou num ponto vital: o tamanho não determina a qualidade do texto. Tem alguns textos do Tim Rogers (conhecem? tenho grande admiração por ele) infectados por digressões que nada acrescentam à mensagem, apenas ao volume. Ao mesmo tempo, alguns breves existem por aí que resumem eficientemente uma idéia.
    Esse texto de Final Fantasy VI da Gamers que você mencionou, se não estou enganado, é do Eric Araki. Tínhamos mesmo mania de contextualizar, acho isso vital para dar ao texto o caráter enciclopédico, de referência, que o Alexei mencionou. Mas a melhor maneira de “colocar o leitor no clima do jogo”, como você disse, era outra, e vou fazer um post sobre isso também. 😉
    E tinha textos da Gamers que iam em fonte 7, talvez até 6. Não havia um padrão pra quase nada. 😛

  7. Maiquinho said

    que eficiencia do fabão em responder
    mal postei o comentario e já ganhei uma resposta :p

    vou ficar esperando por esse post sobre “como colocar o leitor no clima do jogo”. para um aspirante como eu, vai ser uma aula de pura sabedoria vinda do mestre fabão :p

    sobre o texto do eric, meus parabéns pra ele
    me lembrei dele agora, e por isso citei. mas tenho ótimas lembranças de vários outros textos da gamers, todos eles sempre me motivaram a querer escrever também. quem sabe um dia eu faça justiça à minha “formação gamística” com textos do mesmo quilate, e tomara q também inspire jogadores novatos.

    pena que hj não dá mais para botar fonte 6, eu sou totalmente a favor. é triste que os textos devam se adaptar à estrutura da revista, e não a estrutura da revista que se adapte aos textos.

  8. Maiquinho said

    só pra completar meu ultimo paragrafo:

    eu acho que a estrutura da revista é algo secundário, o importante mesmo, a alma da revista, são os textos
    querer que os textos sejam determinados pela estrutura da revista é querer que o rabo balance o cachorro

  9. Eu sou a favor de análises grandes e detalhadas, com todo tipo de informação e sentimentos que o jogo e o crítico pode transferir para quem o lê.
    Ainda estou engatinhando no jornalismo de games mas logo de cara senti a angústia de limitar o texto a uma quantidade fixa de caracteres, sempre menor do que desejamos.
    Claro que é necessário para as revistas delimitar espaços e assim agradar a mais pessoas em menos páginas, mas que dá gosto lêr uma análise, prévia ou o que quer que seja, detalhada e completa, não há como negar.

  10. nephesh said

    Análises grandes FTW! É graças a elas que podemos ter uma noção melhor se o jogo vale ser comprado, e é essa a função delas. Àqueles que querem só informações rápidas podem ver só a os closing comments do IGN, ou só mesmo as notas para cada quesito.
    Anyway, quando eu tinha tempo de postar no WiiB, eu lembro que sempre escrevia demais, e para não perder o texto, criava uma versão “Lite for Lazy (L)users”, mas incentivava a versão full.

  11. Fabão said

    Hahahahaha, essa definição de versão Lite é genial, Nephesh. 😛
    Um outro recurso para não perder os leitores, digamos assim, impacientes, é destacar alguns trechos de texto ou pinçá-los e espalhá-los como olhos (aqueles trechos em destaque) ao longo da matéria. Funciona tanto em meio impresso como em sites, como mostra o Next-Gen em matérias da minha amada Edge. Aproveita e lê dois ótimos textos deles aqui:

    TIME EXTEND: Resident Evil 2
    http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=10452&Itemid=2

    EDGE REVIEW: Grand Theft Auto IV
    http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=10416&Itemid=2

    Tem mais um site de games que tem textos longos e faz isso, mas não me recordo agora.

