Gamer Lifestyle

O blog do Fabão

Archive for the ‘Indústria de games’ Category

Íntegras: Marketing da Sony [D&T PlayStation 116, 09/2008]

Posted by Fabão em 10 setembro, 2008

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Divulgar é Preciso

Entre informações desencontradas e potenciais desperdiçados, a Sony cede terreno para a concorrência

Poder de fogo para criar seus próprios jogos exclusivos, como discuti na edição passada, a Sony provou ter. A compra de estúdios-chave e a parceria com outras equipes talentosas fez a empresa diminuir a dependência dos títulos terceirizados. Porém, desenvolver jogos é uma coisa, trabalhar marcas é outra bem diferente. No mercado competitivo, não basta criar com qualidade, é preciso criar percepção. Para tal, há que se ter visão de mercado apurada e de longo alcance; divulgar uma mensagem clara e se manter consistente a ela; levar essa mensagem não apenas ao público alvo direto, mas também a audiências alternativas que se alinhem à marca; centralizar a comunicação com a imprensa e homogeneizar internamente o discurso acerca do produto. Nessa importante trilha, a Sony tem dado numerosos tropeços.

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Íntegras: Máquina do Hype [GameMaster 43, 08/2008]

Posted by Fabão em 25 agosto, 2008

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quem precisa de 100 telas?
Team ICO insinua próximo projeto: quem precisa de 100 telas?

Máquina do Hype

Como os excessos de publicidade podem prejudicar nossa experiência de jogo

“Tradução não é uma ciência exata”, disse, sabiamente, um amigo meu. Louis Hjelmslev, lingüista dinamarquês, afirmou que cada língua ordena a realidade de uma maneira distinta. O fato é que nós, brasileiros, não temos uma palavra para o termo de origem americana “hype”. Pode-se falar em “exagero”, “badalação”, “alarde”, mas nenhuma palavra, sozinha, sintetiza, com exatidão, o conceito carregado pelo termo original. É preciso explicá-lo em uma construção mais extensa: “propaganda ou discussão na mídia dizendo, ostensivamente, ao público o quão bom ou importante é algo”. Seria algo como “publicidade exagerada”. No âmbito dos jogos eletrônicos, a máquina do hype é bem conhecida, pois é a ferramenta de muitas empresas para alimentar, com seus excessos, o interesse do público.

Durante uma reunição de investidores em maio deste ano, Satoru Iwata, o presidente da Nintendo, ilustrou muito bem o problema: “Sentimos agora que as informações estão sendo consumidas e tornadas obsoletas mais rápido do que nunca. Quando penso na situação atual como um consumidor, quando sou exposto a novas informações cedo demais, sinto que já estou cansado do produto quando ele finalmente é lançado”.

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Íntegras: Sobre Exclusividades [D&T PlayStation 115, 08/2008]

Posted by Fabão em 14 agosto, 2008

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Final Fantasy XIII é mais um que cedeu aos novos tempos
Final Fantasy XIII é mais um que cedeu aos novos tempos

Exclusividade de Ninguém

Cenário agressivo da atual geração fecha o cerco contra os jogos que privilegiam uma única plataforma

A coletiva de imprensa da Microsoft trouxe o maior (talvez o único verdadeiro) megaton da E3 2008: Final Fantasy XIII, agora também no Xbox 360. A notícia foi encarada como um soco no estômago por alguns proprietários de PlayStation 3, e até como uma facada nas costas pelos mais extremistas – que parecem ignorar o fato de que o jogo continua previsto para PS3. Para a Sony, apesar de certamente não ter sido nenhuma surpresa, também não foi um acontecimento agradável: “Acho que decepcionado é realmente um termo apropriado”, confessou um resignado Jack Tretton, presidente da SCEA, durante uma entrevista coletiva no evento.

O anúncio é mais importante pelo que ele simboliza do que pelo fato em si. Desde que a Square rompeu com a Nintendo, em meados dos anos 1990, as seqüências numeradas de Final Fantasy eram exclusividade do PlayStation (à exceção do MMORPG FFXI, que é um caso à parte). O décimo terceiro jogo da série permanecia forte como um dos últimos baluartes de uma era que já morreu, a das exclusividades.

