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Íntegras: A nova fase de Hironobu Sakaguchi

Posted by Fabão em 28 junho, 2008

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No episódio post de ontem, ao listar os gênios da indústria de games, falei muito brevemente porque estava deixando de fora o progenitor da minha amada série, Hironobu Sakaguchi. Aclamado e respeitado na segunda metade dos anos 1980 e durante toda a extensão dos 1990, Sakaguchi tem vivido reviravoltas em sua vida ao longo desta década que nem a transição para o segundo mapa-múndi de Final Fantasy VI se equipara. Ele quase afundou a Square com o fracasso comercial do filme Final Fantasy: The Spirits Within, pulou fora da empresa, fundou seu próprio estúdio Mistwalker e investiu horrores na produtora AQ Interactive. Em 2005, em entrevista para o Pablo Miyazawa na E3 (a qual presenciei do lado de fora da sala, a metros de distância), Sakaguchi chegou a dizer que “Final Fantasy é passado“. Mas, acima de fatos e notícias, Hironobu Sakaguchi foi responsável por novos jogos…

Mas, quão exatamente novos? Eu não diria muito. Desde que oficializou sua saída da Square Enix, Guchi já lançou Blue Dragon, ASH: Archaic Sealed Heat e Lost Odyssey. Ainda vêm por aí Away Away: Shuffle Dungeon, Blue Dragon Plus e o multimilionário Cry On, do qual nada se viu. Dos que já estão no mercado, tive a oportunidade de jogar e analisar dois, e constatar que Sakaguchi está preso ao passado nos lugares errados. Ainda quero muito jogar Lost Odyssey, muito embora tenha a impressão de que ele seja de algum modo arcaico, mas, como disse, já experimentei duas de suas mais recentes criações, e foi com base nisso que disse que ele tem sido “tão arcaico quanto uso de mesóclise”.

Depois do “salto”, as análises que fundamentam minha afirmação sobre o não obstante querido Sakaguchi.

Íntegra 1: Blue Dragon (Review, 360) [EGM Brasil 67, 09/2007]

Blue Dragon

Sistema: Xbox 360
Produção: Microsoft Game Studios
Desenvolvimento: Mistwalker/Artoon
Lançamento: 28 de agosto de 2007 (EUA)
Mais: http://www.xbox.com/en-us/games/b/bluedragonxbox360/

FABÃO: Tenho que discordar do Guerra [que acabara de comparar o jogo a Dragon Quest], não quanto à ortodoxidade de Blue Dragon, mas em relação a suas raízes. Pode ser tentador compará-lo a Dragon Quest (óbvio, tem os desenhos do Toriyama) ou Chrono Trigger (que envolvia os três principais nomes por trás dessa nova produção), mas ele parece inspirado mesmo em Grandia (revolucionário em 1997, mas desgastado hoje em dia). Adolescentes que partem numa jornada para salvar o mundo? Confere. Romance sugerido entre esses jovens? Confere. Inimigos que vagam nas dungeons (em vez de encontros aleatórios)? Presente. Sistema de encontros que concede vantagens ou desvantagens no início do combate? Tá lá!
E Sakaguchi não teve medo de se inspirar até mesmo na série que ele criou nos tempos de Square. A nomenclatura de itens e magias, além de suas funções, é clara alusão a Final Fantasy, e o sistema de profissões das sombras vem direto de Final Fantasy III (o de 1990, que recebeu remake para DS), que, por sua vez, copiou de Dragon Quest III.
A aventura começa absolutamente linear, mas eventualmente bifurca-se em diversas buscas paralelas e minigames. Porém, as dinâmicas batalhas e até as empolgantes batalhas contra chefe se tornam monótonas, já que a baixa dificuldade não incentiva muita elaboração de estratégia.
O jogo é muito competente em cada aspecto, principalmente nos gráficos encantadores, que representam o estilo de Toriyama com uma aura de filme da Pixar, e na trilha sonora de Uematsu, variada e com forte influência de seus shows com a banda Black Mages. Só gostaria que Sakaguchi tivesse ousado, pelo menos um pouco.

