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Íntegras: Hardware, PlayStation 3, parte 1 [SuperDicas PlayStation 19, 03/2005]

Posted by Fabão em 4 junho, 2008

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Admito, sou geek. Tanto quanto aprecio jogar eu gosto do lado técnico por trás dos jogos, sejam as tecnologias no desenvolvimento deles, sejam os recursos dos hardwares que os tornam possíveis. Por conta desse interesse, gostaria muito de ter cursado Engenharia da Computação e Ciência da Computação – talvez ainda as faça algum dia, entre outras faculdades que almejo. De qualquer forma, não ter a formação especializada nunca me impediu de ser curioso, de pesquisar e de escrever a respeito – com certa falta de propriedade, naturalmente. Das matérias de hardware da antiga Gamers até os tempos mais recentes, já abordei alguns consoles e portáteis diferentes, e a primeira dessas matérias que escolhi para publicar aqui na seção Íntegras versa sobre o PlayStation 3. Na realidade, são duas partes escritas mais ou menos próximas uma da outra, tão autônomas entre si quanto complementares. Hoje segue a primeira parte, produzida por ocasião da revelação do chip Cell na ISSCC 2005 (International Solid State Circuits Conference, um evento dedicado a circuitos integrados). O mais interessante é ver as perspectivas da época e onde estamos hoje…

Continue lendo após o “salto”…

O poder do PlayStation 3

Saiba porque o próximo console da Sony vai mudar a indústria dos games

Por Fabio Santana

Não é novidade que a guerra pela próxima geração de consoles já começou. As armas já são conhecidas: Revolution da Nintendo, Xenon da Microsoft e Next PlayStation da Sony, todos apenas codinomes sem design ou jogos concretos, mas que estão se desenvolvendo no momento em que você lê essas linhas.

Nos últimos tempos, a Sony tem revelado gradualmente informações sobre seu próximo console, que não-oficialmente chamamos de PlayStation 3. Mergulhe agora na próxima geração e descubrar como ela mudará o mundo dos games para sempre.

Cell, o processador do futuro

Em 2002, durante a Game Developers Conference, o diretor de tecnologia da Sony Computer Entertainment, Shin’ichi Okamoto, já dizia que o foco no desenvolvimento do PlayStation 3 era a computação distribuída. O objetivo era multiplicar por 1000 a potência do PlayStation 2, e afirmou que isso não era possível apenas com avanços de hardware: “A Lei de Moore é lenta demais para nós. Não podemos esperar 20 anos para chegar a um ganho de 1000 vezes na performance do PlayStation”.

Okamoto se referia à convenção estabelecida em 1965 por Gordon Moore, co-fundador da Intel, de que a quantidade de transistores por polegada quadrada em circuitos integrados dobra a cada 18 meses (originalmente, a previsão era de um ano, mas o padrão aceito atualmente é esse). Durante décadas, essa Lei tem se mostrado infalível, mas parece que isso não era suficiente para os planos da Sony com seu próximo PlayStation.

Os primeiros passos para extrapolar com a tese de Moore foram dados em março de 2001, quando a Sony anunciou uma parceria com a IBM e a Toshiba. O objetivo: desenvolver, em cinco anos, um microprocessador multipropósitos para o consumidor final com capacidade de processamento na casa dos teraflops (algo alcançado apenas pelos supercomputadores multimilionários compostos por milhares de processadores). As três empresas noticiaram um orçamento de US$ 400 milhões e o empenho de mais de 300 engenheiros na então recém-inaugurada fábrica em Austin, no Texas, para a produção do chip. Seu nome: Cell, o coração do próximo console da Sony e diversos outros produtos eletroeletrônicos.

A célula se revela

Quatro anos depois de estabelecidas as bases para a concepção do Cell, o chip milagroso está à beira da realidade.