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Aos pais gamers

Posted by Fabão em 9 agosto, 2008

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True next-gen
True next-gen

Amanhã é Dia dos Pais. Como sou pai, e um pai gamer, decidi fazer uma homenagem e um chamado aos patriarcas da nova geração. Aliás, essa questão das gerações de seres humanos foi algo que abordei brevemente em um editorial que fiz para a revista EGM Brasil:

Excerto: Nova geração (Editorial) [EGM Brasil 59, 01/2007]

Nova geração

Ok, não vou discorrer mais uma vez sobre Xbox 360, PlayStation 3 e Wii. O título acima se refere a uma nova geração, sim, mas de gamers.
Traço um paralelo aqui com a geração Baby Boomers, que designa os indivíduos nascidos no pós-Segunda Guerra Mundial, época em que a empolgação vinda do fim dos conflitos e a esperança de tempos melhores fez aumentar a taxa de natalidade nos EUA e Europa democrática (daí o nome, vinda de “boom de bebês”). Com o passar dos anos, essa geração numerosa e instruída agitou o mercado de trabalho e fez crescer a economia.
Nessa minha linha de raciocínio, os “Baby Boomers dos games” são aqueles que nasceram na década de 70 / início dos 80. Uma geração que cresceu com os jogos eletrônicos, se formou ou está se formando e participa ativamente do mercado de trabalho, sem jamais abandonar o hobby. São os jovens adultos que estão vivendo esse momento especial da indústria de games brasileira, conscientizando-se cada vez mais da importância do segmento e colaborando para o seu crescimento. […]

A geração que defini como “Baby Boomers dos games” é a compreendida entre a segunda metade da Geração X e a primeira da Geração Y, mais precisamente definida como a sub-categoria Geração MTV (dos nascidos entre 1975 e 1985, talvez um pouco mais). É a primeira geração nova o suficiente para ter crescido no contexto dos jogos eletrônicos e velha o bastante para ter filhos. Somos os responsáveis pelos cidadãos que, no futuro, comandarão as nações, gerirão a economia, produzirão arte e cultura, mas com um diferencial importante: eles terão crescido com uma nova consciência.

Trazendo o assunto agora para uma abordagem mais leve, entre a transmissão de valores e a doação de atenção, carinho e, sempre que necessário, reprimenda, nós, pais gamers (e, se você que está aí lendo ainda não é, um dia poderá ser – e, se não for, sempre terá sobrinhos, ou filhos de amigos, ou o Lucas Patrício), temos outra obrigação de suma importância para com as crianças de hoje: preservar a história dos videogames ensinando-a aos pequeninos que ingressam na vida em uma realidade tão diferente. E não digo apenas que será saudável expô-los a Super Mario Bros., Sonic e Teenage Mutant Ninja Turtles: The Arcade Game. É preciso também explicar como foi viver os jogos eletrônicos nas décadas passadas, e para isso eu elaborei uma pequena relação do que precisamos ensinar aos gamers do futuro. Peço que colaborem para engordar essa lista com mais hábitos e fatos interessantes que vivemos.

Fique com a lista após o “salto”.

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Íntegras: PlayStation Home [D&T PlayStation 114, 07/2008]

Posted by Fabão em 15 julho, 2008

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So lonely...
So lonely…

Esta coluna foi concluída há 20 dias e está na Dicas & Truques para PlayStation de julho, que já está nas bancas. Contudo, o momento me parece muito oportuno. Hoje concluiu-se o ciclo de coletivas de imprensa das três gigantes para a E3 2008 e, penso, foi um marasmo comparando-se aos anos passados. Eu esperava muito mais. Só uma grande surpresa? Francamente…

Bom, de volta ao ponto: enquanto a Sony continua prometendo sua megalomaníaca Home para o PS3, a Microsoft deu o pulo do gato e anunciou a Nova Experiência Xbox, integrando os avatares inspirados pelos Mii da Nintendo com a interação social da Home. Tudo estará disponível no Fall Update. Se tudo der certo, a Home também terá estreado a essa altura, mas o pensamento vertical e o excesso de ambição da Sony permitiram que a concorrente ganhasse terreno. É sobre o que eu falava na coluna…

