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Íntegras: Metal Gear Solid 4 (Review 2, PS3) [GameMaster 42, 07/2008]

Posted by Fabão em 19 julho, 2008

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Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

A missão extrema de Snake

Sistema: PlayStation 3
Produção: Konami
Desenvolvimento: Kojima Productions
Lançamento: 12 de junho de 2008 (EUA)
Mais: http://www.konami.jp/mgs4/en/

A confortável poltrona preta e a iluminação noir convidam ao repouso, mas o copo de uísque, intocado, não deixa mentir: David Hayter está tenso. “Então, quem é David Hayter?”, pergunta Lee Meriwether, apresentadora do programa Celebridade Moralista. O desconforto do entrevistado é compreensível: ela, ícone da TV americana, Miss America em 1955, Mulher-Gato no filme Batman de 1966 e a voz sedosa da ainda sedutora Big Mama; ele, ídolo nos fóruns de internet, roteirista do filme X-Men e a eterna voz áspera de Solid Snake. Um conflito de gerações, um interrogatório, antes que entrevista, entrecortado pela própria condutora. O jovem artista mal tem chance de se posicionar, enquanto a reduzida platéia do minúsculo auditório e a presumida massa do outro lado da transmissão televisiva abraçam os sofismas de uma felina Meriwether. “Quais são os seus sonhos?”, prepara ela. “Bem, eu diria que o projeto dos meus sonhos…”, interrupção, sobreposição: “Deixe seus sonhos te guiarem. Uma mensagem de esperança para os jovens de hoje, de David Hayter”. E, na projeção acima da mesa de centro, os dois helicópteros que se bombardeavam chegam a um termo. Palmas. A Hayter, destroços incandescentes em queda, só resta a queixa muda: “Eu nunca disse isso…”

(Continue lendo após o “salto”)

Desafia a lógica: após mais de três anos de espera desde o primeiro teaser, a primeira coisa que você contempla depois de selecionar New Game não é um jogo, ou mesmo parte dele, mas um vídeo com atores reais. Pensando melhor, tal esquete é a essência do que é Metal Gear Solid 4. É a sua mente tomada de assalto e chacoalhada como se estivéssemos no 2001 de Raiden e do hermetismo de MGS2. É a encenação que conta muito sem tudo mostrar. É a retomada do tema favorito, a manipulação. É o diálogo do ficcional com o real. É, enfim, a materialização fidelíssima dos conceitos de Hideo Kojima, criador da série e contradição encarnada em designer de jogos.

O homem (semideus, segundo alguns sectários) que mais de uma vez prometeu não assumir mais a cadeira de diretor em um Metal Gear, para depois voltar atrás, subiu novamente ao seu posto favorito para pôr fim a um arco de história de mais de 50 anos. E o fez como sabe melhor: megalomaníaco no propósito, polivalente nos estilos, hiperbólico no tom, loquacíssimo na narrativa. Sem concessões, sem atalhos. Apenas deixando correr, livre como nunca, o seu gênio criativo – sempre de mãos dadas com seu espírito contraditório.

Os Temas Recorrentes

MGS2 foi um acontecimento natural, óbvio até. Ele deveria, segundo a vontade de Kojima, encerrar a série, e teria feito isso justamente como desejaria: de forma ambígua. O traço característico do designer é a insinuação, é dar somente pistas de sua intenção. Mas os fãs queriam mais e com maior clareza, e assim se fez. Dilatando a diegese rumo ao passado, MGS3 conseguiu lançar novas luzes sobre o presente, dispensando a subversão e os entraves de interpretação do jogo anterior. Não foi o bastante. Em socorro dos fiéis, sob medida para os seus anseios, Kojima arquitetou o ato final para amarrar as duas pontas da vida do herói Solid Snake, conciliar as circunstâncias de seu nascimento com a fatalidade de seu destino – o que implica em devassar verdades ocultas e revirar a fauna adjacente.