Os primeiros e ininteligíveis detalhes se revelaram com um registro de patente do Cell nos EUA, sob número 20020138637 (ou, simplesmente, patente ‘637), arquivado em 22 de março de 2001 e publicado em 26 de setembro de 2002. Um registro atualizado e mais detalhado foi publicado em 26 de outubro de 2004, sob o número 6809734 (ou apenas ‘734), também arquivado em 22 de março de 2001. Com a linguagem técnica própria de engenheiros da área e organização redundante típica de patentes, os documentos não eram claros para o entendimento geral, mas o aficionado por tecnologia Nicholas Blachford conseguiu desvendar boa parte dos detalhes escondidos naquelas dezenas de páginas, publicando-os num extensivo artigo na internet.

Outras fontes de informação foram a coletiva convocada pelo grupo STI (Sony, Toshiba e IBM) em 29 de novembro de 2004, onde detalhes vagos sobre o microprocessador foram revelados; e a palestra realizada na ISSCC 2005 (International Solid-State Circuits Conference), em São Francisco, Califórnia, neste último dia 7 de fevereiro, sobre o modelo de processamento do Cell.

No evento, Jim Kahle, diretor de tecnologia para o Cell da IBM, Masakazu Suzuoki, vice-presidente de desenvolvimento de microprocessadores da SCEI e Yoshio Masubuchi, diretor de engenharia da Toshiba Corporation apresentaram os primeiros fatos concretos sobre a produção do Cell e suas promissoras características.

Os componentes do Cell

O Cell é um processador multi-núcleos(1) de multi-encadeamento(2) composto de um Power Processor Element (PPE, ou Elemento de Processador Power), oito Synergistic Processor Elements (SPEs, ou Elementos de Processador Sinérgico), um Memory Interface Controller (MIC, ou Controlador de Interface da Memória) e diversos barramentos para o fluxo de instruções / dados – apenas lembrando que essa configuração não é definitiva, mas apenas indicada na patente como a “configuração preferível”.

Em testes de laboratório, o Cell alcançou freqüências de operação acima dos 4GHz, o que já ultrapassa o pico de 3,8GHz do Pentium 4 mais rápido já fabricado. Contudo, a velocidade na unidade final irá depender da fabricante, de acordo com as necessidades de consumo de energia, por exemplo.

1: Ou multi-core, a última tendência no ramo de chips, que consiste em um circuito integrado com diversos processadores anexados para um ganho de performance e redução de consumo, visando a eficiência no processamento paralelo. Cada Cell tem, ao todo, nove núcleos. Em comparação, o Pentium 4 e o Athlon 64 estão para chegar ao mercado doméstico com versões de dois núcleos.

2: Ou multi-threading, no qual o sistema operacional pode executar diferentes partes de um programa, chamados threads ou cadeias, simultaneamente.

O gerenciador do sistema: PPE

O PPE é o processador principal do Cell, mas pouco foi dito sobre ele até então. Sabemos que ele é um processador de 64-bit de arquitetura Power(3) da IBM com VMX(4). Este Power é uma unidade ordenada(5) capaz de processar duas cadeias simultaneamente, e conta com 32KB de cache de nível 1 (L1 cache) e 512KB de nível 2 (L2 cache)(6). O PPE é um processador poderoso por si só, mas não é aí que está o segredo do Cell! Ele serve apenas como um controlador para a verdadeira fonte de poder dessa obra da engenharia da computação: os SPEs.

3: Nomenclatura usada pela IBM para seus processadores da série PowerPC (como o 970, inserido na poderosa série G5 da Apple) e POWER (utilizado em supercomputadores). O Gekko do GameCube é uma modificação de PowerPC.

4: Vector Multimedia Extensions (também conhecido como AltiVec): uma série de instruções SIMD utilizada nos processadores Power, semelhante ao SSE (1, 2 e 3) da Intel e ao 3DNow! da AMD. Todos esses são conjuntos de intruções SIMD (Single Instruction, Multiple Data, ou Instrução Simples, Dados Múltiplos), que permitem a uma única instrução processar vários pedaços de dados simultaneamente.

5: In-order, que processa as instruções na ordem em que elas são transmitidas, o que vai contra quase todos os processadores atuais, que são do tipo “fora de ordem” (out-of-order), que recebem e distribuem as instruções conforme vão ficando prontas para serem processadas, evitando paradas por dados não disponíveis.

