Gamer Lifestyle

O blog do Fabão

Íntegras: Contos

Posted by Fabão em 31 maio, 2008

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Como prometi ao Maiquinho, vou falar de um recurso que acho muito eficiente para “colocar o leitor no clima do jogo”: o conto. Por definição, um conto é uma narrativa breve, contendo ação una e poucos personagens. Ou seja, é eficiente para sustentar a atenção do leitor, por seu caráter sintético. Como técnica empregada em um texto maior, um conto pode usar dessa vantagem para convencer o leitor a dedicar mais algum tempo ao seu trabalho, pois você o estará situando num contexto sobre o qual, espera-se, ele quererá saber mais.

Leia mais depois do “pulo”

Eu tomei contato com esse recurso nos bons tempos da revista Gamers, logo depois de chamar o Eric Araki para o time. Mesmo jovem, o japonês nipo-brasileiro já demonstrava talento como contista. Ele introduziu o recurso à prática da análise de jogo. Por um tempo, se você visse um review na Gamers que se abrisse com um conto, podia ter certeza de que era de autoria do Araki. Demorou até 1998 para que eu tentasse a sorte com a referida técnica. A oportunidade foi selecionada com cautela: era o jogo mais importante daquele ano e, pressentia-se, de todos os tempos, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Foi na edição 36, num review de cinco páginas (que, levando adiante o meme, o Rodrigo Flausino resgatou aqui – valeu, Flausino!) que se iniciava desta maneira:

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Sistema: Nintendo 64
Produção: Nintendo
Desenvolvimento: Nintendo
Lançamento: 23 de novembro de 1998 (EUA)
Mais: http://www.zelda.com/ocarina/

E Iá estava ele, o garoto que, apesar do tamanho de menino, tinha uma coragem de gigante. Aquela criança tinha uma missão, e sabia disso. Estava cumprindo suas tarefas, uma a uma, transpondo todos os obstáculos e inimigos impostos pelo destino. Já havia obtido as três pedras espirituais – a Kokiri’s Emerald, entregue pela grande Árvore Deku, momentos antes de sua morte; o Goron’s Ruby, confiado ao garoto pelo chefe dos Gorons, Darunia; e a Zora’s Sapphire, dada pela jovem princesa Ruto – e, seguindo as últimas palavras da sábia Árvore Deku, retornava ao Templo do Tempo, no reino de Hyrule, para enfim chegar ao Reino Sagrado e evitar que o homem de negro do deserto pusesse suas mãos malignas no sagrado Triforce. Durante sua jornada para o castelo, o sol dá lugar à majestosa lua, que traz a noite para os céus de Hyrule. Mas o pequeno herói não é intimidado pela fria escuridão, prosseguindo em seu caminho bravamente. Como se já não fosse suficiente, chegando aos arredores de seu destino, assombrosas nuvens cinzas cobrem os céus e uma densa tempestade repentinamente toma conta do campo de Hyrule, como se representasse um mau presságio. Apreensivo, o garoto finalmente chega ao reino de Hyrule. Ao caminhar em direção à ponte que o levaria ao seu objetivo, o agouro se confirma: um cavalo branco passa diante do menino em alta velocidade, aparentemente em fuga. Sobre ele, uma face conhecida. Era a garota que ele encontrara no palácio, acompanhada por sua guardiã real. Logo o perseguidor da bela princesa de Hyrule se faz presente, o homem de negro do deserto, montado em seu corcel, escuro como a noite, quase indiferente à presença do menino da floresta. Aquela noite fria e chuvosa parecia revelar um destino no qual o garoto não queria acreditar…

Antes de iniciar a análise, escolhi esse trecho do jogo, a primeira aparição de Ganondorf, que é um momento chave, e me esforcei para traduzir as emoções desencontradas que a cena desencadeava. Coloquei-me como narrador onisciente, iniciei a narrativa in media res e usei da digressão para explicar a jornada que levara àquele momento, então retomando o tempo presente, que era a volta de Link ao castelo de Hyrule. Obviamente, as palavras não fazem jus à cena real, mas buscaram dar ao leitor a idéia da experiência, preparando-o para a crítica vindoura.