  12. Deivid(0relha1) said

    PQP bicho, no exato momento em que estou escrevendo esse texto, deixo de ler o meu blog de teorias de lost, de ler minhas HQs da Guerra Civil e talvez de ver o mais novo vídeo do novo AITD(tudo isso no famoso “Discadão”, veja você.
    Mais parei por uma boa razão.
    Esse review do KH2, pelo menos pra mim, foi o melhor que li, e olha que passei por todos os sites e revistas mais requisitados por aí(quebrei meu cofrinho comprando revistas pra ler os reviews também).Vou te contar, realmente não esperava encontrar um review tão rico em informações(sobre o primeiro jogo e vendagem também), e isso tudo na SDP, que convenhamos, naqueles dias já dava uma apelada pras toneladas de detonados e dicas pra vender.Foi esse review que me abriu os olhos pro maravilhoso jogo que é o KH, do primeiro so tinha os reviews da EGM e de um “gordin” amigo meu que vivia jogando na locadora(3 “merreis” a hora, OMFG!!!).Fez eu comprar meu primeiro jogo original, mas se engana você que era pro meu PS2, não, era pro cara lá da esquina(1 “merreu” a hora, OMFGWTF!!!11).Comprei só uns 6 meses depois do lançamento, e até hoje não me arrependo disso.
    Bem, depois do desabafo^^.
    Sou completamente a favor de reviews gigantescos!
    Se o review do Fabão me fez comprar 1 jogo original pela empolgação, poderia fazer o mesmo com qualquer um também.O fabão já mencionou lá em cim que tentou fazer a SDP a mais hardcore possível, infelizmente no brasil, do jeito que a industria se encontra, é completamente inviável.Aqui só se vende revista com 1.000 detonados ou 1923982704710,11 dicas, não acho que teremos uma revista hardcore como lá fora nem tão cedo.
    Comcordo que alguns jogos não merecem nem 1/2 página de review, mas pegue um metal gear 4 da vida por aí.Pra eu conseguir ler algum review decente ou matéria grande o bastante(em todos os sentidos, de jogos de nome e páginas), tenho que fazer um download de alguma revista gringa em pdf ou partir pra scans de reviews, ou ainda me aventurar em algum site americano.Me faz muita falta, e acredito que pro público brasileiro gamer também, alguma revista harcore que realmente tenha reviews de 8, 10 páginas.Reviews tão bons que façam vender games mesmo.
    Pô, vamos pegar o exmplo do review do MGS4 da PSM ou outra qualquer oficial.Porra!Dá um banho em muita coisa por aí, os caras dissecam mesmo o jogo!Outro review que gosei de ler e que foi dividido por varíos redatores doi o do MGS4 na SDP, ficou muito legal também(você tava lá também né é Fabão.
    Outro site legal que tã aí tem um bom tempo também é o finalboss, reviews longos lá tem também, se o jogo merecer tem bem maiores.
    Bem, é isso aí cara, continua com o bom trabalho bicho.Ia gostar muito de ver o reviews da época da gamers(perdi essa linha do tempo=( )

  13. Deivid(0relha1) said

    OH, no penúltimo paragrafo lá e gostei* e não gosei, sem maldade gente.
    ^^

  14. Fabão said

    Deivid, relaxa que deu muito bem pra entender como “gosei” também. Ficou até mais enfático. 😛
    Fico feliz que haja público para reviews gigantescos, mas ainda acho que somos minoria. Esse ideal de mídia, com enfoque no texto, ainda é um sonho difícil de realizar. Mas vamos discutindo, pois é assim que chegamos a algum lugar. ^_^
    Quanto aos reviews da Gamers, pretendo, como disse, publicá-los… Assim que resolver a dificuldade do acesso. Mas já tenho um à mão. 😉
    E, sobre MGS4, prometo que, se jogar suficientemente e tiver um tempinho sobrando, mando ver uma crítica original e sem limites por aqui. XD

  15. nephesh said

    É vero, esse esquema de destacar algumas frases é ótimo, também! Aliás, ótimos reviews de ótimos jogos! Aliás, nem sabia que os reviews da EDGE eram disponibilizados online \o/

  16. Desculpe repetir algumas coisas que já foram escritas aqui, mas eu acho o seguinte:

    Assim como o Alexei, tenho muito mais preferência por reviews extensos do que aqueles aforismos de duas linhas. Para mim, eles são de serventia bem maior, já que eu só compro originais. É claro que não me baseio apenas em análises de outrem para adquirir os jogos – procuro perguntar ao próprio Alexei e meu outro amigo Claudio Prandoni a respeito de determinado game, já que eles conhecem o meu gosto. Também me interessa saber cada detalhe e tudo que permeia a produção.

    Contudo, são pouquíssimos os resenhistas que me dão ânimo para ler um texto gigantesco. Por exemplo, você é um deles, Fabão. Seu xará Fabio Loureiro, que escrevia para o FinalBoss, também é um cara pelo qual tenho uma puta admiração e respeito, porém infelizmente faz tempo que ele não trabalha mais lá. Agora tem tanto caboclo sem vergonha que trabalha com games que possui um estilo completamente técnico e robótico – a impressão que eu tenho é que programaram um computador para a tarefa – que se perde completamente o gosto pela leitura estendida.