6: Em comparação, o GameCube tem 64KB de L1 e 256KB de L2, o Xbox tem 32KB de L1 e 128KB de L2 e o PlayStation 2 tem 24KB de L1 (nada de L2). Dos processadores mais comumente conhecidos, a última geração de Pentium 4 adota 16KB de L1 e 1MB de L2, o Athlon 64 tem 128KB de L1 e também 1MB de L2 e o PowerPC 970 possui 96KB de L1 e 512KB de L2. A memória cache é muito mais rápida que a memória RAM principal, e serve para guardar as instruções e dados acessados com maior freqüência, diminuindo, assim, os acessos demorados à memória principal.

Os músculos do Cell: SPEs

Cada uma dessas unidades é um processador vetorial (ou processador SIMD, que realiza múltiplas operações simultaneamente com uma única instrução) ordenado, duplo processado (ou dual issue, que pode lidar com duas instruções por ciclo do processador) de 64-bit totalmente independente contendo 128 registradores(7) de 128-bit e uma memória local de 256KB.

Esse espaço de armazenamento local evita o acesso direto à memória principal (o que seria muito mais lento), mas também tem um funcionamento diferente de um cache convencional. Um cache comum mantém pequenos trechos de dados acessados com maior freqüência pronto para o acesso pelo processador e, se esse não encontrar o dado requisitado no cache, tem que esperar alguns ciclos até que o dado seja buscado, desperdiçando velocidade de processamento. A memória local de um SPE tem a velocidade extrema de um cache, mas, como é dedicada, não necessita do moroso processo de verificação.

Há a possibilidade da memória local de um SPE ser compartilhada com outros SPEs e, nesse caso, há um mecanismo de coerência que marca os dados como passível de leitura ou não e qual SPE tentou chamá-los, evitando, assim, desperdício de recursos (um SPE poderia, por exemplo, chamar os dados de uma memória que outro SPE tentaria, em vão, acessar posteriormente, tendo que gastar tempo buscando novamente os dados).

A memória local de cada SPE tem, ainda, uma arquitetura DMA (Direct Memory Access, ou Acesso Direto à Memória) dedicada que cuida da movimentação de informações entre a memória principal e o conjunto de registradores. Esse DMA é capaz de lidar com até 16 solicitações pendentes, ou seja, as informações são colocadas numa fila e esperam ser processadas, evitando paradas enquanto o processador está ocupado e, mais uma vez, agilizando todo o processo. Além do DMA, há uma MMU (Memory Management Unit, ou Unidade de Manutenção de Memória) em cada SPE, responsável por funções relacionadas à memória como a tradução de endereçamentos virtuais para endereçamentos físicos, proteção de memória e controle de cache.

As instruções SIMD de cada SPE têm 128-bit de largura e podem ser processadas em até 16 vias: 4 elementos simultâneos de 32-bit, 8 elementos simultâneos de 16-bit ou 16 elementos simultâneos de 8-bit. O que isso significa? Imagine que, para gerar imagens 3D, o processador precisa fazer diversos cálculos. As instruções para estes cálculos são agrupados em palavras de 8 ou mais bits. Para fazer um objeto se mover de um local para o outro, em vez do processador realizar diversas vezes incrementos de um em um elemento de 8-bit, ele faz de 16 em 16 – ou, para instruções mais complexas, de 16 ou 32-bit, as operações simultâneas são de 8 em 8 e 4 em 4, simultaneamente. Isso agiliza o processamento de todo tipo de aplicativo.

7: Registrador é um dispositivo de memória temporária para receber, armazenar e transferir conjuntos de dados, como uma instrução, um endereço de armazenamento ou qualquer tipo de dado a ser processador por uma unidade de processamento. Algumas instruções podem incluir registradores como parte da instrução, como, por exemplo, determinar que dois registradores sejam somados e depois armazenados em outro registrador. O tamanho do registrador define o tamanho dos dados que podem passar por ele – no caso dos registradores das APUs do Cell, instruções ou dados de até 128-bit podem ser armazenados.