Íntegra 2: ASH: Archaic Sealed Heat (Review, DS) [NGamer Brasil 05, 11/2007]

ASH: Archaic Sealed Heat

Pai de Final Fantasy cria o maior jogo do DS

Sistema: Nintendo DS
Produção: Nintendo
Desenvolvimento: Mistwalker/Racjin
Lançamento: 4 de outubro de 2007 (Japão)
Mais: http://www.nintendo.co.jp/ds/yasj/index.html

Quando ASH foi exibido pela primeira vez, em 2005, muita gente vibrou com a notícia. Afinal, era um jogo de Hironobu Sakaguchi e outros talentos conhecidos (vide box), criado especialmente para as capacidades do Nintendo DS. Dois anos depois, o jogo chega ao Japão e, de cara, se destaca por ser o primeiro cartão de jogo para DS com 2 Gigabits (256 Megabytes) de memória, o dobro da capacidade dos maiores jogos até hoje, como Resident Evil: Deadly Silence, Elite Beat Agents e Final Fantasy III. Mas será que, nesse caso, tamanho é documento?

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Equipe de criação

ASH é obra de Hironobu Sakaguchi, o pai de Final Fantasy, que saiu da Square para fundar a sua própria empresa, a Mistwalker, em 2004. Esse estúdio é composto por pouquíssimas pessoas e cuida quase que exclusivamente do design de seus jogos.
Enquanto a Nintendo ficou com o papel de produtora, Sakaguchi usou sua influência para recrutar outros talentos para o projeto. Hideo Minaba, ilustrador e designer de personagens de Final Fantasy Tactics e Final Fantasy XII, foi chamado para cuidar dessas mesmas funções em ASH. Hitoshi Sakimoto, compositor de Ogre Battle, Tactics Ogre, FFT, FFTA e FFXII, assina a trilha sonora de ASH.
Como a equipe da Mistwalker é reduzida, ela terceiriza o trabalho braçal (modelagem, programação, debug, entre outras tarefas). No caso de ASH, a empresa contratada foi a Racjin, fundada em 1995 e responsável por outros jogos, como Snowboard Kids, Bomberman 64 (N64), Bomberman Land 2 (GC) e Bomberman Land (Wii).

[[[fim do box]]]

Calor antigo
O reino de Millinear está em festa. A princesa Aisya comemora seus 17 anos de vida e será nomeada rainha, recebendo o Bracelete de Millinear como símbolo de poder. A jovem será coroada pelo regente Bullnequ, guerreiro fiel e pai adotivo de Aisya. Porém, quando a princesa está para receber o bracelete, um estrondo é ouvido do lado de fora do castelo, e todos saem assombrados. Uma serpente de fogo cruza os céus levando morte e destruição ao reino. O ataque é devastador, deixando apenas Aisya sobrevivente. A jovem chora sua dor, mas é surpreendida por um fato inusitado: um a um, seus melhores guerreiros levantam das cinzas e voltam à vida para ajudá-la em combate.
Assim, Aisya parte numa busca para entender os mistérios de seu mundo. Ela persegue a serpente que é a “chama anciã aprisionada” do título, uma criatura trancafiada em um passado distante e que agora assola o mundo. Talvez a princesa encontre uma resposta para a reencarnação daqueles que foram queimados, mantendo suas memórias e sentimentos. Esse exército de cinzas obedece Aisya cegamente, sem saber bem o porquê. Para complicar ainda mais, pessoas vindas do futuro vêm se encontrar com a jovem.
O enredo toca temas comumente explorados por Sakaguchi, como a vida e a morte e a energia do planeta – assuntos analisados em profundidade em FFVII e no filme Final Fantasy: The Spirits Within.