Após os eventos de MGS2, os Patriots aparentemente conseguiram usar suas ferramentas de manipulação para encobrir a verdade por trás do Incidente de Manhattan. Cinco anos após, em 2014, o mundo vive o cotidiano da guerra. PMCs (Private Military Companies, ou Companhias Militares Privadas) são comuns e, sem fidelidade a bandeira alguma, são contratadas para atuar em zonas de combate em diversos países. A economia de guerra é a nova ordem: quanto mais turbulenta uma região, mais demanda por equipamentos, mais dinheiro gira. A própria guerra foi descaracterizada. Soldados, armas, acessórios… Tudo é monitorado por códigos de identificação. Nas palavras de um monologante Snake, “Aquele que controla o campo de batalha, controla a história”.

Nesse contexto, o herói de outrora, vítima de envelhecimento precoce, é apenas um soldado em busca de relevância. Sem as modernas nanomáquinas implantadas que dão vantagens nos confrontos, Solid é uma velha ferramenta que funciona por teimosia. Contudo, mais do que das rugas que sobressaem-se na capa do jogo e lhe justificam a alcunha de Old Snake, o combatente é vítima do preconceito que vija no subconsciente das pessoas: idosos não servem para nada. Ironicamente, informações culturais, ou memes, eram um dos temas de MGS2, e Snake tentava evitar que o mundo fosse vítima do controle desses memes. Agora ele luta para não ser controlado por um. Amigos tentam demovê-lo, a condição física clama para que ele pare e, não obstante, o velho Snake dá prosseguimento em sua rapsódia belicosa. A ambivalência do maestro Kojima permeia toda a obra para conduzir ao clímax ideal.

Para apoiar esse efeito construído, o jogo explora o tema da sensibilidade, das coisas invisíveis aos olhos – vontades, pensamentos, emoções. Evidente que tais elementos já eram explorados nas tramas dos jogos anteriores, mas aqui eles penetram o domínio da jogabilidade. A condição do protagonista é vital para o bom desempenho, mas o índice para a eficiência não é mais um atributo físico como era a Stamina de MGS3, sim um conceito etéreo, Psyche. A barra mede, como nos termos da psicologia e da psicanálise, o estado mental do personagem, o que reflete em suas habilidades: pontaria, velocidade, resistência, recuperação. Há um segundo medidor que registra o nível de estresse de Snake e muda com o calor da batalha e com as condições climáticas. Para fazer a devida manutenção das unidades psicológicas, você conta com o apoio da conselheira Rose (a Rosemary, noiva de Raiden de MGS2), que recomenda, via Codec, desde repouso até ouvir música (sim, o iPod não está ali só para ser legal) ou outras coisas que relaxem o velho de guerra (como um bom cigarro ou uma revista masculina). É uma preocupação extra, mas que acrescenta profundidade aos combates e, se não aproxima o seu estado de espírito do de Snake, ao menos o faz pensar além das aparências.

Muda também a maneira como você apreende o próprio campo de batalha, já que cada localidade visitada é palco de um confronto entre uma milícia local e os soldados de uma PMC. Como xereta em luta alheia, você pode avançar eliminando alvos indiscriminadamente, tentar conquistar a simpatia dos movimentos de resistência ajudando-os, ou seguir a sempre na moda rotina da furtividade. Não é um BioShock de possibilidades, mas oferece alguma variedade na linearidade implacável e boas oportunidades de experimentar os vastos cenários.

O Show Particular

Soldados de PMCs, milícias, máquinas, nanomáquinas, reumatismos… Meros obstáculos no caminho para o verdadeiro inimigo: o irmão Liquid personificado no senil Ocelot. Liquid Ocelot busca seqüestrar o sistema Sons of the Patriots, que regula ações militares em nível global, e usá-lo para seus próprios interesses.

Neste duelo final das serpentes gêmeas, Kojima não hesitou em fazer um megamix de personagens, colocando em cena figuras de todo o arco narrativo, de Big Mama (outrora a lasciva EVA) a Rosemary. Até quem já estava morto é remexido, em um notável esforço de continuidade retroativa, a dar novas interpretações a fatos e pessoas. Dada a dificuldade em estabelecer releituras convincentes de eventos passados em literatura, as soluções criativas de MGS4 neste campo são muito satisfatórias, alcançando o desejado efeito de surpresa sem apelar para decisões mal explicadas.

