Gamer Lifestyle

O blog do Fabão

Archive for the ‘Íntegras’ Category

Íntegras: Tempo X Reviews [GameMaster 44, 09/2008]

Posted by Fabão em 24 setembro, 2008

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Contra o Tempo

O desafio de se fazer uma análise sólida de jogo sob a pressão do relógio

A imprensa de entretenimento eletrônico, na qualidade de profissão, tem tantas agruras quanto tem encantos. Um desses inconvenientes é a implacabilidade do tempo. O tempo… amigo dos prudentes e algoz de todos, ele vigia o trabalho ininterruptamente, cobra pontualidade sem concessões. Seja em qual mídia for, cada uma com suas peculiaridades, todos devem servir ao senhor absoluto, o “fechamento” – que também atende pela alcunha de “prazo” ou pelo anglicismo que tão precisamente descreve seu caráter, “deadline”.

No jornalismo de games, tal senso de urgência causa certos embaraços a uma prática em particular: a crítica de jogos. O processo varia pouco: primeiro, obtém-se o jogo, seja uma cópia enviada antecipadamente pela produtora (hipótese que, no caso dos veículos de comunicação brasileiros, se concretiza apenas com perseverança e um pouco de sorte), seja a aquisição da versão final pós-lançamento. Então joga-se o possível, quase nunca o necessário, mas geralmente o bastante para se formar uma opinião. Quase que simultaneamente à experiência, nasce o texto, que é publicado na edição do mês (no caso da mídia impressa), visando coincidir com a chegada do jogo às lojas. Tudo para atender a um propósito pragmático: possibilitar ao leitor uma decisão de compra informada.

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Íntegras: Too Human (Review, 360) [ROX 22, 10/2008]

Posted by Fabão em 19 setembro, 2008

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Too Human

A ovelha negra de uma nobre estirpe

Sistema: Xbox 360
Produção: Microsoft Game Studios
Desenvolvimento: Silicon Knights
Lançamento: 19 de agosto de 2008 (EUA) / 17 de setembro de 2008 (Brasil)
Mais: http://www.xbox.com/pt-BR/games/splash/t/toohuman/

O processo de criação de um filho é um desafio fascinante. Há que se dar amor, atenção, valores, instrução, sustento e, ainda assim, atentar para as boas e más propensões para fazer as correções de percurso possíveis. Como o rebento é uma consciência livre, evidente que ele trilhará as sendas que lhe parecerem mais convenientes ou atraentes. Caso o percurso não siga na direção almejada pelos genitores nos primeiros passos da criança, a tendência é que os pais tentem dissimular os problemas ou atenuar seus efeitos perante os outros, na tentativa de proteger a cria da opinião alheia. Em casos extremos, levados pela incondicionalidade da estima, os defeitos do filho escapam mesmo às vistas dos pais – a ilusão, para eles, consciente ou inconscientemente, é melhor que o fracasso do projeto ternamente anelado e longamente praticado.

Ao longo da vida, somos pais não apenas de crianças. Uma família assim, exemplar até, é a da Silicon Knights.  Sob os auspícios do patriarca Denis Dyack, filhos virtuosos cresceram e fizeram nome: Legacy of Kain, Eternal Darkness, Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Mas dizem que toda família tem uma ovelha negra, e o garoto problema do lar de Dyack é Too Human, cuja (má) fama o precedeu.

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Íntegras: Marketing da Sony [D&T PlayStation 116, 09/2008]

Posted by Fabão em 10 setembro, 2008

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Divulgar é Preciso

Entre informações desencontradas e potenciais desperdiçados, a Sony cede terreno para a concorrência

Poder de fogo para criar seus próprios jogos exclusivos, como discuti na edição passada, a Sony provou ter. A compra de estúdios-chave e a parceria com outras equipes talentosas fez a empresa diminuir a dependência dos títulos terceirizados. Porém, desenvolver jogos é uma coisa, trabalhar marcas é outra bem diferente. No mercado competitivo, não basta criar com qualidade, é preciso criar percepção. Para tal, há que se ter visão de mercado apurada e de longo alcance; divulgar uma mensagem clara e se manter consistente a ela; levar essa mensagem não apenas ao público alvo direto, mas também a audiências alternativas que se alinhem à marca; centralizar a comunicação com a imprensa e homogeneizar internamente o discurso acerca do produto. Nessa importante trilha, a Sony tem dado numerosos tropeços.