O fluxo de informações

Ao contrário do que se pode pensar, as informações não são transmitidas a um SPE diretamente pelo PPE. Em vez disso, os SPEs têm comunicação entre eles e o resto do sistema através do Element Interconnect Bus (EIB, ou barramento de interconexão de elemento). Este barramento, como o nome diz, faz a ligação entre os elementos (L2 do PPE com SPEs) e desses com o resto do sistema através de duas outras interfaces.

O EIB é composto por quatro anéis de dados com tags de 64-bit capazes de transferir dados a 96 bytes (768-bit) por ciclo e de lidar com até 100 solicitações pendentes.

As outras duas interfaces são o Memory Interface Controller (MIC, ou Controlador de Interface com a Memória) e o Bus Interface Controller (BIC, ou Controlador de Interface com o Barramento). O MIC faz o transporte de dados entre a memória principal do sistema e os elementos processadores através do EIB a 16 bytes (128-bit) por ciclo, enquanto o BIC tem dois caminhos de 16 bytes (128-bit) por ciclo com o EIB para transferir informações de duas outras interfaces: uma coerente para SMP (Symmetric Multiprocessing, ou Multiprocessamento Simétrico – ou seja, para interconectar vários processadores Cell, bem como para ligar um Cell ao processador gráfico) e outra não coerente para I/O (In/Out, ou Entrada/Saída – lida com todos os dispositivos de entrada e saída, como controles, memory cards, possíveis dispositivos USB, prováveis processadores adicionais para rodar jogos de PS2 e PS1, etc.).

A interface que liga o MIC à memória principal e o BIC a outros dispositivos externos é o FlexIO da Rambus (a Sony e a Toshiba assinaram um contrato com a empressa americana em janeiro de 2003). Esse barramento é a solução mais rápida disponível no mercado para o transporte de dados, capaz de rodar a taxas de até 6,4 GHz, concedendo a cada Cell um volume de transação de dados de 100 GB/s (25,6 GB/s a 3,2 Gbps entre o MIC e a memória principal(8) e 76,8 GB/s a 6,4 Gbps entre o BIC e os dispositivos externos).

A memória RAM principal do sistema será do tipo XDR (eXtreme Data Rate), também da Rambus, capaz de rodar oito vezes mais rápido que o modelo atual promovido pela Intel em seu Pentium 4, chegando a freqüências absurdas de 3,2 a 8,0 GHz. Serão dois chips de memória, mas de quantidade ainda não determinada.

8: Para efeitos comparativos, o Xbox tem uma largura de banda da memória principal de 6,4 GB/s, o PlayStation 2 tem 3,2 GB/s e o GameCube 2,6 GB/s.

Processamento distribuído

A grande arma do Cell para superar por uma longa margem todos os processadores atualmente disponíveis no mercado é o processamento em paralelo, tomando vantagem da sua natureza multi-núcleos.

O funcionamento do Cell se baseia em dois conceitos: software cells e hardware cells. O primeiro contém dados e programas conhecidos como apulets, além de outras instruções que indicam os requerimentos para processar os apulets, como a quantidade de memória exigida, o número de SPEs a serem usados, etc. As hardware cells são os elementos processadoros que irão resolver as software cells, ou seja, os SPEs.

O PPE recebe as informações e transmite as software cells, mas não faz o trabalho de determinar qual irá para onde. Essa tarefa é do MIC, que recebe as software cells e distribui para os SPEs disponíveis no chip ou na rede, cuidando também de realizar qualquer leitura ou gravação desses dados na memória principal.

Quando um SPE recebe uma software cell, ela computa as instruções e joga de volta para o MIC, que devolve tudo mastigado a quem interessar (outro SPE, para o PPE, para algum dispositivo I/O ou para o processador gráfico).