Pesos e Medidas

Os percalços que a Sony está enfrentando com o seu PlayStation 3 (e o que a história da empresa diz sobre isso)

Já começou errado. No dia 1° de março de 2007, praticamente uma semana antes da coletiva de imprensa da Sony na Game Developers Conference, um site holandês divulgou informações sobre uma rede social do PlayStation 3 que usaria avatares. Naquele dia conturbado, o popularíssimo blog americano Kotaku publicou maiores detalhes, recebeu um ultimato da Sony para não levar a notícia ao ar, ignorou a advertência, entrou para a lista negra da empresa e virou notícia no mundo para, horas depois, voltar às pazes com a Sony. O conteúdo da notícia, então ainda um rumor, quase tinha se perdido no turbilhão do conflito.
De lá para cá, o serviço PlayStation Home passou de “salvador do PlayStation 3” aos olhos mais deslumbrados a “incógnita torturante” no portfolio da Sony. No serviço, cada usuário poderá criar sua contraparte digital com gráficos realísticos (uma abordagem diferente dos minimalistas Mii da Nintendo) e habitar seu próprio espaço virtual, que poderá ser adornado com itens conquistados de diversas maneiras. Será possível também conversar com outros habitantes virtuais e convidá-los para sua casa. Jogos poderão ter funcionalidades específicas dentro da Home, e também haverá arcades e outras atrações, como bilhar e boliche. Haverá espaço para eventos também. É possível, ainda, que incluam um serviço de entrega de pizzas. Ou não…
O lar da Sony tem aspirações de mansão. Não, de palácio de Dubai! Parece uma Babel que almeja o céu e nunca se conclui: era para estrear no final de 2007, foi movido para meados de 2008 e, depois, para final deste ano. E não me surpreenderia se ainda se arrastasse um pouco mais.
Desde aquele agitado dia de março, o pai do PlayStation, Ken Kutaragi, se aposentou e Phil Harrison, o evangelista da Home, deixou seu cargo na Sony para ir, entre todas as opções, para a Atari. Não importa: desde os alicerces, a Home parece uma construção sem mestre-de-obras, um lar sem direção. Em desenvolvimento desde 2005, esperou-se até maio deste ano para que o presidente da SCEE, David Reeves, admitisse a dispersão: “De certa forma, estávamos nos esquecendo dos gamers”.
Tanto tempo se passou que tivemos tempo para questionar: “Para que precisamos da Home mesmo?”. Agora a luta será pela relevância em um mundo que ignorou Second Life, foi dominado pelos Mii e já sinaliza o advento de avatares no Xbox 360. Tão melhor seria se a Sony inaugurasse um quarto & cozinha para depois construir novas dependências.
Enquanto a concorrência (leia-se: Xbox Live) só vem crescendo em cima de seus acertos, a Sony continua a lutar contra suas tenazes raízes. Ainda é, com poucas novidades, a empresa que consagrou o walkman, o disquete e o cd player sem precisar se ocupar com conteúdo. A Sony é, por excelência, uma empresa de hardware. Mais: é uma organização de estrutura predominantemente vertical, em que não há intercomunicação (ou há pouca) que possibilite que os produtos e serviços se integrem, que permita que a bendita XMB seja acessada durante os jogos.
Esforços recentes sinalizam novos tempos na companhia – a ascenção de Howard Stringer à presidência, o primeiro ocidental no cargo, é uma dessas ações. Só espero que as medidas não demorem a surtir efeito, pois já nem me importo mais de ser um “sem-teto digital” no condomínio conhecido como PlayStation 3, e é possível que o povo também fique cansado das promessas politiqueiras de “moradia para todos”.

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Íntegras: Pensamento Metacrítico [GameMaster 41, 06/2008]

Posted by Fabão em 4 julho, 2008

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Íntegra do texto publicado na coluna Jogo Sério da GameMaster 41. E você, o que acha do Metacritic e similares?