Nesta jornada de reviravoltas, Old Snake enfrenta algumas das melhores batalhas contra chefes de sua carreira, em grande parte por causa do conceito genial por trás da Beautie and the Beasts Corps. As quatro beldades transfiguradas representam emoções diferentes, potencializadas, distorcidas e calcificadas por sofrimentos acérrimos. Por baixo da couraça fria e ameaçadora, você sabe que há criaturas puras e belas, tão vítimas quanto você dos horrores da guerra. Essa polarização, aliada ao fato de elas se espelharem em oponentes de MGS1, é que torna estes confrontos tão memoráveis – mas não mais que um certo duelo mecanizado.

Homenagens como essas às missões passadas são mais que mero efeito do novo jogo. São a própria razão de MGS4 existir. Seja nas freqüentes intervenções de cenas com o botão X, que ativam curtos flashbacks, seja nas intermináveis referências e piadas internas, ou ao longo de todo o Ato 4, overdose de nostalgia em si, a saga de Old Snake se constrói de memórias. E onde mora a sua maior virtude reside também a sua fraqueza mais perigosa: a intolerância aos neófitos. Hideo Kojima deixa claro a quem sua magnum opus é dedicada, e não a abre para mais ninguém.

O Acompanhamento Inseparável

A própria jogabilidade confirma a mentalidade dirigida aos veteranos. Recursos novos como a possibilidade de jogar em primeira pessoa e a eficiente câmera por cima dos ombros são altamente louváveis, mas apenas adicionam camadas de complexidade a um esquema de controle que exibe mais rugas que a face do protagonista. Com combinações de botões improváveis, até mesmo um connoisseur pode atravessar o jogo sem ter explorado todas as possibilidades de movimentos – até porque, a série nunca teve vocação para tutoriais não-intrusivos que apresentassem os comandos progressivamente, e agora não é diferente.

Felizmente, há tentativas de simplificação, e a mais admirável é a OctoCamo, que cuida sozinha de adaptar o uniforme de Snake ao ambiente próximo. O Threat Ring, um círculo que acusa ameaças visualmente, economiza consultas ao mini-mapa, ainda presente no canto da tela. Mais que um invento simpático, o Metal Gear Mk. II, interface entre Snake e Otacon, é um aliado útil ao longo do jogo e ainda permite apreciar outras distrações durante as longas reuniões nas intermissões. Por fim, o Solid Eye substitui os múltiplos visores do passado com três simples funções: exibe dados úteis em tempo real no estado neutro e pode virar um dispositivo de visão noturna ou um binóculo.

A obsessão da equipe de desenvolvimento por equipamentos de guerra resultou no mais vasto e variado arsenal que a série já teve, e isso, por sua vez, fez nascer Drebin. O mercador e lavador de armas tem os seus momentos na trama, mas é muito mais importante onde quase não o percebemos, de tão natural que sua presença se torna: no menu de pausa. Pela loja de Drebin você pode estocar munição, liberar armas travadas por registro, comprar outras novas e ainda personalizar seu armamento com acessórios extras, como miras, silenciadores e lança-granadas. A moeda corrente são os Drebin Points, que você adquire ao coletar qualquer arma que já possua. Simples e eficiente.

A Tesoura Necessária

A contradição, provavelmente intencional, com certeza inofensiva, flerta com MGS4 insistentemente. No filme de abertura, no intercâmbio do real com o ficcional, no exagero de alívios cômicos em um jogo que é tão dedicado a ser sério, na ironia de uma linearidade mal disfarçada em uma história que euforiza a liberdade, na coexistência do verossímil com o caricato, da beleza com a ferocidade, da salvação com a destruição, da OctoCamo com o Drebin. Mas, principalmente, Guns of the Patriots é o espelho da alma de um designer de jogos que queria ser diretor de filmes – prevalece a sensação de que você está jogando menos do que gostaria e assistindo mais do que deveria. E, ainda assim, se persistir, você descobre que, por baixo do romance, existe um produto que também ama o fato de ser um jogo, que impõe desafios, oferece prêmios destraváveis, esconde segredos e, depois de tudo isso, ainda o convida para as tentações de um mundo online de possibilidades infinitas.

A contradição de um ser provém das multidões nele contidas, dizia um famoso poeta americano, e eu só encontro essa explicação para MGS4. Pistola, rifle, metralhadora, fuzil, escopeta, míssil, granada, porrada, faca, revista pornô. Vingança, ódio, dor, tristeza, culpa, desespero, amor, medo, esperança, paz. Drama, comédia, tragédia, romance, ação, aventura, suspense. 200 funcionários e nenhum editor. Ninguém para selecionar, para filtrar, para valorizar o clímax, para dizer que a intensidade das emoções está diretamente ligada à brevidade da cena e que o efeito magistralmente preparado durante anos para a cena final se diluiu numa explanação dilatada.