Paraíso dos estrategistas
ASH é mistura os aspectos estratégicos de jogos como Fire Emblem e Front Mission (batalha por turnos, movimentação de unidades através de grades) com combates no estilo RPG.
O jogo é inteiramente controlado com a stylus (os únicos comandos de botão são controles rudimentares de câmera no L e R). Cada grupo (você começa com um e chega até três) possui até três unidades (um líder e dois recrutas) e também uma barra de AP para realizar as ações do trio em um turno: mover, usar itens, magias e entrar em combate (que exige um mínimo de 50 AP). O posicionamento das unidades no cenário é crucial, já que, se um personagem escolher o ataque, todas as unidades do grupo participarão do combate, e a distância dos inimigos afeta dano e precisão.
Nos intervalos das missões, você pode visitar a loja de itens e equipamentos, configurar seu grupo e recrutar personagens de seis classes diferentes: White Mage (magias de cura), Black Mage (magias de ataque), Itemer (pode usar itens de cura e ataque à distância), Battler (guerreiro), Stealer (rouba itens), Longsword (capaz de fazer ataques de área) e Monster Mage (magia de suporte). Cada profissão pode usar armas e habilidades diferentes, promovendo uma elaboração de estratégia ainda maior.
Um interessante sistema chamado Engage permite fundir um aliado a um capitão, passando para ele suas habilidades e bônus de atributos.

Para onde vai tanta memória
Os 2 Gb de ASH se justificam pelo seu visual: além de numerosas cenas em CG (para o enredo e também ataques especiais em combate), o jogo usa um sistema de gráficos peculiar: durante as batalhas, tudo, absolutamente tudo é vídeo pré-renderizado – ou seja, os personagens 3D foram construídos com um grande número de detalhes, então animados numa estação gráfica e transformados em vídeo para a resolução do DS. Assim, se um personagem estiver inativo, defendendo, desferindo um simples ataque ou uma magia, isso na verdade é um vídeo, e não uma animação em tempo real de polígonos ou sprites. Como há uma variedade enorme de personagens e técnicas de combate para cada um, é compreensível o tamanho do cartão de jogo.
Mas ASH é grande também em extensão: são 31 capítulos que somam mais de 40 horas de jogo. Há um sistema de ranking que avalia seu desempenho ao final de cada missão, e é possível repetir cenários já concluídos – ideal para os que gostam de treinar seus personagens.
O jogo peca por depender demais da tela de toque e por ter uma interface nada inteligente – alguns comandos simples precisam de cinco ou mais toques. Uma versão americana ainda não tem data certa, então, para quem pretende importar a versão oriental, um aviso: todos os menus e opções estão em japonês.

O QUE É
Estratégia estilo Fire Emblem com gráficos de batalha tipo Donkey Kong Country, uma porrada de diálogos falados e muitas cenas em CG.

VISUAL
Sprites pré-renderizados são uma boa sacada, mas prefiro gráficos feitos “na raça”. Nos mapas, tudo é bem tosco. As CGs se salvam.

ÁUDIO
Boa quantidade e qualidade de vozes e uma trilha sonora competente, embora repetitiva – a capacidade sonora do DS surpreende cada vez mais.

JOGABILIDADE
Jogar apenas na tela de toque é confortável, mas alguns comandos exigem cliques demais e atalhos de botões ajudariam muito.

INOVAÇÃO
O enredo tem certa originalidade, e o sistema Engage para fundir unidades com o líder é algo novo. Fora isso, só conceitos batidos.

RESUMO
O jogo é bem longo e incentiva o planejamento estratégico. As missões duram demais, mas você pode salvar a qualquer momento.

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6 Respostas to “Íntegras: A nova fase de Hironobu Sakaguchi”

  1. Eu já estou na divida com o Blue Dragon ha uns 5 meses, tempo que estou com o jogo aqui e ainda não zerei.

    Falar do Sakaguchi para mim é falar de FF. Como você muito bem disse, Fabão, ele é meio arcáico mesmo. Confesso que até gosto disso porque sou meio conservador tambem, mas Blue Dragon pecou pela falta de ousadia mesmo.