Pensamento Metacrítico

Como os agregadores de reviews estão mudando a indústria

duas edições, aqui mesmo na minha coluna, insinuei como os sites Metacritic.com e GameRankings.com são inconvenientes para críticos de jogos. Basicamente, o que eles fazem é registrar as notas que os produtos recebem em análises e calcular uma média dessas pontuações. O Game Rankings compila reviews de jogos desde 1998 e o Metacritic estreou em 2001 e é o mais popular, já que também agrega notas de filmes, CDs de música, DVDs, seriados e livros. Há outros sites que fazem o mesmo, como o Rotten Tomatoes e o GameStats, mas a dupla em questão é a mais amplamente consultada para jogos eletrônicos.

Num primeiro momento, apenas os próprios críticos se importavam com esses sites, pois viam seu trabalho colocado num bacião para fins estatísticos. Depois a indústria passou a dar relevância para o recurso. Atualmente, uma quantidade de jogadores que não se pode ignorar cultiva o hábito de consultar o Metacritic e o Game Rankings para fazer suas decisões de compra.

Embora eu (e boa parcela dos críticos de jogos) considere esse pareamento nocivo para a profissão e margem para a banalização dos próprios jogos (pois implica que eles podem ser medidos por uma escala objetiva), é forçoso reconhecer que ele está moldando a indústria.

Não se vêem mais estampadas nas embalagens as frases de sites e revistas acompanhadas da boa nota, mas multiplicam-se os comunicados à imprensa que destacam a média do jogo no Metacritic. As ações de uma produtora podem cair (como no caso da Activision no lançamento de Spider-Man 3) ou subir (como as da Take Two na chegada de BioShock) com as pontuações obtidas no site. Desde 2004, a Warner Bros. usa o Metacritic como parâmetro para cobrar royalties de suas licenças. Não são poucas as produtoras que bonificam os desenvolvedores de acordo com as médias do Game Rankings (e não mais apenas segundo os números de vendas). Este ano, a Electronic Arts adiou alguns de seus jogos para oferecer mais qualidade, visando conquistar uma média agregada de 80 pontos ou mais no Metacritic (que foi de 72 em 2007). No final de maio, a Microsoft anunciou que vai tirar de catálogo jogos de Xbox Live Arcade com baixo desempenho – entre os fatores considerados, claro, a média do Metacritic: qualquer produto com pontuação abaixo de 65 é forte candidato ao corte.

É muito bom ver que as empresas estão cada vez mais preocupadas com a qualidade, e quem ganha com isso somos nós, jogadores. Porém, o crédito que se dá aos agregadores de reviews é desmesurado. Primeiro porque crítica não é ciência exata, não se mede com números, e muito menos a estatística pode ser o seu metro – justo ela que suprime cegamente todas as nuanças que são tudo para a arte. Segundo porque há conflitos ideológicos entre os veículos considerados: 6,0 para uns é algo acima da média, para outros é um desastre completo. Terceiro porque as análises são feitas com relativa pressa (mesmo que demorem semanas, em alguns casos), não sendo possível ter uma clara percepção histórica, uma noção de como a obra se coloca numa tradição. Quarto, e talvez mais importante, porque a simples existência dos agregadores distorce o que poderia ser considerado um valor médio, já que pode haver analistas preocupados em não se distanciar do consenso, adequando seu veredicto à média. Essa média, por sua vez, tende a gravitar muito próxima à expectativa que se tem do produto, o que faz dela uma medida de popularidade antes que de qualidade.

Essa última ressalva é motivada, em grande parte, pelo caráter habitual das prévias de jogos, mas sobre isso falarei em outra oportunidade. Por ora, fica a constatação de que, certo ou errado, a indústria de games está buscando uma vacina para evitar uma reprise do crash de 1983.

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Meme: As Mentes Criativas da Indústria

Posted by Fabão em 26 junho, 2008

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E se ele fosse game designer?

O Dori Prata lançou seu primeiro meme e já começou bem: com uma relação de game designers geniais. E que relação! Principalmente pela inclusão de Yu Suzuki, a quem devo centenas de horas tentando penetrar nas nuanças de Virtua Fighter e, acima de tudo, a experiência quase libertadora de Shenmue (onde está o terceiro jogo, Suzuki? Aliás, onde está você, cara?); e do magnânimo Fumito Ueda, um gênio colossal, sem sombra de dúvidas, e icônico também.