Fecha-se um ciclo, eterniza-se uma lenda. Ainda que com imperfeições, testemunhamos a obra mais sofisticada dessa era da alta definição e de produções ambiciosas. Metal Gear talvez nunca mais se apresente com o prenome “Solid”, e o próprio criador Hideo Kojima afirmou que é tempo de abandonar a cadeira de diretor, caso decidam dar continuidade à série sem o seu personagem mais emblemático. Felizmente, sempre podemos contar com a infalibilidade de sua contradição.

[extra]
Produção milionária

Hideo Kojima é um dos manda-chuvas da indústria de games. Poucos são tão poderosos, controlam tanto dinheiro e gozam de tantos privilégios como ele. Conheça algumas excentricidades dispendiosas de MGS4 que comprovam o status do designer:

• Próximo à conclusão do projeto, mais de 200 funcionários trabalhavam a todo vapor, isso apenas na Kojima Productions (eventualmente, o grupo de MGS4 e MGO absorveu as equipes de MGS: Portable Ops e Lunar Knights). O perfeccionismo foi tanto que o time tinha um diretor de rumble, dedicado somente a supervisionar a vibração de controle depois que o DualShock 3 foi revelado.

• Além das centenas de funcionários dentro da Kojima Productions, a empresa ainda terceirizou algumas tarefas para estúdios de fora, principalmente para modelagem de objetos. Um deles é a cavia, inc. (Drakengard, Bullet Witch).

• A fase de pesquisas incluiu viagens do Japão para o Peru, Marrocos e República Tcheca. Em cada localidade, cerca de seis membros da Kojima Productions estudaram cenários, atmosfera, produtos locais e comidas típicas, além de coletar dezenas de horas de vídeos e milhares de fotos.

• Dessa vez, não apenas os integrantes mais importantes da equipe receberam treinamento militar, como também outros funcionários mais novos. O conselheiro Motosada Mori ofereceu sessões de tática, combate psicológico e manejo de armas.

• Foram quatro meses de capturas de movimentos, um recorde.

• Hideo Kojima conseguiu convencer o compositor Harry Gregson-Williams, que participou dos dois jogos anteriores, a escrever 14 faixas para o novo jogo, mesmo ele estando terrivelmente ocupado com o filme “As Crônicas de Nárnia: Príncipe Caspian”. Gregson-Williams ainda reescreveu o tema de encerramento, “Here’s to You”, composta originalmente por Ennio Morricone para o filme “Sacco e Vanzetti”, de 1971.

• A equipe de som levou 100 dias e utilizou 120 ferramentas especializadas diferentes para gravar os efeitos sonoros do jogo. Parte do processo de mixagem foi feito no conceituado Skywalker Ranch por Christopher Boyes, vencedor de quatro Oscars e editor de som de filmes como Homem de Ferro, O Senhor dos Anéis e Piratas do Caribe. Boyes mixou cenas com mais de 150 sons sobrepostos utilizando um sintetizador que só existem cinco iguais no mundo todo. Ainda assim, Kojima pediu dezenas de retomadas.

• Por ter lançamento mundial simultâneo, o processo de dublagem em inglês e japonês teve de ser feito ao mesmo tempo. Somados, foram quase 100 dubladores gravando suas vozes para o jogo. A versão americana tem opções de legenda em inglês, espanhol, francês, alemão e italiano.

• O designer de personagens Yoji Shinkawa fez um processo de seleção com agências de modelos ao redor do mundo para selecionar as quatro femmes fatales que integram a Beauty and the Beast Corps: Lyndall Jarvis (a bela nórdica), Scarlett Chorvat (bela latina), Yumi Kikuchi (bela asiática) e Mieko Rye (bela africana).