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Íntegras: Final Fantasy IV (Review, NDS) [NGamer Brasil 15, 09/2008]

Posted by Fabão em 7 setembro, 2008

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Final Fantasy IV

Remake com cheiro de mofo

Sistema: Nintendo DS
Produção: Square Enix
Desenvolvimento: Matrix Software
Lançamento: 21 de julho de 2008 (EUA)
Mais: http://na.square-enix.com/ff4/

Em 1991, a transição dos 8 para os 16-bit mal se completara. Como todos os outros gêneros de então, o RPG tateava um caminho para a maturidade, nem sempre com resultados inspiradores. Nesse contexto, Final Fantasy IV teve papel determinante: seu enredo elaborado, narrativa ousada e sistema de batalhas dinâmico tornaram-se os pilares sobre os quais se sustentou toda uma geração de jogos.

Passados 17 anos, a obra pioneira do passado tem dificuldades para se justificar. Após três releituras (a última há pouco mais de dois anos) e num ambiente de RPGs altamente sofisticados, é difícil não questionar: por que mais um remake de Final Fantasy IV?

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Íntegras: Gran Turismo 4 (Retroview, PS2) [D&T PlayStation 116, 09/2008]

Posted by Fabão em 5 setembro, 2008

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Gran Turismo 4

Quase quatro anos e uma geração depois, GT4 continua a ser o jogo de corrida mais completo do mercado

P

Apenas um dos 50 modelos de Skyline 😛

Sistema: PlayStation 2
Produção: SCEA
Desenvolvimento: Polyphony Digital
Lançamento: 18 de dezembro de 2004 (Japão)
Mais: http://www.us.playstation.com/GranTurismo4/

Numa figura de linguagem bem apropriada para sua natureza, se Gran Turismo fosse um automóvel, ele seria um muscle car dos anos 1970. Ele almeja potência, geralmente em detrimento de outros aspectos, e não há episódio que ilustre melhor este símile que GT4. A obra máxima do obcecado Kazunori Yamauchi e sua equipe Polyphony Digital realizou proezas que não foram igualadas pelos muitos jogos excelentes que o sucederam, mesmo nos consoles da nova geração. Ao mesmo tempo, possui calcanhares-de-aquiles que outros títulos muito menos competentes superaram. Mas é justamente essa mistura que define sua personalidade forte e sua relação de amor e ódio com os amantes do automobilismo digital.

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Íntegras: Máquina do Hype [GameMaster 43, 08/2008]

Posted by Fabão em 25 agosto, 2008

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quem precisa de 100 telas?
Team ICO insinua próximo projeto: quem precisa de 100 telas?

Máquina do Hype

Como os excessos de publicidade podem prejudicar nossa experiência de jogo

“Tradução não é uma ciência exata”, disse, sabiamente, um amigo meu. Louis Hjelmslev, lingüista dinamarquês, afirmou que cada língua ordena a realidade de uma maneira distinta. O fato é que nós, brasileiros, não temos uma palavra para o termo de origem americana “hype”. Pode-se falar em “exagero”, “badalação”, “alarde”, mas nenhuma palavra, sozinha, sintetiza, com exatidão, o conceito carregado pelo termo original. É preciso explicá-lo em uma construção mais extensa: “propaganda ou discussão na mídia dizendo, ostensivamente, ao público o quão bom ou importante é algo”. Seria algo como “publicidade exagerada”. No âmbito dos jogos eletrônicos, a máquina do hype é bem conhecida, pois é a ferramenta de muitas empresas para alimentar, com seus excessos, o interesse do público.

Durante uma reunição de investidores em maio deste ano, Satoru Iwata, o presidente da Nintendo, ilustrou muito bem o problema: “Sentimos agora que as informações estão sendo consumidas e tornadas obsoletas mais rápido do que nunca. Quando penso na situação atual como um consumidor, quando sou exposto a novas informações cedo demais, sinto que já estou cansado do produto quando ele finalmente é lançado”.

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Íntegras: Sobre Exclusividades [D&T PlayStation 115, 08/2008]

Posted by Fabão em 14 agosto, 2008

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Final Fantasy XIII é mais um que cedeu aos novos tempos
Final Fantasy XIII é mais um que cedeu aos novos tempos

Exclusividade de Ninguém

Cenário agressivo da atual geração fecha o cerco contra os jogos que privilegiam uma única plataforma

A coletiva de imprensa da Microsoft trouxe o maior (talvez o único verdadeiro) megaton da E3 2008: Final Fantasy XIII, agora também no Xbox 360. A notícia foi encarada como um soco no estômago por alguns proprietários de PlayStation 3, e até como uma facada nas costas pelos mais extremistas – que parecem ignorar o fato de que o jogo continua previsto para PS3. Para a Sony, apesar de certamente não ter sido nenhuma surpresa, também não foi um acontecimento agradável: “Acho que decepcionado é realmente um termo apropriado”, confessou um resignado Jack Tretton, presidente da SCEA, durante uma entrevista coletiva no evento.