Como fui um dos convidados para levar a idéia adiante (valeu, Dori!), decidi elaborar, na primeira oportunidade, uma listinha de caras que admiro na indústria. Porém, resolvi deixar de fora as obviedades mais óbvias (desculpem o pleonasmo, foi só para inserir dois links mesmo >_< ) para privilegiar figuras menos citadas.

Antes de começar, gostaria de explicar algumas ausências em especial. Tive muita vontade de colocar na lista Tomohiro Nishikado, por respeito, Tohru Iwatani, por consideração, e Keita Takahashi, por agradecimento. Mas não consigo passar por cima do fato de que eles são One Hit Wonders. Nishikado desencanou mesmo, Iwatani ainda tentou algo com o obscuro Libble Rabble, sem sucesso, e Keita-san ainda pode emplacar outro sucesso com Nobi Nobi Boy. Outro: saca o Guchi? O Hironobu Sakaguchi? Então, até o incluiria na lista pelo conjunto da obra, mas deixá-lo-ei de fora por ultimamente ter sido tão arcaico quanto uso de mesóclise. Por fim, deu uma vontade de falar sobre o Yuji Naka, mas ponho em cheque o seu talento sem a parceria de Naoto Oshima, e também prefiro esperar que ele lance alguma coisa nova, já que não o fez desde que saiu da Sega em março de 2006 para fundar seu estúdio Prope.

Além das ausências voluntárias, há algumas que só vieram com muito pesar. Como eu queria uma lista com cinco designers (mais que isso e o texto ficaria grande demais – não que isso seja um problema, na verdade, mas estou sem tempo agora), tive que filtrar minha lista de mentes criativas. Por isso, embora eles não estejam abaixo, considere estas pessoas homenageadas: Toshihiro Nagoshi, o produtor de bronze, Atsushi Inaba, o produtor de platina (rá!), Shinji Mikami, outro platinado, e Yasumi Matsuno, o homem dos jogos minuciosos e maduros, detentor de dois 40/40 da Famitsu (o que, em si, não significaria muito) e o monstro mais f*d@ de FFXII.

Ah! Também não vão reclamar que a lista é por demais nipônica. Não consigo evitar :p . Para remediar, aproveito para repassar o meme para a equipe do Hadouken (e sei que o Mestre Barros fará merecida homenagem a um saudoso designer e engenheiro), para o Freeko Bueno, para o Guerreiro Guerra, para os manos do Blogeek, para o Renato “Watch” Pelizzari e para Marcel R. Goto, o de raciocínios fascinantes, em seu Lenda Urbana.

[ATUALIZAÇÃO:]
• A lista original do Dori Prata no Meio Bit Games.
• O Lucas Patrício deu a contribuição dele no GoLuck.
• O Bruno Julião fez belas homenagens no WiiReview.
• O Ryunoken também registrou seus tributos no WarpZona.
• Pedro “Jigu” Giglio teceu fascinante lista no Working Class Anti-Hero.
• Alexei Barros elaborou outra relação brilhante no Hadouken.
• O Rodrigo Flausino deu o ponto de vista game dev no… Rodrigo Flausino.

A seguir, a lista que elaborei brevemente, sem ordem de preferência, com as ressalvas já citadas, dos que considero os “Einsteins dos videogames”. Depois do “salto“.

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Íntegras: Abaixo o Preconceito [GameMaster 37, 02/2008]

Posted by Fabão em 25 abril, 2008

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Índices de violência oscilam independente do número de jogos adultos lançados

Índices de violência oscilam independentemente do número de jogos adultos lançados

Para quem não notou ainda, a ressurreição do Gamer Lifestyle se deu com uma nova coluna, Íntegras, em que republico alguns textos passados, mas que, eventualmente, podem ser ainda atuais. Quem perdeu a estréia, pode conferir em “Pelo Direito de Ser Negro”.

O texto de hoje foi publicado na revista GameMaster de fevereiro desse ano, por ocasião da proibição de Counter-Strike e EverQuest. Porém, selecionei-o para voltar à ativa porque o assunto está mais vivo que nunca, com a recente proibição de Bully e a iminência do lançamento de Grand Theft Auto IV, que já causa burburinho pelo mundo e traz incertezas sobre seu possível lançamento oficial no Brasil.