    Fato é que reviews como esses do KHII tendem a sumir de revistas. É isso que falaram, a galera ainda prefere um detonado ou uma página recheada de dicas, quando poderiam encontrar as mesmíssimas coisas com a facilidade da Internet. Entendo que as revistas precisam ainda disputar espaço com os anunciantes, e então a rede se torna um meio mais propício para esse tipo de abordagem textual. Mas eu não acho a mesma coisa. Sei lá, é muito mais legal poder ter o texto em mãos, finalizado, diagramado e redondinho numa revista do que ser obrigado a ler na tela do PC. Podem achar bobagem, mas é bacana pegar a revista, contemplar aquilo que foi escrito naquele retângulo de papel. Alexei e eu costumávamos ler reviews do Loureiro freqüentemente, e me lembro que o maestro sempre os levava na mala impressos. Naquela folha de sulfite tosca aquilo já ganhava uma proporção divina, imagine só encaixado numa revista do gênero?

    Poucos têm a paciência e, acima de tudo, a capacidade de fazer o que Fabãos e Loureiros atingem: um texto fluido no qual transbordam emoções de alguém que não apenas jogou, mas provou, experimentou e sentiu. E isso demanda dedicação e um texto rechonchudo, digamos. Um dia eu aprendo.

  17. Reviews pequenos são úteis para um número muito menor de pessoas. O único jeito de me fazer ler um review de um jogo pelo qual eu não nutro nenhum interesse é escrevê-lo em menos de 2000 caracteres. E nessas eu posso acabar descobrindo um jogo bom que eu deixaria passar batido por falta de interesse.

    HOWEVER!

    Reviews grandes são os únicos que podem, de fato, ser chamados de reviews (ou resenha, ou análise, ou o que for). Quando se tem pouco mais de 1000 caracteres, quando muito, para se analisar uma obra que demorou meses para ser criada e demorará horas para ser curtida, é simplesmente impossível não cair no problema de criticar sem espaço para justificativas.

    Tu mesmo, Fabão, no review menor do KH2, falou que sentiu falta de outros chefes opcionais. Mas quais? E por quê? Seria legal ouvir os teus pensamentos sobre porquê apenas o Sephirot pode não ser suficiente. Assim como este, outros trechos também pedem complementos, e podem deixar o leitor com ainda mais dúvidas sobre o jogo, tendo que procurar um review mais detalhado em outro lugar.

    Depois de ter feito algumas resenhas e tamanho e densidade amplamente variados no Continue e de ter lido e processado o feedback dos leitores, eu concluí que um bom tamanho de resenha, para o meu veículo e os meus leitores — que são diferentes de todos os outros, assim como todos os outros são diferentes entre si — é 10.000 caracteres. Dependendo da capacidade de síntese, em 10.000 caracteres é possível trazer uma quantidade massiva de informações, assim como também é possível escrever um festival de digressões que não acrescentam em quase nada (acho que a minha resenha de Assassin’s Creed sofreu um pouco disso, espero ter aprendido).

    É claro que um joguinho mais curto e simples como LostWinds não precisou de muito mais do que a metade disso, e um jogo megalomaníaco como GTA IV provavelmente vai precisar de mais do que o dobro. Tudo é subjetivo.

    De qualquer forma, como já foi dito, muito mais importante que o QUANTO é escrito é O QUE é escrito. Se o Maiquinho pirou num jogo por causa de um mísero parágrafo de menos de 500 caracteres, isso é prova suficiente. Eu sou outro exemplo: em um momento não tinha quase nenhuma vontade de gastar dinheiro com GTA IV, e no momento seguinte à leitura do review publicado no site da GameInformer (que não tinha nem perto de 10.000 caracteres, diga-se de passagem) lá estava eu no site da Saraiva fazendo a minha pré-compra sem pensar duas vezes.

  18. Fabão said

    @Bracht
    A vantagem do texto grande é justamente poder elaborar suas críticas, em vez de apenas amontoá-las sem maiores explicações nos textículos.
    Quanto ao texto pequeno ser mais atraente, é vero, mas uma solução possível é pensar cuidadosamente o lide do texto grande. Se for bem sucedido, você pode convencer o leitor a continuar, e isso depende também da construção subsequente. Isso ainda é algo que preciso desenvolver, pois tenho a impressão de que meus textos tendem a fisgar apenas quem já simpatiza com o assunto. 😛
    Um texto com tamanho menor e determinado, por sua vez, como você bem mencionou, força essa capacidade de síntese e dá um resultado geralmente mais eficiente, além de ser um ótimo exercício para organizar as idéias. ^_^

  19. Uehara said

    Cursei Publicidade e Propaganda, e nesse ramo, somos forçados a sintetizar as idéias, atrair o máximo de pessoas com um mínimo de tempo ou palavras. Se você quer vender, sintetize. Se quiser se expressar, vá em frente.

