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Íntegras: Metal Slug 7 (Review, NDS) [NGamer Brasil 14, 08/2008]

Posted by Fabão em 3 agosto, 2008

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Metal Slug 7

Arcade em duas telas

Sistema: Nintendo DS
Produção: SNK Playmore
Desenvolvimento: SNK Playmore
Lançamento: 17 de julho de 2008 (Japão)
Mais: http://game.snkplaymore.co.jp/official/ms7/

A série de tiro da SNK Playmore tem suas raízes no Neo Geo e há 12 anos tem fama de difícil. Como no clássico Contra da Konami, você controla seu soldado por sucessivas fases de deslocamento lateral (e às vezes vertical), enfrenta hordas de inimigos e morre ao simples toque de um tiro. Como diferencial, a série tem o controle de veículos, os “slugs” do título.

Até hoje, o jogo tem sido projetado para arcades e, portanto, tem como objetivo papar fichas de jogadores desavisados ou persistentes. Metal Slug 7 é um marco por ser o primeiro episódio numerado projetado desde o início para um console, sem uma versão arcade que o antecedesse. Para o bem e para o mal, a tradição da série foi seguida à risca.

(Leia mais após o “salto”)

Tradição? Bom!

Muitos dos elementos deste sétimo jogo são heranças da parte 6, a começar pelo elenco de seis personagens jogáveis: os veteranos Marco Rossi e Tarma Roving, as garotas Fio Germi e Eri Kasamoto e os soldados Ralph Jones e Clark Still (de Ikari Warriors e King of Fighters). Há sutilezas que tornam cada personagem único, como quantidade de munição e habilidades especiais (Tarma, por exemplo, tem poder de fogo dobrado quando está em veículos).

O sistema de jogo também é muito similar, inclusive com os comandos mapeados em cinco botões: Y atira, B pula, A arremessa granadas, R troca de armas (com no último jogo, é possível acumular até duas além da inicial) e L segurado ativa o ataque corpo-a-corpo (outra novidade introduzida em MS6).

Em vez das duas dificuldades do predecessor, porém, agora são três. Em todas você começa com três vidas e dez granadas, porém no Easy você tem nove continues e sua arma padrão é sempre uma Heavy Machine Gun, além de ter a munição das armas especiais dobrada. No Normal são quatro continues e no Hard, apenas dois; em ambas a sua arma normal é a simples Handgun. A agressividade dos inimigos e a resistência deles também aumentam conforme o nível de dificuldade.

A tela principal é a superior, enquanto a de toque ficou reservada para um mini-mapa do estágio com indicações de posicionamento de alguns itens e prisioneiros – mas não todos, ainda há alguns secretos. É possível usar a Stylus para arrastar o mapa (recomendo fazer isso com o jogo pausado), mas nem isso disfarça o fato de que esta foi uma desculpa esfarrapada para utilizar a segunda tela.

Tradição? Bem…

Junto com o quinto jogo, este é o episódio com mais estágios: sete. São criativos e variados, mas bem que a SNK Playmore poderia ter ousado mais, como trazer de volta as rotas alternativas de MS3. Agrava também o fato de você ter acesso a todos eles mesmo na dificuldade Easy, o que não acontece em MS6. Contra 4, por exemplo, dá acesso progressivo às fases de acordo com a dificuldade.

Como atrativo extra, o jogo oferece o tradicional modo Combat School, agora com 80 desafios, desde passar por fases o mais rápido possível até conduzir uma bola até determinado trecho.

O problema é que o desafio não significa muita coisa sem incentivo, e MS7 não oferece recompensas dignas de um jogo feito para console. Claro, os fãs ferrenhos da série vão se contentar em simplesmente encontrar todos os itens e prisioneiros, concluir todo o Combat School e chegar ao ranking máximo e atingir a maior pontuação possível ao longo do jogo – ainda  mais com o ótimo sistema de multiplicadores de pontos. Porém, o jogador médio não encontrará algo que o mantenha jogando após a primeira partida, que não deve durar mais de 60 minutos.

Conteúdo extra destravável, nem que fossem as interessantes cartas de Metal Slug Advance (GBA), poderia ter transformado um jogo bom em um fascinante. E aqui volto a citar Contra 4 como exemplo, que oferece novas atrações consistentemente. E aproveitando a evocação do jogo da Konami, é imperdoável que a SNKP não tenha adicionado um modo cooperativo para dois jogadores. Como está, MS7 é uma experiência gratificante, mas efêmera.

O QUE É
Típica continuação do clássico de tiro da SNK: novas fases, novos veículos, humor negro, desafio nas alturas e pouco incentivo para continuar jogando.

VISUAL
MS7 parece ter ressuscitado o Neo Geo, de tão fiel que é à estética do velho hardware: cenários detalhados, sprites bem animados e chefes gigantes.

ÁUDIO
Músicas empolgantes, que até chegam a fugir do tema militar da série. Mas nada supera os tradicionalíssimos gritos de dor dos soldados inimigos.

JOGABILIDADE
Comandos simples, respostas ágeis. Só poderiam ter implementado uma solução mais funcional para a tela de toque.

INOVAÇÃO
Dois pontos: um pelo slug gigante e um pelo prisioneiro que solta hadouken. Peraí, o hadouken já tinha? Ah, então tira um ponto aí!

RESUMO
O conteúdo é de qualidade, mas faltam recompensas. A SNKP parece ter se esquecido de que estava desenvolvendo um jogo para console.

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10 Respostas to “Íntegras: Metal Slug 7 (Review, NDS) [NGamer Brasil 14, 08/2008]”

  1. Que sequência de resenhas hardcore!

    Metal Slug era uma das minhas paixões no fliperama, daquelas paixões sacanas que além de acabar contigo gastam todo seu dinheiro, sabe?