Os processadores atuais adotam um processo similar na forma dos processadores vetoriais, mas a diferença é que esses geralmente funcionam como co-processadores embutidos, compartilhando os recursos da CPU, enquanto na arquitetura Cell os SPEs são processadores totalmente independentes, com sua própria memória, o que agiliza absurdamente o processo de computação. Mas isso é só uma parte da história…

A arquitetura Cell foi construída com foco total na computação distribuída e, portanto, permite que diversos processadores Cell estejam interconectados, intercambiando informações num esforço conjunto de processamento. Assim, múltiplos Cell podem estar numa mesma placa, ou até mesmo numa rede local ou mundial! Como as software cells não têm endereço específico, o MIC pode enviá-las para qualquer SPE disponível em toda a rede de processadores Cell e, como essa arquitetura foi planejada desde o início, não há a necessidade de reescrever o programa para distribuir as cadeias entre os múltiplos núcleos; o conjunto de Cell faz isso sozinho flexivelmente, não importa se a quantidade de Cell na rede aumentar ou diminuir.

Em cada Cell, o PPE é capaz de processar duas cadeias (threads) simultaneamente e cada SPE (cuja nomenclatura não é à toa, já que fazem um esforço sinérgico para atingir alta performance) pode lidar com uma cadeia, totalizando dez cadeias processadas simultaneamente por chip Cell – e com os barramentos de alta performance adotados, o transporte das informações não será problema.

Através dessa estrutura de processamento paralelo, cada chip Cell é capaz de realizar 256 GFLOPS(9), (10), (11). Poderoso? E que tal se dissermos que o PlayStation 3 terá, provavelmente, QUATRO processadores Cell? Isso alcança a meta sonhada por Ken Kutaragi de um sistema doméstico capaz de 1 teraflop!

Esse ganho descomunal de performance só pôde ser atingido graças à engenharia ousada do Cell, que resolveu todos os gargalos que impediam o avanço a passos largos dos processadores convencionais.

9: Pontos flutuantes são uma notação para representar números decimais (ao contrário dos Integer, ou Inteiros). PF são formados por uma mantissa que especifica os dígitos do número e um expoente que define sua grandeza, ou seja, a posição do ponto decimal. O número 57.340.000, por exemplo, é representado como 5734E4 (5734 mais quatro casas decimais à direita), enquanto o 0,0025 fica como 25E-4 (quatro casas decimais depois da vírgula, terminando em 25).

10: FLOPS significa Floating Point Operations per Second, ou Operações com Pontos Flutuantes por Segundo. Os cálculos de PF são usados por todos os tipos de processamento que exigem precisão, principalmente para aplicativos 3D. Assim, uma performance boa nessa área é uma boa indicação do poder de processamento.

11: Como o GFLOPS indica operações na casa dos bilhões, cada Cell é capaz de 256 bilhões de operações com pontos flutuantes por segundo. Para efeitos comparativos, a Emotion Engine do PlayStation 2 é capaz de realizar 6,2 GFLOPS, o Xbox faz 2,93 GFLOPS na CPU e 80 GLOPF na GPU e o GameCube alcança 1,94 GFLOPS no Gekko e 8,6 GFLOPS no Flipper. No cenário atual dos computadores, um Pentium 4 de 3,8 GHz consegue 15 GFLOPS, enquanto um PowerPC 970 (G5) Xserve dual-core de 2.0 GHz chega a 30 GFLOPS. Das GPUs, os processadores mais poderosos na atualidade, a Radeon X800 XT da Radeon faz 145 GFLOPS, enquanto a GeForce 6800 Ultra da nVidia alcança 100 GFLOPS.

Processo de fabricação

Durante a apresentação da tecnologia Cell na ISSCC 2005, os representantes da Sony, Toshiba e IBM apresentaram uma lâmina (wafer nos EUA, batizada assim pela montagem em camadas) composta por chips Cell, bem como o chip propriamente dito.

Cada chip Cell tem 221 mm2 de área e será fabricado, inicialmente, com transistores de 90 nm(12) (nanômetros). São 234 milhões de transistores por chip(13), montados em oito camadas com conectores de metal e cobre com técnica de montagem SOI(14).