    Blue Dragon tem personagens carismáticos e uma ideia bacana no sistema de sombras. Talvez se houvesse um pouco mais de atenção no enredo e que ele fosse mais dinâmico, o jogo seria muito melhor.

    Veja só: estou no terceiro CD e só agora é que a história destrinchou de vez. E jogos assim não te “puxam” para jogar quando você ve a capinha dele na estante.

    O Lost Odyssey eu peguei emprestadoe ainda nem coloquei no Xbox porque quero primeiro terminar o Blue Dragon (é, coisa de gente loca mesmo U.U vai entender). Mas para esse eu tenho espectativas maiores. Só não entendi o porque das batalhas randomicas, acho que isso sim já é arcaico demais…

  2. Haha, genial a montagem com os sprites do final do Chrono Trigger!
    Coincidentemente, o único que joguei da nova fase do Sakaguchi é o Lost Odyssey e faço coro à sua constatação, Fabão. Depois que li as suas análises (já havia visto ambas na versão impressa), minha ansiedade de jogá-los caiu bastante. Agora virou apenas curiosidade.

    O grande problema do Sakaguchi é a expectativa que ele fomenta, não só espezinhando a sua antiga cria, como dando declarações do naipe de “Blue Dragon é uma extensão de Chrono Trigger”. E quando foi então que Yuji Horii, Masato Kato, Yasunori Mitsuda e outros participaram do Blue Dragon para ele me falar uma coisa dessas?

    @ Lucas

    “O Lost Odyssey eu peguei emprestadoe ainda nem coloquei no Xbox porque quero primeiro terminar o Blue Dragon (é, coisa de gente loca mesmo U.U vai entender)”

    Louco nada, você está fazendo o certo. Eu, por exemplo, devo ter uns 12 jogos iniciados e não-completados. Depois para retomar tudo… =/

  3. Maiquinho said

    o sakaguchi ta mesmo preso no passado
    o respeito por ele será eterno, mas embora eu tenha DS e X360, não sinto vontade nenhuma de jogar qualquer um desses games

  4. Estou jogando Lost Odissey. Não cheguei a completar uma dezena de horas ainda, ou seja, estou bem no começo do primeiro disco.

    A sensação que tenho ao joga-lo é retrô total. A mecânica dos combates, da movimentação e mesmo o traçado linear, itens escondidos e o mapinha no canto da tela me lembram demais Final Fantasy X.

    Ainda assim, a história é boa e mesmo que fique a sensação de que algumas coisas poderiam ser diferentes, como as lembranças do protagonista: são contadas em forma de textos, contos excelentes por sinal, mas quem tem paciência de ficar lendo tudo aquilo na tela da televisão? Ok, ok. Eu já li vários e acabarei lendo todos eles, mas sou exceção e não a regra.

    Os inimigos aleatórios que surgem do nada na tela e o grupo que só aparece nos combates ou nas sequências de animação – e são muitas, por isso o jogo ocupa 4 DVDs – tudo é muito retrô.

    Ainda assim, tem o básico que um fã espera: boa história, algumas reviravoltas previsíveis, um sistema de combate interessante e monstros desafiadores. Falta apenas a inovação.

  5. […] XIII, e o idealizador de Kingdom Hearts; e Yuji Horii, um admirável senhor que, diferentemente, de Hironobu Sakaguchi, está preso ao passado nos lugares certos e é capaz de formular atualmente um enredo ingênuo sem […]

  6. […] algumas horas de Lost Odyssey. Mas faço as minhas palavras do Fabão quando republicou as suas análises de Blue Dragon e ASH: Archaic Sealed Heat. Ainda estou para conferir AWAY Shuffle Dungeon do DS, […]

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