    E é o jogo – junto com Ghost’n’Goblins – que prova que pra ser core não precisa ter cara de mau e gráficos full hd. Precisa sim ter desafio. (E que venha Megaman 9)!

  2. Fabão said

    É que as duas resenhas são correlatas. As fraquezas de Metal Slug 7 são evidenciadas por algumas das qualidades de Contra 4, então eu resolvi publicar as duas na seqüência (e também porque eu não colocava uma atualização há quase duas semanas T.T).
    Eu joguei muito mais Metal Slug em consoles e sempre tive a impressão de que a SNK nunca fez muito além do arcade. E essa impressão se manteve no jogo de DS, que, ironicamente, não veio do arcade. Como disse na resenha, desafio sem incentivo não sustenta interesse.
    Ghosts ‘n’ Goblins era um que eu fritava no arcade, assim como Shinobi, Rygar e outros clássicos aniquiladores de fichas. É bom ver como esse espírito está sendo resgatado com Mega Man 9 e Gradius Rebirth. Que venham muitos mais!!! \o/

  3. Cesar Leropolds said

    E aí Fabão tudo bem?
    Ótimos Tempos hein, nostalgia pura.
    O que você anda jogando de bom nos novos consoles, para recomendar? Já chegou a jogar o beta do Street Fighter II Hd Remix? E já tem gamertag na live divulga aí para um dia tirarmos um contra valeu, um abraço.
    obs: o meu Gamertag é “Leropolds”

  4. Fabão said

    @Cesar Leropolds
    Ainda não tive a chance de jogar, velho. Na redação o povo tava se batendo, mas não consegui ainda me juntar à festa e nem tenho o Xbox 360 em casa – é minha próxima (ainda distante, acho) aquisição. Quando eu conseguir, provavelmente vamos trocar uns sopapos no Street Fighter IV. 😛

  5. Oba, mais um bom motivo pra eu comprar um DS! 😀
    Adoro Metal Slug, de passar tardes e noites jogando. É um jogo muito relaxante e divertido.
    No 6, a inclusão o Ralf e do Clark (adoro!) e as diferentes habilidades dos personagens fez o jogo ainda mais interessante.
    Só queee, em casa, detectamos que o Ralf é o melhor entre eles. Alguém mais teve essa impressão?

  6. Fabão said

    @Mariana
    Vida extra de graça? É o recurso mais sujo do jogo.
    Particularmente, eu gosto de pegar o Clark (uns dos meus favoritos no KOF também) para ficar dando “aleluia” em todo mundo. 😛
    Se você curtiu o MS6, vai adorar também o 7, até porque ele é como uma expansão do jogo anterior: mesmos personagens, mesmo sistema de pontuação, mesmos comandos, mesmos recursos. Apenas dois slugs novos e estágios todos inéditos. Como disse, só gostaria que a SNKP tivesse pensado mais no incentivo.

  7. França said

    E ae belezzzz Fabão, Gotaria de saber o que ouve com a Gaijimworks, nova empresa de Victor Ireland presidente da falida Working Designs?

  8. Fabão said

    @França
    Uau! Velho, você é hardcore! Não apenas se lembra do velho Vic como continua de olho na próxima empreitada dele. Tô contigo e não abro. ^_^
    Eu acabei de fazer uma busca whois no domínio da Gaijinworks e continua pertencente ao Sr. Ireland, expirando somente no início de 2011. Porém, a última atualização no domínio data de 2006. O site continua no ar, mas só com aquele conhecido logo de engrenagem em volta do sol no que parece ser a bandeira do Japão.
    Depois do soco no estômago que a Sony deu em Vic com todo aquele lance de Goemon do PS2, o processo de recuperação deve estar sendo difícil. E acho mais complicado ainda com outras empresas de nicho hoje fortes no mercado, como a Atlus, a NISA e a XSEED. Nos bons tempos, só a Working Designs alimentava os fãs de JRPGs obscuros.
    Mas vamos ver o que acontece. Eu continuo a torcer pelo Victor Ireland, pois sei que ele é um cara apaixonado pelo que faz e autor de uma das minhas frases favoritas. ^_^

  9. Bruno Rodrigues said

    Working Designs é a empresa de Alundra?

  10. Fabão said

    @Bruno Rodrigues
    É, mas não seria a descrição mais justa. ^_^
    A WD funcionava desde o final dos 80, lançando jogos para Turbografx 16 nos EUA. Depois, passou para o Sega CD, com o qual construiu sua fama ao adptar para o inglês jogos como Lunar 1 e 2 e Vay. No Sega Saturn, algumas de suas obras foram Dragon Force, Albert Odyssey e Magic Knight Rayearth. Depois, o presidente Victor Ireland tretou com o presidente da Sega e passou a trabalhar só com jogos de PlayStation. Daí veio Alundra. Vieram também os remakes de Lunar 1 e 2 e o excelente Arc the Lad Collection, entre outros. Para PS2, foram Silpheed: The Lost Planet, Gungriffon Blaze e Growlanser Generations. Infelizmente, a escolha pelo PlayStation pode ter sido o motivo para a empresa ter morrido, já que a paixão de Vic pelos JRPGs e jogos 2D ou de gráficos simples não combinava com a política da Sony americana. A empresa pegou no pé de Goemon: Bouken Jidai Katsugeki, título em que a WD estava trabalhando há anos, e, sem mais recursos para sobreviver ao moroso processo de aprovação, a empresa faliu. Culpe a SCEA.

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