Apesar de parecer pequeno, o chip é considerado grande para os padrões atuais, mas deve ser reduzido com um possível processo de fabricação de 65 nm até o Cell entrar em produção em massa para o PlayStation 3 (provavelmente até o final de 2005).

Tantos transistores trabalhando a uma taxa de operação elevada devem gerar um calor absurdo, necessitando de uma solução de refrigeração eficiente. Pensando nisso, os engenheiros criadores do Cell implementaram uma tecnologia de manutenção de gasto de energia e dez sensores digitais de temperatura por chip. Para dissipar o calor, ventuinhas poderosas deverão ser adotadas.

12: 1 nanômetro equivale a 1 milésimo de micron, que é igual a 1 milésimo de milímetro, ou seja, 1 nm = 0,000001 mm. Para efeitos comparativos, um fio de cabelo humano tem 100 microns de espessura. O PlayStation 2 começou a ser fabricado com tecnologia de 0,25 micron (250 nm), depois com 0,18 micron (180 nm), 0,15 micron (150 nm) e, hoje, na forma de PStwo, chega aos 90 nm. O PSX (o PS2 multimídia japonês) e o PSP também são fabricados com transistores de 90 nm.


13: Compare: na primeira remessa do PS2 (0,25 micron), o Emotion Engine tinha 10,5 milhões de transistores numa área de 240 mm2 e o Graphics Synthesizer 42 milhões em 282 mm2; no modelo PStwo (90 nm), tudo está integrado num chip de 86 mm2 e 53,5 milhões de transistores. O Xbox tem o processador gráfico NV25 com 60 milhões de transistores e sua CPU de 9 milhões em 100 mm2. A GPU Flipper do GameCube tem 51 milhões de transistores em 106 mm2, enquanto a CPU Gekko tem 21 milhões em 45 mm2. Nas atuais CPUs de computadores, o Pentium 4 Extreme Edition de 3,4 GHz tem 178 milhões de transistores, o Pentium 4 Prescott tem 125 milhões em 122 mm2, o PowerPC 970 (G5) tem 58 milhões de transistores, o Athlon 64 4000+ tem 105,9 milhões em uma área de 193 mm2. Nas GPUs, a GeForce 6800 Ultra tem 222 milhões de transistores e a Radeon X800 tem 160 milhões. Nenhum desses processadores alcançam a quantidade de transistores de um Cell.


14: Silicon On Insulator (Silício No Isolador). É um processo de manufatura que consiste em inserir uma camada de óxido de silício (material isolante) entre o substrato de silício e a camada de silício contendo os transistores. Esse processo ajuda a reduzir a corrente elétrica necessária para alternar os transistores, aumentando a velocidade (até 15%) e reduzindo o consumo (até 20%) em relação ao tradicional processo CMOS.

Desafio para os programadores

O pioneirismo do Cell tem um custo: dificuldade de programação. Os engenheiros que desenvolveram o processador tiraram todas as funções que costumam ocupar os processadores e moveram essas tarefas para o software, ou seja, para os programadores.

Isso significa um aumento no ciclo de desenvolvimento de jogos e, provavelmente, orçamentos cada vez maiores, mas não é totalmente ruim. Claro que os programadores terão muito mais trabalho, mas também um controle maior sobre o fluxo de informações, dando maior flexibilidade para aproveitar o hardware ao máximo de acordo com o tipo de aplicativo a ser processado.

A potência do Cell permitirá a criação de jogos com recursos jamais vistos. Kazunori Yamauchi, da Polyphony Digital, prevê que o próximo Gran Turismo, já na nova geração, apresentará pela primeira vez demonstração realística de danos nos carros e física melhorada que permitirá, por exemplo, capotagens (coisas que ele não implementou antes por falta de tecnologia e por preciosismo, já que seu time busca a perfeição em qualquer elemento apresentado no jogo).