Minha segunda tentativa como aspirante a contista viria muito mais tarde, mais precisamente em meados de 2004, já como editor da revista SuperDicas PlayStation. Para a edição 13, de primeiro aniversário, eu programei, contra a vontade da Square Enix (que queria Star Ocean 3), uma capa de Final Fantasy XII. Passei a responsabilidade de fazer a matéria de capa, um preview com o que fora mostrado do jogo na E3 2004, para o Rodrigo Guerra. Na hora de editar o texto, além dos costumeiros ajustes aqui e ali, resolvi resgatar o recurso do conto. Vira ali a oportunidade perfeita: um jogo para o qual a história era elemento determinante, um momento dele suficientemente instigante e uma matéria que justificaria a expectativa. Por pedido da situação, a matéria então começava assim:

Final Fantasy XII

Sistema: PlayStation 2
Produção: Square Enix
Desenvolvimento: Square Enix (PDD-4)

Lançamento: Início de 2005, no Japão [à época, mal sabíamos que o jogo só chegaria em março de 2006]
Expectativa: *****
Mais: http://www.ff12.com/

Mal vi os rostos dos soldados de Archadia que tive de eliminar para chegar até a sala do trono, apenas para me deparar com a cena que me negava a acreditar: aliados mortos pelo chão, e o corpo do Rei ali, inerte, a cabeça pendendo para o lado, no trono que eu deveria defender.
“Vossa majestade”, foi a única expressão que saiu de minha garganta ao perceber que cheguei tarde demais. O desespero já ocupava cada fibra de meu corpo, mas o que mais me apavorava era essa sensação de que não estava sozinho.
E qual não foi a minha surpresa ao me virar para localizar meu observador? Ali estava ele, meu general, Basch, de pé, com o olhar frio… Frio como a lâmina que senti atravessar meu peito.
“Você… Por que? Por que fez isso?” Sim, o ídolo dos recrutas matou o Rei de Dalmasca, e agora depositou sua espada em meu corpo.
“O Rei queria vender Dalmasca a eles. Vossa majestade era um traidor.”
“O Rei… um traidor?” As dúvidas passam em minha mente na mesma velocidade em que as forças escapam de meu corpo e as imagens diante de mim se tornam borrões.
Enquanto meu corpo repousa sobre o chão gelado, apenas posso ver e ouvir vultos adentrando a câmara real. Soldados de Archadia, com certeza, capturando meu capitão. Quantos “por quês” passeiam pela minha mente dolorida… Apenas consigo pensar na minha única família… “Vaan”

Novamente in media res, outra vez um breve recorte de uma história, mas agora incorporando o protagonista da cena – o soldado Reks – e narrando os fatos em primeira pessoa, sob sua provável perspectiva. Como se tratava de uma prévia, tive que escolher uma cena de corte da versão demo que me parecesse determinante para a trama (como de fato a passagem provou ser para o conjunto, dois anos mais tarde). Já que Final Fantasy XII era, ainda, relativamente desconhecido para o público geral, o estratagema seria uma forma inesperada de chamar a atenção para o assunto, pensei.

Um conto, portanto, pode ser uma maneira interessante de começar um texto, mas há que se ter bastante cautela para não parecer leviano. Primeiro, a situação deve pedir, não a vontade do autor. Segundo, não deve ser uma prática de todas as horas, para não se tornar lugar-comum. Terceiro, é mister escolher um momento emblemático do jogo, suficientemente provocante, mas não revelador demais que se caracterize o famoso spoiler. Quarto, deve ser contado de maneira convincente para que sucite algum sentimento. Por último, e mais importante, vai de gosto. É preciso que o autor se identifique com esta abordagem específica para poder praticá-la.

E você, o que acha do conto como recurso textual para situar o leitor numa história?

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16 Respostas to “Íntegras: Contos”

  1. Inácio said

    Olá de novo, Fabão. É um prazer ser o primeiro a postar um comentário nesse tópico.
    Bem, respondendo a sua pergunta,sempre achei interessante essa forma de começar a análise de um jogo (e nem passava pela minha cabeça que eram vocês a escrevê-las, e tampouco que era uma renovação no gênero – santa inocência, Batman…*), pois nada melhor para causar uma imersão maior do que te posicionar, como jogador, no meio de tudo.

    Ao jogar, cada um de nós passa a ter uma relação pessoal com seu personagem, tanto de amor (meu Deus, a Aeris morreu… de novo…) como de ódio (maldita Gummi Ship dos diabos!!), e essa relação é construída durante o decorrer do jogo. Nada mais natural que em uma análise, escrita por alguém que está vivenciando esse relacionamento com um personagem, com um mundo, seja iniciada com uma narrativa em primeira pessoa, como as que vimos acima.