Leia, reflita, comente… depois do “Leia mais”.

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Colocando o papo em dia

Posted by Fabão em 29 novembro, 2006

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Uau! Hoje faz 1 mês e 1 dia desde a última atualização. Se não fossem os 50~60 esperançosos visitantes que vêm aqui agitar a poeira diariamente, isso aqui estaria com teias de aranha, e os ratos teriam comido as letrinhas e os números. Bom, tenho que me retratar com os fiéis visitantes, mas, pra variar, não tenho muito tempo – o movimentado fim de ano está me deixando louco! Em vez de fazer uma atualização mandraque como as últimas, vou derrubar pequenas gotinhas de novidades:

• O Video Games Live Brasil 2006, foi um sucesso, tanto no Rio de Janeiro (dia 12/11) quanto em Sampa (19/11). Todos vibravam a cada nova música e eu mesmo chorei em mais de um momento do show. Teremos cobertura completa na EGM Brasil 59 e mais em breve no site http://www.heroi.com.br.
Trivia: a voz que anunciou Tommy Tallarico em SP após o Classic Medley e no início do Ato II era desse que voz escreve. O genome soldier que fez uma atuação genial no segmento de Metal Gear Solid era ninguém menos que Gilsomar Perônico do Livramento, o Gil. Só falta agora derrubarem ele na rua pra pegar a dog tag! 😛

• Por falar em EGM Brasil 59, acabamos de fechar e estamos no processo de aprovação para começar a rodar a revista na gráfica. Só digo uma coisa: está foda! Bom, só digo uma coisa coisa nenhuma, vou falar mais! Ela tem:
1) Novo projeto gráfico e editorial. Um visual arrojado, novas seções e novos caminhos.
2) Três capas diferentes.
3) Um saco plástico que encobre o logo novo da revista. Você só verá o logotipo renovado quando comprar e abrir o saco (opa!).
4) Além das 100 páginas mensais, tem também um suplemento especial de 16 páginas com tudo sobre PS3 e Wii.
5) 58 jogos analisados!!! Um recorde absoluto! São 106 review (24 jogos com 3 reviews cada + 34 em Nano Reviews).
6) Os primeiros reviews de PS3 e Wii. Quanto será que ganhou Zelda? E Resistance? São, ao todo, 11 jogos de Wii e 5 títulos de PS3 analisados.
7) Análises de Gears of War, o jogo mais bonito já lançado.
8 ) Promoção valendo 100 controles de PS2.
9) Tudo isso pelos mesmos R$ 8,90 de sempre.
10) Dia 11/12 nas bancas.
[Atualização: novidades sobre a EGM Brasil 59 (incluindo um atraso) no meu post mais novo: aqui]

• Eu continuo a jogar The Legend of Zelda: Twilight Princess no Wii. Não dá pra parar!

• Enquanto isso, continuo na busca frenética pelo meu próprio Wii. Não tenho tido muito sucesso, mas permanece a esperança de ter um antes do Natal. Alguém tem alguma dica de onde posso encontrar um barato?

• Dia 1º de dezembro, também conhecido como essa sexta-feira, finalmente chega o Xbox 360 brasileiro. Um dia histórico! No site da FNAC já tem pra vender desde hoje, e acredito que a loja já tenha quiosques para testes de jogos. Quero dar um pulo lá assim que possível. Recomendo que façam o mesmo. Lá e nas outras lojas que estão vendendo o aparelho oficial da Microsoft Brasil.

• E foi dada a largada para a gincana do Elemento X, que dará 10 Xbox 360 (4 por telefone, para o Brasil todo, e 6 ao vivo, numa busca supercriativa pela cidade de São Paulo). Pena que eu não tenho tempo pra dar um rolê pela cidade atrás de pistas e pagando o mico de falar senhas estranhas para pessoas suspeitas :P… A gincana rola nos dias 2, 3, 9, 10, 16 e 17 de dezembro. Mais informações no site: http://elementox360.spaces.live.com/.