    Isso vale pro outro lado da moeda, também. Quem não se interessa por determinado jogo, quer ler review curto. Quem já conhece, quer saber a opinião do autor do texto, e prefere um review completo.

    Se a pessoa não se interessa pelo jogo, dificilmente vai ler um texto grande. No caso de séries consagradas, como Kingdom Hearts, eu acho válido reviews completos, sem poupar caracteres. Nesse seu segundo texto, tem toda a contextualização, a expectativa das pessoas, o esforço empregado na produção, todo um estudo do background, além do texto abordar profundamente cada aspecto do jogo. Isso já não interessaria no caso de um jogo menos famoso, e principalmente, menos complexo.

    E, pra fechar, uma opinião pessoal: eu prefiro ler textos grandes em revistas, e textos medianos na internet. Se eu gastei dinheiro na revista, gosto do assunto e quero um material de qualidade, completo. Já na internet, tudo é de graça e prefiro informação mais rápida e ágil, já que as coisas tendem a se perder com mais facilidade do que informação material, aquela que você guarda na gaveta com carinho, como uma revista.

  20. Fabão said

    @Uehara
    Ótimo, velho, você fez duas dicotomias que são fundamentais considerar na hora de escrever:

    Comunicação x Expressão
    Revista x Internet

    Cada vez mais, os comentários mostram como escrever exige toda uma preparação, uma consideração prévia e um esforço consciente numa direção, e pode também acabar sendo um ato de equilíbrio entre uma abordagem e outra.
    Interessante também seu reforço e complemento ao que o Bracht disse sobre a atitude do leitor diante do texto, do leigo e do iniciado. É uma questão básica a se pensar na fase preparatória: quem é o meu leitor, ou quem eu desejo que ele seja?
    No caso do Kingdom Hearts II, na SDP eu queria mesmo era falar com o público hardcore, já a EGM Brasil pressupunha uma “base instalada” mais heterogênea e, portanto, pedia um texto mais sintético e menos especializado. Por aí… ^_^

  21. Fabão said

    Ah! A quem se interessa por esse conceito de que o texto bom só nasce de um esforço consciente e de repetidas e cuidadosas lapidações (o que não é passível de se reproduzir plenamente no jornalismo rápido, no hard news nosso de cada dia), e também por algumas considerações acerca da dicotomia Comunicação x Expressão, eu recomendo um texto de João Cabral de Melo Neto chamado “A Inspiração e o Trabalho de Arte”.
    Na realidade, foi uma palestra que ele deu em 1952 numa conferência cujo tema era “A Composição Poética”, mas, feitos os devidos ajustes, são conceitos facilmente aplicáveis na confecção de qualquer texto. ^_~

  22. Inácio said

    Fabão, venho acompanhando seu trabalho desde o tempo em que você era editor da EGM Brasil (o que, ao meu ver, foi uma das melhores fases da revista).
    Sobre a questão das análises serem grandes ou não, acho que cada caso é um caso. Dependendo da profundidade do jogo é claro que uma análise menor irá parecer mais ou menos amarrada.
    No meu caso, até hoje leio algumas análises da saudosa Gamers e vejo coisas que tinham fugido da minha vista na época. E tem análises que vejo hoje que não me dou nem ao trabalho de ler, de tão curtas que são.
    Grande abraço, Fábio.

  23. Fabão said

    @Inácio
    Valeu pelo prestígio. É uma honra tê-lo não apenas acompanhando o blog como também participando. ^_^
    É verdade que o tamanho do texto depende muito da complexidade do assunto em pauta. No caso de análises de jogos, vai tanto da profundidade do jogo em si quanto do seu lugar na tradição gamística. Não adianta querer fazer uma Bíblia a respeito de Pica-Pau Racing.
    Mas é interessante acrescentar que nem sempre as dimensões de um texto dependem apenas da qualidade do assunto. Sobre Daikatana, por exemplo, dá para discorrer longamente, porque tem todo um contexto extrajogo. O que prevalesce é a complexidade do objeto em estudo em todos os seus aspectos. 😉

  24. […] prometi ao Maiquinho, vou falar de um recurso que acho muito eficiente para “colocar o leitor no […]

  25. roberoto said

    como se passa da fasse do disney castle no
    French Kingdom Hearts 2

  26. Marta said

    estou jogando kingdom hearts I e quero saber como pego os baús que ficam no alto no castelo onde enfrenta malleficent

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