Durante a E3 2004, na coletiva da Sony, o engenheiro chefe da empresa, Masa Chatani, falou um pouco sobre as possibilidades que o processador Cell oferecerá. No campo da inteligência artificial, por exemplo, poderemos ter um algorítmo de comportamento para cada inimigo, mesmo com centenas, talvez milhares deles simultaneamente. Na geração atual, todos os inimigos utilizam uma mesma rotina de reação, enquanto no PS3 cada um poderá ter uma personalidade diferente.

Na física dos mundos digitais, poderemos ver uma utilização melhorada de engines como a revolucionária Havok (de Half-Life 2), que calcula a densidade de cada objeto para determinar como ele reage a colisões, além de uma interatividade com os cenários sem precedentes.

O Cell oferecerá poder de sobra para atingir tais paradigmas e muitos mais, mas tudo dependerá da criatividade e perseverança dos programadores e do tempo e dinheiro disponível pelas softhouses.

Processador gráfico

O Cell é capaz de computar todo tipo de instrução, inclusive computação gráfica. Porém, a Sony quis tirar esses cálculos pesados inerentes ao processamento gráfico das costas do Cell, deixando-o livre para diversas outras tarefas igualmente importantes.

A parceiria com a nVidia (algo inédito no desenvolvimento da GPU de um console Sony) foi anunciada em dezembro de 2004, mas as duas empresas estão trabalhando na GPU do PS3 há mais de dois anos. O processador gráfico será uma versão personalizada da próxima série GeForce que será introduzida até o final de 2005.

Centenas de engenheiros têm trabalhados há vários anos para desenvolver a nova geração de GPU da nVidia, e essa versão para o console da Sony vai se beneficiar dessa tecnologia, que promete fazer uso do DirectX 9 e Shader Models 3. Essa versão para PS3 está sendo modificada para trabalhar em perfeita harmonia com a arquitetura Cell.

O acordo prevê, na verdade, um licenciamento da tecnologia da nVidia por parte da Sony, ou seja, a gigante do ramos de GPUs desenvolve o processador e o kit de desenvolvimento para as softhouses, enquanto a Sony fica responsável pela produção dos chips.

Outras características

Além do fantástico Cell e da promissora GPU da nVidia, o PS3 realizará outros avanços. A já anunciada adoção da mídia Blu-ray (BD-ROM) é um deles. Com esse disco, será possível armazenar até 25 GB de dados em uma única camada e até 50 GB em discos de camada dupla (os DVD-ROMs atuais armazenam 4,7 GB em camada simples e 8,54 GB em camada dupla).

A geração atual de consoles viu um ganho no padrão de imagem e som, principalmente com o Xbox, que permite scan progressivo de 1080i e som Dolby Digital 5.1 em jogo como padrões. Com isso, o consumidor se tornou mais exigente, tornando a adoção de tecnologia de ponta algo obrigatório para a geração que está por vir. Assim, podemos apostar com segurança que o PS3 oferecerá suporte a HDTV e som 7.1 em todos os seus jogos.

A experiência online também é outro aspecto fundamental para o futuro. Atualmente, a Sony conta com milhões de usuários jogando online no PS2, enfrentando uma batalha acirrada com a Microsoft e sua comunidade Live!. Para o PS3, a empresa deve apresentar uma noção melhor de comunidade e disponibilizar recursos online ainda mais interessantes para bater de frente com o know-how da empresa do Xbox.

A compatibilidade com os jogos de PS2 e PS1 é também uma aposta segura. Seja pela adição de processadores dedicados na interface I/O (como o PS2 fez para rodar jogos de PS1), seja através de emulação (já que o Cell oferece recursos e flexibilidade para isso), é quase certo que você poderá jogar seus games atuais no próximo console.

O controle do console não deve mudar, já que o padrão DualShock já é consagrado pelos milhões de usuários de PlayStation. Esperamos apenas um upgrade na forma de DualShock 3.

No campo “não-convencional”, o PS3 também é promissor. Há uma patente registrada pela Sony, por exemplo, que permite jogar games de PS3 no PSP! Os dados seriam computados pelo console e então jogados para o portátil através de rede sem fios, permitindo controlar o game na telinha do PSP.

