Gamer Lifestyle

O blog do Fabão

Posts Tagged ‘Divagações’

Íntegras: Contos

Posted by Fabão em 31 maio, 2008

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Como prometi ao Maiquinho, vou falar de um recurso que acho muito eficiente para “colocar o leitor no clima do jogo”: o conto. Por definição, um conto é uma narrativa breve, contendo ação una e poucos personagens. Ou seja, é eficiente para sustentar a atenção do leitor, por seu caráter sintético. Como técnica empregada em um texto maior, um conto pode usar dessa vantagem para convencer o leitor a dedicar mais algum tempo ao seu trabalho, pois você o estará situando num contexto sobre o qual, espera-se, ele quererá saber mais.

Leia mais depois do “pulo”

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Posted in Análises, Íntegras, Divagações, Gamers, Jornalismo de games, Nintendo 64, PlayStation 2, Prévias | Etiquetado: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 16 Comments »

Íntegras: Devolvam-me 2005 [GameMaster 36, 01/2008]

Posted by Fabão em 14 maio, 2008

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Essa foi a minha coluna de “virada de ano” para a GameMaster, mas me parece muito apropriado republicá-la agora. Logo menos explico os porquês. Por ora, fique com o texto (tendo em mente que foi publicado em janeiro desse ano).

Devolvam-me 2005

Não me interprete mal. 2007 foi, indiscutivelmente, um dos melhores anos na história dos videogames. É impossível questionar o potencial de influência de Super Mario Galaxy, BioShock e Portal; ou a personalidade de Zack & Wiki, Folklore e Odin Sphere; ou a qualidade de Call of Duty 4, Mass Effect e Uncharted. Tivemos ainda Rock Band, Halo 3, Zelda: Phantom Hourglass, God of War II, Heavenly Sword, Crysis e mais inumeráveis ótimos jogos que cobrem todos os gêneros em todas as plataformas. Não, definitivamente eu não poderia criticar o bom e já saudoso 2007.

Por que, então, o clamor pelo retorno de 2005? Explico. Em intervalos mais ou menos regulares, a indústria de games atinge culminâncias de inspiração. 2005 nos trouxe um desses surtos criativos. Foi o ano da reinvenção de uma série com Resident Evil 4, do nascimento de franquias de ouro com God of War e Guitar Hero, da sofisticação gráfica de títulos como Soul Calibur III, Gran Turismo 4 e F.E.A.R., mas, principalmente, foi o ano da experimentação. Poucas vezes um intervalo de 12 meses conseguiu abarcar tanta ousadia, tanta atitude, tanto… talento despudorado. Pudemos rolar uma bola por cima de planetas em We Love Katamari, escalar gigantes em Shadow of the Colossus, girar o controle para fazer a comida conhecer a cadeia digestiva em WarioWare Twisted, jogar como mocinho e bandido da mesma trama em Indigo Prophecy, controlar sete personalidades assassinas de um paraplégico em killer7, contrair três ou quatro matérias de estudo de Freud em Animal Crossing: Wild World, vasculhar mentes complexadas em Psychonauts, caramba!, até mesmo recolher cocô de cachorro em Nintendogs!

Esse fenômeno costuma acontecer três ou quatro anos após a transição de uma geração de consoles domésticos para outra, quando os programadores têm intimidade absoluta com os hardwares, e os designers, ciência de como utilizar os recursos das novas plataformas – base instalada para justificar o inesperado a executivos também ajuda. É quando ninguém mais está se preocupando em mostrar o quão grande pode ser um sprite, o quão reflexiva pode ser uma superfície ou quantos personagens podem haver na tela ao mesmo tempo, só porque é possível. Quando o que importa, de verdade, é a criatividade.

Se a progressão se mantiver verdadeira, viveremos um 2008 de jogos muito criativos, que abrirá caminho para o pico de originalidade em 2009. E, se o respeitoso 2007 já trouxe muitas das características dos apogeus de inovação do passado, o que as mentes imprevisíveis dos brilhantes designers de jogos estão preparando para o próximo ciclo revolucionário? Alguém aí arrisca algum palpite para o “sucessor espiritual” de 2005?