    Sou a favor desse recurso, exatamente por possibilitar uma proximidade maior, não somente entre jogo e jogador, mas também entre a pessoa que analisa e a que lê, pois, ao meu ver, nos sentimos melhor quando a opinião vem de jogadores para jogadores.

    *Bem, eu tinha criança quando a Gamers tava na ativa….

  2. Fabão said

    @Inácio
    Valeu pela sua segunda participação no blog, desta vez estreando os comentários de um tópico. Valeu por ser um visitante tão ávido e participativo! 😉
    Acho que, antes de criar a relação leitor-autor, seja mesmo de identificação, seja ainda de contraste, o conto de abertura serve para colocar o leitor em contato mais próximo com a obra em questão. Ao escolher um trecho do jogo para narrar, como se fosse excerto de um romance, você mostra, ou intenciona mostrar, que tipo de intensidade emocional o jogo causa. Tem um pouco a ver com o que eu disse beeeem lá atrás no tópico “Não mostre, faça / Não faça, deixe fazer”. É deixar o leitor experimentar um pouquinho da emoção, recriando a cena, em vez de contar a ele a emoção que você sentiu ao assisti-la. ^_^

  3. Inácio said

    Pois é, depois de ler o que você escreveu agora, me veio uma outra coisa na cabeça: esse recurso serve para transformar a revista em uma mídia bem mais interativa.

    Ao deixar o leitor experimentar as emoções derivadas do conto promove-se uma interação com a obra que só se é possível ou jogando ou através de vídeos. Como na época os vídeos não estavam tão acessíveis como hoje, tornava-se interessante imaginar como era a relação entre a Aya e a Eve (o que eu acho ter sido um dos contos mais legais de se ler).

  4. Israel said

    Eu não sou um leitor da era Gamers, pois eu era muito novo para ler sobre o assunto ou mesmo adquirir a revista.Mas um amigo mais velho tem algumas, e esses dias eu peguei para ler, quando notei essa técnica de iniciar o texto com um conto, lembrei justamente desse preview de FFXII na edição 13 da SDP e pensei ” aahh,então aqui que começou tudo “. Puutz, eram vários os textos que faziam isso, e o mais incrível é q eles justamente me atraiam.Não importa se era de Xenogears ou FFVIII, ou jogos desse naipe,antigos e q eu já terminei,eu lia os reviews só por causa do conto no começo, e para ver como eram as coisas antigamente.Inclusive é legal ver a evolução na sua escrita, Fabão.Antes era bem simples,agora eu até preciso ir ao dicionário sa vezes =P.
    Então,eu acho esse recurso muito legal pois dá mesmo um sentimento a mais.Como dito,é uma coisa passada de jogador a jogador,não de jornalista a leitor.Parabéns pelo trabalho ae,véi.

    E,se não for muito chato perguntar … o que acontecer com o Araki ? Ele escreve em algum lugar, tem algum blog ?

  5. Nossa, Fabão. Eu aqui quebrando meu encéfalo pra bolar um tema legal para a Discussão de Fim de Semana do Continue, e tu manda um texto com um dos temas mais bacanas que eu já li ultimamente. Me brilha os olhos ver tu falando um pouco mais sobre escrita, jornalismo e games, tudo junto. 🙂

    Quanto à pergunta ao fim do texto, a minha responsta é meramente um eco do que tu mesmo disse no penúltimo parágrafo. O conto é um recurso que pode ser incrível, proporcionar uma imersão fantástica, ou pode acabar se revelando uma tática pobre, a fim de mascarar uma falta de habilidade em começar um texto. Acho que dos poréns que tu citou, o mais grave é a repetição. Começar um texto toda vez do mesmo jeito é um dos grandes pecados da escrita que eu tento evitar.

    Só sei que ler isso me deu vontade de usar um conto qualquer hora dessas. Eu não lembro se já usei muito essa técnica, já que, se usei, não o fiz sabendo se tratar de uma “técnica”.

  6. Ah, acabei de me lembrar! Já usei sim, e faz pouco tempo, justamente em uma das Discussões de Fim de Semana. Falando sobre a experiência de jogar online versus offline, eu narrei um episódio que me aconteceu em Team Fortress 2. (Nâo ponho o link porque nesse momento o Continue tá fora do ar, estranhamente.)