• E mais MMORPGs estão invadindo o Brasil! Em dezembro chegam a comunidade virtual de Second Life (Kaizen Games) e o ambiente futurista de RF Online (Level Up! Games). Em janeiro tem o medieval Last War (Gunsoft). Essa semana, no http://www.heroi.com.br, vamos revelar em primeira mão um novo MMORPG totalmente traduzido para o português – só digo que é coreano, e de uma empresa estreante, mas com planos promissores. E em breve teremos novidades de Mu Online também… Parece que muita gente vai perder (ainda mais) a vida social. 😀

• Voltando a falar de EGM Brasil, para a edição 60, estamos preparando um brinde que vai deixar muita gente animada – se é que me entendem… E a edição de quinto aniversário se aproxima rapidamente! É a 63, que chega às bancas em abril. Os preparativos por aqui já começaram. 😉

• Está para começar também a votação do 3o Troféu Gameworld, a premiação máxima da indústria brasileira de games. Os planos para essa edição são ainda mais ambiciosos. Em breve terei novidades…

———–

Bom, acho que é isso por hoje. Se lembrar de mais alguma coisa, depois eu posto. E prometo que vou tentar atualizar esse cantinho querido com mais freqüência. Tenho algumas pensatas ainda na cabeça, e logo quero passá-las para esse espaço virtual.

Abraços,

Fabão

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Quando o dinheiro fala mais alto