O anúncio é mais importante pelo que ele simboliza do que pelo fato em si. Desde que a Square rompeu com a Nintendo, em meados dos anos 1990, as seqüências numeradas de Final Fantasy eram exclusividade do PlayStation (à exceção do MMORPG FFXI, que é um caso à parte). O décimo terceiro jogo da série permanecia forte como um dos últimos baluartes de uma era que já morreu, a das exclusividades.

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Íntegras: O bode expiatório da moda [GameMaster 40, 05/2008]

Posted by Fabão em 8 agosto, 2008

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Hoje decidi publicar um texto sobre a eterna polêmica dos jogos violentos, mais especificamente sobre a histeria midiática que se seguiu ao lançamento de Grand Theft Auto IV, no início de maio deste ano. Mesmo tendo se passado três meses, a publicação do texto hoje continua muito apropriada, já que o jogo continua sendo alvo das manchetes que relacionam jogos a crimes reais. Para oferecer uma perspectiva à luz dos últimos acontecimentos, listo abaixo alguns dos mais recentes artigos publicados no site GamePolitics.com, que acompanha tão bem os casos desse tipo:

26/06: Cops Say Teens Were Emulating GTA in Robbery Spree…
05/08: Thailand Bans GTA in Wake of Cabbie Killing
07/08: Teenage Arson Suspects Say GTA Taught Them How to Make Molotov Cocktails
08/08: Spanish Cabbies Want GTA Banned in Wake of Thai Taxi Murder

E estes quatro são apenas alguns que pincei entre os vários artigos recentes marcados com a tag Grand Theft Auto Series no site. Depois do “salto”, leia o que eu tinha a dizer no lançamento do jogo (e que sustento frente aos novos acontecimentos).

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Íntegras: Metal Slug 7 (Review, NDS) [NGamer Brasil 14, 08/2008]

Posted by Fabão em 3 agosto, 2008

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Metal Slug 7

Arcade em duas telas

Sistema: Nintendo DS
Produção: SNK Playmore
Desenvolvimento: SNK Playmore
Lançamento: 17 de julho de 2008 (Japão)
Mais: http://game.snkplaymore.co.jp/official/ms7/

A série de tiro da SNK Playmore tem suas raízes no Neo Geo e há 12 anos tem fama de difícil. Como no clássico Contra da Konami, você controla seu soldado por sucessivas fases de deslocamento lateral (e às vezes vertical), enfrenta hordas de inimigos e morre ao simples toque de um tiro. Como diferencial, a série tem o controle de veículos, os “slugs” do título.

Até hoje, o jogo tem sido projetado para arcades e, portanto, tem como objetivo papar fichas de jogadores desavisados ou persistentes. Metal Slug 7 é um marco por ser o primeiro episódio numerado projetado desde o início para um console, sem uma versão arcade que o antecedesse. Para o bem e para o mal, a tradição da série foi seguida à risca.

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Íntegras: Contra 4 (Review, NDS) [NGamer Brasil 07, 01/2008]

Posted by Fabão em 3 agosto, 2008

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Contra 4

Retorno às origens

Sistema: Nintendo DS
Produção: Konami
Desenvolvimento: Wayforward Technologies
Lançamento: 13 de novembro de 2007 (EUA)
Mais: http://www.konami-data.com/officialsites/contra4/

Tudo bem, Konami, você está perdoada por nos insultar quatro vezes com seqüências 3D de Contra; por nos fazer esperar 15 anos por outro bom e velho Contra 2D; por entregar nas mãos de um estúdio americano a tarefa de ressuscitar sua série de tiro. Contra todas as tendências, Contra 4 mostra-se um excelente jogo e um surpreendente retorno às origens.

Sob nova direção

Quem confiaria na Wayforward Technologies, uma empresa cujo currículo inclui versões portáteis de licenças como Bob Esponja, Barbie e Jake Long? Faria mais sentido entregar o novo Contra à Treasure, empresa formada por ex-funcionários da Konami, que reviveu Gradius com o quinto jogo e tem experiência em jogos de ação como Gunstar Heroes.

Mas é nítido o respeito que a equipe teve pela tarefa. Houve um cuidadoso trabalho de pesquisa para compreender a essência dos episódios originais – leia-se: Contra, Super Contra, Contra III e Contra: Hard Corps – e rigor na aplicação desses conceitos.

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