• A agência de design Logan, que já fez comerciais para Apple, Nike, Toyota, Volkswagen, Casio e até mesmo videoclipe para Madonna, foi chamada para desenhar o novo logotipo do jogo e fazer vídeos extravagantes. Um deles é o Celebrity Moralist descrito na introdução deste artigo, e os demais incluem comerciais fictícios para as cinco PMCs do jogo e mais quatro programas de televisão imaginários que abordam os temas do jogo. O produtor associado Ryan Payton viajou do Japão até a agência em Los Angeles para acompanhar a finalização dos vídeos, que foram também aprovados por Hideo Kojima.

• MGS4 é o primeiro jogo de PlayStation 3 a preencher inteiramente um disco Blu-ray de camada dupla, o equivalente a cerca de 50 GB – e isso utilizando técnicas de compressão de dados.

• Três meses antes do lançamento, a Konami convidou 15 jornalistas dos EUA e Europa para uma estadia de três dias no Konami Super Campus, em Nasu, nas montanhas do Japão. O evento restrito e confidencialíssimo foi para garantir as primeiras análises ocidentais e coletar opiniões para os últimos ajustes no jogo.

• A campanha de marketing incluiu a colaboração com outras empresas famosas de diversos segmentos. O iPod da Apple é um item no jogo (e o MacBook da empresa também aparece), assim como o energético Regain e a revista Playboy. Outras marcas incluem telefones Sony Ericsson e motos da britânica Triumph. A roupa de Altaïr, do jogo Assassins Creed, da Ubisoft, é um uniforme destravável em MGS4.

• Além de um evento de conclusão de projeto, o jogo teve uma festa de lançamento sem precedentes. Em diferentes dias, integrantes da equipe de desenvolvimento estiveram em cidades dos Estados Unidos e Europa para as festividades. No Japão, o evento foi adiado em razão de uma tragédia em Akihabara dias antes da data programada.

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18 Respostas to “Íntegras: Metal Gear Solid 4 (Review 2, PS3) [GameMaster 42, 07/2008]”

  1. Timóteo said

    Eu não devia ter parado pra ler… não devia mesmo
    Agora estou com mais vontade ainda de jogar MGS x.x

    Ótimo texto.

  2. Gil "Outer Heaven" said

    Só uma coisa: Old Snake + Viagara = “participação” de Solid Snake em algum outro Metal Gear.

    Espero que Kojima confirme o (novo) Metal Gear Solid para PSP.

    O texto tá bacanudo, Fabão. E faço minha as palavras de Ocelot: “You are pretty good!”

  3. Imagina quanto não custou fazer esse joguinho, hã! 🙂

  4. Assim como MGS4 tem seus vários grandes momentos – e a série toda diga-se de passagem é recheada deles – essa análise também têm pontos fortes que fogem do lugar-comum das resenhas de todo dia. Minha parte preferida:

    “A contradição de um ser provém das multidões nele contidas, dizia um famoso poeta americano, e eu só encontro essa explicação para MGS4. Pistola, rifle, metralhadora, fuzil, escopeta, míssil, granada, porrada, faca, revista pornô. Vingança, ódio, dor, tristeza, culpa, desespero, amor, medo, esperança, paz. Drama, comédia, tragédia, romance, ação, aventura, suspense. 200 funcionários e nenhum editor.”

    Sensacional, Fabão!

  5. Intentor said

    Excelente análise, caro Fabão!

    Confesso que sinto um orgulho em lê-la: faz-me ver que ainda existe salvação na superficialidade (da maioria?) dos reviews, sempre focando em características por demais objetivas e esquecendo-se de que os games também podem ser produtos intelectuais densos, metafóricos e reflexivos (alguém lembrou de Xenosaga?). Como disse o Pablo Raphael mais acima, seu belo texto foge do lugar-comum. Tem um quê de Literatura Clássica, com um desenrolar tão filosófico quanto técnico e auto-explicativo.

    De fato, você captou com maestria os diversos nuances deste excelente game, pontuando seus (possíveis) problemas e louvando seus acertos.

    MGS4 é simplesmente um clássico: único em história, jogabilidade e imersão.