Posted by Fabão em 24 outubro, 2006

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Faz um tempinho que não atualizo aqui, então, antes de mais nada, minhas mais sinceras desculpas aos meus 40~50 leitores diários (saudades dos picos de +500 quando estava na home do heroi.com.br…). Gostaria de ser mais diligente nas atualizações, e tenho mesmo muitos pensamentos “na fila”, mas a rotina aqui na redação de games da Futuro Comunicação está corrida, realmente corrida. Essa semana, particularmente, é fechamento da EGM Brasil 58, mas ainda tenho textos para entregar da Nintendo World 101, podcasts a pensar/gravar, coisas a acertar do Video Games Live 2006, detalhes para fechar de uma mega-campanha/promoção de final de ano (aguardem) e… mais revistas na seqüência para planejar.
Porém, hoje, minha conversa com o amigo Rodrigo Guerra na padoca me inspirou a dar uma blogada (nossa! coloco essa palavra na minha lista de americanismos desnecessários e repugnantes, junto com “checar”, “customizar”, “randômico” e outros). Falávamos sobre políticas de produtoras de jogos. Não sou nenhum grande entendido no assunto, mas tenho minha própria percepção a respeito.
O cerne do diálogo foi a Rockstar Games e seu estilo todo particular. Quantos games ela costuma lançar por ano? Dois, três, às vezes até quatro. Mas não oito ou dez como outras grandes produtoras (e, sim, a R* é uma grande produtora, dona da franquia que mais vende nos EUA e Europa). Eles têm cinco principais equipes de desenvolvimento (a mais recente é a Rockstar London, formada em novembro último), então esse é o número máximo de projeto em que trabalham concomitantemente. Acabaram de entregar Bully (PS2, da Rockstar Vancouver) e Grand Theft Auto: Vice City Stories (PSP, da Rockstar Leeds), e agora trabalham em The Warriors (PSP, Rockstar Leeds/Toronto), L.A. Noire (PS3, Team Bondi, que é um estúdio independente formado pelo ex-chefão do Team SOHO, de The Getaway), e Grand Theft Auto IV (Xbox 360 / PlayStation 3, Rockstar North), além de dois projetos para Xbox 360 ainda não revelados (um é uma seqüência e outro uma nova franquia) – supostamente, eles estariam desenvolvendo também um game sobre o Velho Oeste para PlayStation 3, cujo trailer foi mostrado na E3 2005, mas talvez aquilo tenha sido só uma demo de tecnologia.
O ponto-chave é a maneira como a Rockstar trabalha. Eles desenvolvem seus jogos ao longo de ciclos de dois ou três anos, começam a revelar coisas dois meses antes do lançamento e então, pá!, o jogo está nas prateleiras. Mas a atenção aos detalhes e os valores de produção de cada título são tão elevados que isso deu notoriedade ao nome “Rockstar Games”, e isso já é uma parte das vendas dos jogos – a outra, claro, vem ou do fator “subversão”, ou puramente da qualidade dos títulos.
Quando um game sai, ele é tão bem sucedido que é suficiente para capitalizar a empresa por um longo tempo sem novos títulos nas lojas. Claro, houve exceções, mas elas são exatamente isso: exceções. Liberty City Stories vendeu bem no PSP, mas uma conversão barata para PlayStation 2 não fez mal algum. Agora, eles garantem que o Vice City Stories vai ficar SÓ no PSP. Até mesmo o tal do Table Tennis (Xbox 360), um game atípico para a empresa, tanto pela simplicidade do conceito quanto pelo próprio tema, eu acho que não foi uma tentativa picareta de arrecadar grana no intervalo de grandes lançamentos. Já que a empresa tinha que desenvolver uma engine de nova geração (a R.A.G.E., que está sendo utilizada em GTA IV), por que não lançar como produto o fruto dos testes e brincadeiras que a equipe fez enquanto criava as novas ferramentas? Assim, penso eu, das fases de testes da R.A.G.E., nasceu o conceito de Table Tennis, que então foi atribuído a uma equipe para receber todo o cuidado que um título da Rockstar Games necessita: a Rockstar San Diego de Midnight Club.
Sim, uma produtora precisa de uma cadência de lançamentos para sobreviver, e é prática comum fazer jogos mais baratos (em termos de orçamento de desenvolvimento) para sustentar a empresa enquanto os títulos mais caros (aqueles que consomem longos anos e que ocupa centenas de pessoas) não saem. Mas até onde as decisões vindas da direção e departamento financeiro de uma empresa afetam o que acontece nos estúdios de desenvolvimento? Como o negócio games afeta a criação de games? Dinheiro fala mais alto que criatividade? Infelizmente, em alguns casos, sim.
Como exemplo mais imediatamente apreciável, não poderia deixar de citar o fechamento do Clover Studio da Capcom, onde trabalhavam talentos como Atsushi Inaba, Shinji Mikami e Hideki Kamiya, responsáveis por títulos criativos e originais como Viewtiful Joe, Okami e God Hand… Títulos que não venderam, então deixaram de ser interessantes para a Capcom, que fechou sumariamente o estúdio para “promover uma estratégia de negócios que concentra gerenciamento de recursos num negócio específico para melhorar a eficiência do poder de desenvolvimento de todo o grupo Capcom” – palavrinhas bonitas que se traduzem em “não somos uma entidade filantrópica, por isso, vamos encher vocês de seqüências de Mega Man e Resident Evil, além de coletâneas de velharias, porque isso vende mais que franquias novas”.
Hoje mesmo, outro exemplo: a Ubisoft divulgou seu balanço financeiro para o primeiro semestre fiscal de 2006. Elogiado pelas suas 2,4 milhões de cópias vendidas, Ghost Recon Advanced Warfighter foi o destaque do resumo, com suas façanhas milionárias – a Ubi lucrou quase US$ 4 milhões com vendas no Xbox Live Marketplace, a maior parte atribuída ao pacote de mapa premium de GRAW. Resultado? GRAW 2 está a caminho para início de 2007. Toda a atenção da empresa se voltou para sua vaca leiteira, enquanto Assassin’s Creed (sucessor espiritual de Prince of Persia, do estúdio Ubisoft Montreal), que é uma franquia nova, inicialmente previsto para início de 2007, foi empurrado para o ano fiscal de 2007, ou seja, no período compreendido entre abril de 2007 e março de 2008 (até mesmo a seqüência Brothers in Arms: Hell’s Highway, originalmente marcado para o começo de 2007, foi empurrado pra frente).
São dois tristes exemplos da força criativa esmagada pelo poder do dinheiro. Isso acontece todos os dias, em todos os ramos de negócio, e é um fator de frustração para aqueles dedicados seres humanos que viram noites em departamentos criativos…

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Puxa, comecei com a idéia de fazer uma atualização rapidinha, mas me empolguei, como sempre. Droga! Por que não consigo escrever pouco? 😛
Por causa disso, vou ficar devendo os devidos links dentro do texto. Foi mal…

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