E a integração com outros aparelhos deve oferecer ainda mais vantagens pela escalabilidade do Cell. Se você tiver uma HDTV, um computador e um receiver com processadores Cell, todos eles poderão trabalhar em conjunto para processar ainda mais informações e, quem sabe, até melhorar os jogos. As possibilidades para o futuro são muitas…

E quando teremos o PS3?

Se a Sony seguir o cronograma apresentado na PlayStation Meeting 2004, o console final, ou pelo menos demos técnicas do PS3 devem ser apresentados ao mundo até o final do ano fiscal de 2004 (até 31 de março de 2005), os produtores de games receberiam a primeira versão do kit de desenvolvimento (geralmente com uma emulação baseada nas especificações anunciadas) no início do ano fiscal de 2005, o console seria apresentado formalmente ao mundo durante a E3 2005 (em maio; rumores indicam que haverá demos jogáveis) e a segunda versão do kit de desenvolvimento (provavelmente com o hardware final) seria entregue a partir de setembro de 2005, com mais jogos apresentados na TGS 2005 (em setembro).

Baseando-se nessas previsões, não há a menor possibilidade do PS3 chegar ao mercado ainda esse ano. A Sony vai precisar de uma linha de lançamento recheada de jogos importantes, e a criação desses jogos deve abranger um ciclo de, no mínimo, um ano. Assim, um chute raciocinado colocaria o lançamento do console no Japão em março de 2006 (exatamente cinco anos após o lançamento do PS2), com um lançamento nos EUA meses depois.

Mesmo sem o kit de desenvolvimento nas mãos, algumas empresas já começaram a criar jogos para a próxima geração. Um exemplo é a Electronic Arts que, inclusive, apresentou imagens conceituais do que deve parecer a próxima geração de jogos, além de ter anunciado planos para um game Madden logo no lançamento do PS3 e de estar trabalhando numa versão de The Godfather para a próxima geração. A Sega acabou de revelar Condemned, um game de terror com visão em primeira pessoa desenvolvido pela Monolith (a empresa americana responsável por Aliens vs. Predator 2 e The Matrix Online para PCs) para os futuros consoles, enquanto a Blizzard adiou seu StarCraft Ghost para lançá-lo na nova remessa de videogames, e a Midway acabou de licenciar a Unreal Engine 3 para criar jogos da próxima geração.

Com uma perspectiva de lançamento a médio prazo, fica a pergunta: “Ainda vale a pena ter/adquirir um PS2?”. A resposta é simples e direta: definitivamente! Basta lembrar que alguns dos melhores games de PS1 saíram depois que o PS2 tinha chegado ao mercado (Final Fantasy IX, Vagrant Story, Chrono Cross, THPS4, Breath of Fire IV…), e a própria Electronic Arts anunciou a intenção de oferecer suporte ao PS2 até, pelo menos, 2010.

Seja como for, a família PlayStation está para evoluir com um novo integrante, e quem ganha com isso somos nós, gamers. Fique seguro de que todas as formas de PlayStation continuarão aparecendo nas páginas da SDP. Aliás, novas páginas reveladoras sobre o PS3 podem aparecer a qualquer momento. Aguarde…

Para ler a parte 2, clique aqui!

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3 Respostas to “Íntegras: Hardware, PlayStation 3, parte 1 [SuperDicas PlayStation 19, 03/2005]”

  1. Maiquinho said

    “O pioneirismo do Cell tem um custo: dificuldade de programação. Os engenheiros que desenvolveram o processador tiraram todas as funções que costumam ocupar os processadores e moveram essas tarefas para o software, ou seja, para os programadores.
    Isso significa um aumento no ciclo de desenvolvimento de jogos e, provavelmente, orçamentos cada vez maiores, mas não é totalmente ruim.”

    =====x=====

    quem diria hein
    fabão vidente

    me diz os numeros da proxima mega sena?

  2. Diniz said

    Eu ainda acho que o Cell é um BAITA processador, porém a frente do seu tempo.

  3. […] Íntegras: Hardware, PlayStation 3, parte 1 [SuperDicas PlayStation 19, 03/2005] […]

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