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Íntegras: Análise Gamística [GameMaster 39, 04/2008]

Posted by Fabão em 7 maio, 2008

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O que se espera de uma análise de jogo?

Esse tema é pauta de discussões freqüentes entre os jornalistas de games. Independente de veículo e meio de divulgação, a forma como os reviews são pensados pelos escritores e apreendidos pelos leitores é central para o amadurecimento da crítica gamística e, por conseqüência, da mídia que cobre jogos eletrônicos e sua reputação.

Desde que se convencionou analisar jogos, na década de 1980 no exterior e com maior alcance no início dos 1990 no Brasil, o conteúdo das análises pouco evoluiu. Nessas cerca de duas décadas, os games passaram de amontoados de pixels com premissas e mecânicas simples a produções sofisticadas, capazes de muito mais do que se supunha quando de sua criação. No entanto, a avaliação deles, com algumas exceções, continua circunscrita a critérios ultrapassados, não acompanhou seu objeto de estudo em refinamento. Dificilmente vê-se um texto analítico que transcenda o eixo gráficos-jogabilidade-diversão – um conceito de diversão, aliás, geralmente insubstanciado ou, na melhor das hipóteses, mal elaborado. Quando muito, temos alguns apontamentos sobre longevidade e uma sinopse do enredo.

É evidente que não se pode abstrair a funcionalidade em uma análise de jogo, como também não é necessário abolir os comentários acerca dos aspectos técnicos – afinal, é preciso avaliar os méritos dos jogos na qualidade de produtos comerciais, e produtos comerciais interativos, seu atributo distintivo por excelência. Porém, não seria mais edificante se se escrevesse sobre a capacidade de Shadow of the Colossus de inspirar solidão, angústia, remorso em vez da diversão que costumeiramente se imputa aos jogos? Se se aludisse à sua direção artística em vez de à sua baixa taxa de quadros por segundo? Que os analistas realçassem a atitude e a estética de No More Heroes, não seus gráficos serrilhados? Senão, quando teremos críticas de fato, não apenas “reviews”?

Talvez nunca, ou pelo menos não enquanto a contraparte do texto – o leitor médio – não idealizar uma análise que aborde aspectos abstratos em vez de aquelas que navegam seguramente na superfície. Os escritores costumam abrigar-se onde moram as expectativas do leitor, e esse, presentemente, parece viver plenamente a era do utilitarismo fugaz, do imediatismo voraz. O mundo aparentemente demanda apenas reviews com função prática, com uma nota geral estampada em destaque – e geralmente isso só basta, o texto é um natimorto. Quem se importa com uma perspectiva pessoal quando o consenso está ali, fácil? A dupla de sites Gamerankings.com/Metacritic.com tornou desnecessária a opinião distintiva, e junto com ela a necessidade de amadurecer o texto.

Com isso, perpetua-se o caráter funcional e prescritivo da análise de jogos eletrônicos: ela serve pura e simplesmente para dizer o que compensa ou não jogar. Não há espaço (ou mesmo necessidade) de uma crítica mais elaborada, que contenha, além da opinião fundamentada, contextualizações pontuais, analogias cultivadas e percepções originais. Poucos encaram a crítica gamística sob seu aspecto contemplativo e transmissor de conhecimento – o não precisar querer jogar para se informar.

Paradoxalmente, vivemos a reclamar que o entretenimento eletrônico não é levado a sério, que ainda é encarado como mera distração pueril. Se quisermos tornar essa atividade respeitada, evidenciar o nível de sofisticação a que chegaram os jogos pode ser um caminho promissor. Então, que tal esperar algo mais de uma análise de jogo?

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Íntegras: Abaixo o Preconceito [GameMaster 37, 02/2008]

Posted by Fabão em 25 abril, 2008

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Índices de violência oscilam independente do número de jogos adultos lançados

Índices de violência oscilam independentemente do número de jogos adultos lançados

Para quem não notou ainda, a ressurreição do Gamer Lifestyle se deu com uma nova coluna, Íntegras, em que republico alguns textos passados, mas que, eventualmente, podem ser ainda atuais. Quem perdeu a estréia, pode conferir em “Pelo Direito de Ser Negro”.