  6. Victor said

    Essa faculdade de letras está te fazendo bem, heim, cara! =D

    Parabéns pelo Review. Eu quero re-jogar todos os MGS´s para, depois dessa overdose, jogar esse MGS4. Mas, até lá, vai-se muito tempo e dinheiro. Preciso comprar um PS3. =[

  7. Maiquinho said

    ai meu deus, to no dilema
    nao li o texto ainda, tenho medo q, caso eu leia, fique com vontade demais de comprar um PS3, sendo que ja tenho um X360. eu ja superei a dor de nao jogar MGS4, não quero reviver isso :p

    por outro lado, eu começei a ler o primeiro paragrafo e quase nao consegui parar
    oqq eu faço fabão? leio o texto, e morro de vontade de jogar? ou tento esquecer q existe MGS4 no PS3 até q eu possa comprar o console? :p

    vou pensar, e entao decido se leio :p

  8. Viva!!! Que review heim!! Muito bom! Sensacional!

  9. Cara, se eu tivesse lido esse review antes nem teria publicado o meu.
    Fabão, acho que você é um dos únicos que trabalham no meio que consegue escrever um texto dessa forma, agregando descrição daquilo que o jogo oferece a uma análise aprofundada que não deixa dúvidas sobre a sua opinião. Isso é muito difícil de fazer, e acredito que poucos têm tal capacidade.
    Pode apostar que aprendo muito com os seus textos.
    Acho que não faltou falar sobre nada de Guns of the Patriots, e você ainda livrou os leitores dos perigosos spoilers.
    Parabéns, como sempre!!
    Abraços!

  10. Alexandre_Soares said

    Com todo respeito ao mestre Fabão, não acho ético fazer isso com a revista que te paga para isso, po imagina se todos os que fazem as revistas resolvem publicar as integras de suas matérias nos seus blogs no mesmo momento em que a revista sai nas bancas, ninguem iria comprar a revista, pq está tudo disponibilizado, legalmente, gratuitamente. Por isso acho uma tremanda falta de ética fazer o

  11. Alexandre_Soares said

    droga bati no enviar sem querer.

    Dizia que acho uma falta de ética e respeito isso. Fazer o que vc vinha fazendo publicar integras que já são “velhas” sem problemas, pois o texto lhe pertence se vc não assinou nenhum contrato em sentido contrário.

    Faço esse post (agora viraram 2) pois tem 2 caras que eu admiro no mercado vc e o Pablo, os demais alguns eu respeito e alguns eu despreso.

    Mais falando do texto ele está ótimo como sempre e eu to loko pra comprar o meu PS3

  12. Alexandre said

    Ótimo review Fabão, se eu ler isso tudo vou ficar com vontade de comprar um PS3 só pra jogar MGS4. Só queria deixar uma opinião, o jogo é muito contraditório, ao mesmo tempo que quer passar uma mensagem criticando as grandes corporações, ele inclui no jogo marketing de empresas como Apple e Sony.

  13. Victor said

    Seria falta de ética se a revista só tivesse o texto do Fabão disponível. Mas ela tem muito mais páginas, muito mais conteúdo (eu acho, pelo menos). É como se fosse um “preview” da própria revista. Eu mesmo passei a procurar a bichinha nas bancas, para ver como é que ela é, mas ainda não achei!

  14. Nelson said

    ** humilhado depois de ler **

  15. Uehara said

    Como disseram aí em cima, esse texto vai muito além da maioria dos reviews que se vê por aí. A maioria analisa só o já manjado trio composto por “gráficos-jogabilidade-replay”, e recentemente, se o jogo roda bem online. O legal é que esse review, como poucos que se vê, não analisa um jogo, mas sim uma experiência.

    E depois de ler esse texto, preciso mudar meu curriculum. Na parte de idiomas, vou colocar “português avançado”. =P

  16. […] Jogo do ano: escolher o melhor jogo do ano é difícil, já que neste ano a safra de games fodas estava excelente: Metal Gear Solid 4, Little Big Planet, Gears of War 2, Super Smash Bros Brawl, etc etc etc. Mas eu tenho de escolher um e o vencedor é: Metal Gear Solid 4. OK, admito que eu não joguei ainda, mas eu juro que este game será obrigatório na minha lista de games que irei adquiri caso tenha o Playstation 3. O Hideo Kojima criou um game praticamente perfeito, tanto tecnicamente quanto artisticamente. Aproveitando, deixo aqui o making of para vocês assistirem e três (isso mesmo: TRÊS) análises pra vocês lerem: uma no Hadouken, uma no Continue e outra no GamerLifeStyle. […]

  17. alexandre said

    como passar da fase europa del este

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