    O que é estranho, visto que TF2 não tem nenhum enredo. Aquilo que eu narrei foi uma história que aconteceu apenas comigo; diferente dos teus contos apresentados nesse post, o meu não serviu para preparar (ou apetecer) o leitor para um momento de narrativa que ele vai viver se jogar, mas sim para um momento similar a algum que o jogador PODE vir a presenciar. Não sei se isso o torna mais ou menos efetivo ou interessante. O que tu acha?

  7. Fabão said

    @Israel
    Valeu pela visita e pela participação! 😉
    O Eric Araki, dizem, está no sétimo dos Doze Trabalhos do Hércules Chinês. 😛
    Agora sério, está trabalhando, ainda com games, mas não do lado da imprensa. Vira e mexe a gente se fala, mas estamos precisando ainda marcar alguma coisa, de repente “uns contras”, como nos velhos tempos. ^_^

  8. Fabão said

    @Bracht
    Seus comentários sempre vêm acrescentar algo, o que é ótimo! \o/
    E eu me lembro desse post do TF2, achei ótimo. Eu nunca imaginaria fazer um conto de um FPS sem enredo, e você conseguiu fazer isso com um excelente efeito, o mesmo que teria um bom conto sobre um jogo story-heavy: imersão do leitor como se fosse o próprio jogador. Adorei! ^_~

  9. Israel said

    Ooow podes crer Fabão!Eu lembro de uma edição da EGM em que na primeira páginas,as legendas de suas fotos diziam ” O Eric agora ganhou um babador de ragnarok … ” ” e coitado do Fabão,agora não tem nimguem para tirar um contra ” ou algo assim, e eu fiquei morrendo de vontade de tentar tirar uma lasquinha de vcs no KoF … será que um dia concederia-me tal honra >) ?

    Que pena que ele não escreve mais … eu gostava dos textos dele …

  10. Maiquinho said

    me honra ver que um post tão importante deste blog tenha sido motivado, ao menos em algum grau, por um comentário meu. eu realmente ADORAVA esses contos na gamers.

    as revistas de hoje precisam ser “mais gamers”, faz falta. até na SDP eu descia o pau de vez em quando no orkut, hehehe, pq visivelmente a obrigação de seguir algumas regras limitava a possibilidade de que um recurso tão interessante quanto esse pudesse aparecer nas análises.

    se bem que tu tens razão quando diz que não dá para fazer isso em todos os jogos. imagina tpw Donkey Kong Country começando “Desci da minha casinha da árvore em uma bela manhã, como fazia por rotina, porém não imaginava que aquele dia me reservava uma surpresa que mudaria o curso da minha história: OMG WTF, onde estão minhas bananas gigantes????”

    mas, finalizando então, muito bom esse post fabão. eu li tudo com atenção e lembrarei dessas ótimas dicas quando surgir a oportunidade de aplica-las

  11. É bom lembrar também do magistral detonado de ICO que o Douglas Pereira fez na SDP. É um grande conto, narrando o jogo do começo ao fim em primeira pessoa. Se algum dia eu tive inveja de alguém por ter pegado um texto que eu adoraria escrever, foi esse. 😛

  12. Uehara said

    Eu era jogador de RPG, sempre gostei de “mergulhar” em uma realidade totalmente diferente da nossa, e esse recurso do conto era muito usado em publicações RPGistas justamente pelo fator imersão (ou ainda é muito usado, não tenho acompanhado mais as publicações do gênero).

    Acho muito válido o uso desse recurso em revistas de games, e já que mencionaram o Erik Araki, eu lembro de uma série de textos dele na Pokémon Club. Era um tipo de “diário de treinador”, contando como foi a experiência dele no decorrer do jogo Pokémon Silver. Adorei aqueles textos, e acho que o recurso poderia ser usado mais vezes.

    Metal Gear 4, talvez? =)

  13. O uso de contos na abertura de matérias, principalmente de prévias era bastante usado em revistas de rpg tradicional, “de mesa”.Sempre achei uma boa idéia, principalmente para despertar o interesse do leitor pelo novo e as vezes desconhecido conteúdo que será apresentado a seguir.

    Outra alternativa que me agrada muito é uma mistura do conto com o jornalismo gonzo. Você pode descrever o jogo e mesclar isso com a sensação que passou durante a experiência.

    O que vocês acham disso?

  14. Olha lá o IGN! O IGN!

    Estou ficando zonzo O.o

  15. Fabão said

    @Shujaram
    OMFGWTF? /o\
    O plano de dominação mundial do IGN agora pegou o Gamer Lifestyle também!!! Quem será o próximo? ~~~~~~~~~/o/

  16. Oh My Goooooooooooood!!!…

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