O texto de hoje foi publicado na revista GameMaster de fevereiro desse ano, por ocasião da proibição de Counter-Strike e EverQuest. Porém, selecionei-o para voltar à ativa porque o assunto está mais vivo que nunca, com a recente proibição de Bully e a iminência do lançamento de Grand Theft Auto IV, que já causa burburinho pelo mundo e traz incertezas sobre seu possível lançamento oficial no Brasil.

Leia, reflita, comente… depois do “Leia mais”.

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Racionais Gamers

Posted by Fabão em 20 abril, 2008

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Não é de hoje que noto a presença dos videogames nas letras do grupo de rap Racionais MC’s. As ocorrências de que me lembro:

Fim De Semana No Parque (em“Raio X Brasil”, 1993)

Daqui eu vejo uma caranga do ano.
Toda equipada e um tiozinho guiando.
Com seus filhos ao lado estão indo ao parque.
Eufóricos, brinquedos eletrônicos.
Automaticamente eu imagino
A molecada lá da área como é que tá.
Provalvelmente correndo pra lá e pra cá.
Jogando bola descalços nas ruas de terra.
É, brincam do jeito que dá.
Gritando palavrão, é o jeito deles.
Eles não tem videogame, às vezes nem televisão.
Mas todos eles tem em São Cosme e São Damião
A única proteção.

Vida Loka (Parte II) (em “Nada Como Um Dia Após O Outro Dia”, 2002)

E eu que e eu que , sempre quis um lugar
Gramado e limpo assim verde como um mar
Cercas branca, uma seringueira com balança
Desbicando pipa cercado de criança.
Ho ho Brown, acorda sangue bom
Aqui é Capão Redondo tru, não Pokémon (*).
Zona Sul é o invés é o stress concentrado
Um coração ferido por metro quadrado.

(*): Embora aqui a referência diga mais respeito, provavelmente, ao anime de Pokémon que propriamente ao jogo, já que vem em alusão ao cenário descrito, melhor comparado com o desenho que com as cenas do Game Boy.

Da Ponte Pra Cá (em “Nada Como Um Dia Após O Outro Dia”, 2002)

Eu nunca tive bicicleta ou videogame,
agora eu quero o mundo igual Cidadão Kane.

Porém, nenhuma referência aos jogos eletrônicos nas músicas de Mano Brown, Edi Rock, KL Jay e Ice Blue é tão específica quanto a que aparece no novo trabalho do grupo, que fará parte do álbum inédito a ser lançado ainda em 2008. Fique com o vídeo (gravação de show em Fortaleza, cortesia do usuário do YouTube “roneyvidaloka”) e a transcrição do trecho:

Mente Do Vilão (em álbum inédito, 2008 )

A Cosa Nostra vem, só pra contar as de cem,
O punk louco tá aqui com a Black Hill (zen).
Alguns pipoca vem, a arma tá sem trava
Sem silenciador pra oreiada, vai pras nuvem.
Em campo de novo, pode vir tem vitória
A maioria é o povo, só quer fazer o bem
Nego faz refém, os branco que aqui tem.
Eu só pego o que tá dentro da mala sem ferir ninguém
Salve Febem, eu me inspiro com Ruden(?).
Canta a realidade das ruas que te leva além
É o frio que vem, tipo o Ryu e o Ken,
Que representou o bem e mostrou ter coragem.

O trecho que menciona os Street Fighters está aos 1:53 do vídeo acima, e apesar de estar no contexto da música mais para dar continuidade à rima, ainda é interessante ver como os jogos transcendem sua própria mídia e aparecem em outras manifestações artísticas.

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Não mostre, faça / Não faça, deixe fazer

Posted by Fabão em 16 janeiro, 2007

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E lá se vai quase um mês desde minha última atualização. Depois dela, estive ocupado fechando a EGM Brasil 60, curtindo as festas com a família, jogando Twilight Princess e Elebits na folga de fim de ano e preparando a próxima edição da revista, que está se aproximando da reta final – entre outros projetos muito promissores que ainda não posso revelar… De qualquer forma, me obriguei a fazer uma atualização no blog hoje, então, aqui vai a pensata da semana (ou do mês, espero que não).

=========

Imagine cortar um limão daqueles bem verdinhos, casca brilhando. O interior está fresquinho, os gomos saturados de líquido. Uma pequena espremida e o aroma cítrico infesta o ar. Então você coloca uma banda da fruta na boca e a degusta generosamente. Dá pra sentir as glândulas salivares trabalhando num ímpeto irresistível, chegam a doer de tanto enxarcar a boca…

Aposto que você salivou só de ler a descrição da cena. A leitura ativou a sua imaginação, e o seu cérebro reagiu como se estivesse vivendo a cena. E se, em vez de contar, eu mostrasse a foto abaixo?

Azedinho... Dá vontade de fazer uma limonada

Acredito que o efeito seria mais eficiente, pois reagimos mais facilmente a estímulos visuais que apenas verbais. Porém, nada seria melhor que a coisa real: entregar um limão de verdade pra você chupar (opa!) de verdade, sentir o sabor e o aroma de verdade e salivar de verdade.

Usei esse exemplo para ilustrar a filosofia do “não mostre, faça”. É muito melhor você recriar uma cena (ou encená-la você mesmo) do que apenas descrevê-la, e melhor ainda permitir que a outra pessoa viva a cena. Mas o que isso tem a ver com games? Tudo! E você vai perceber já já onde quero chegar.
O ensaio inicial serve de ponto de partida para que eu compare três mídias diferentes e suas capacidades de narrativa. Livros são a mídia mais primitiva (e isso não é, necessariamente algo ruim, como vou justificar adiante). O leitor é elemento passivo na história. Apenas lê sobre os fatos. A inclusão de ilustrações ou fotos ajuda, ainda mais se forem coloridas, mas não passam de imagens estáticas (se, no ensaio inicial, eu linkasse um vídeo de alguém chupando limão, isso teria efeito melhor do que apenas a foto do limão cortado). Suas extensões (revistas, quadrinhos etc.) são variavelmente mais eficientes como instrumentos de narração, mas não vão muito além.
O passo seguinte são os filmes. Revolução do início do século passado, a sétima arte tem a vantagem de “fazer”, não apenas “mostrar”, como se limitam livros (e suas extensões). O cinema (e suas extensões: seriados, novelas, animações etc) envolve melhor o telespectador, o faz sentir sentir emoções através de narrativas acompanhadas de som e imagem.
Jogos eletrônicos são um avanço em mídia de entretenimento e cultura. Eles incorporam elementos de mídias precursoras – narrativa (livros), som e imagem (cinema) – e oferecem um elemento extra e único: interação. Os games permitem que o criador de conteúdo dê um passo adiante: não “mostrar”, não “fazer”, mas “deixar fazer”. Eles são uma mídia interativa, e essa é a grande vantagem. Os interlocutores (no caso, jogadores) não assistem passivamente, mas participam da ação, dos fatos.
Com isso, não quero dizer que uma mídia seja melhor que outra, apenas que cada uma se propõe a diferentes fins. Apesar de livros serem limitados na capacidade narrativa, têm poucos limites quando o assunto é volume de conteúdo e, portanto, podem descrever com riqueza de detalhes fatos e registrar todos os lances de uma história, sem deixar buracos. O cinema, por sua vez, pode envolver os espectadores com imagens e sons, mas têm limite de duração, representando um desafio aos autores para enfiar toda uma trama em duas ou três horas. Jogos têm todas as vantagens que citei, mas, por serem ainda uma mídia tão nova, estão engatinhando rumo à exploração eficiente de seus potenciais.
No início, videogames eram limitados, então era difícil criar um mundo digital crível ou envolvente. Porém, designers (ou deveria dizer artistas?) criativos mostravam que a mídia era promissora: era um Zelda que o fazia se sentir um aventureiro, um Mario que o transportava para um mundo de fantasia, um Street Fighter que o colocava num torneio mundial, um Tetris que causava tensão, recompensa e frustração com apenas sete peças e nenhum enredo. Porém, a mídia evoluiu, novas tecnologias surgiram, hardwares ficaram mais poderosos e os games fizeram uma aproximação inevitável (e perigosa) com a indústria dos cinemas. Afinal, hoje em dia, os processos e custos são muito parecidos em ambas as mídias.
O problema é que games e filmes devem ser tratados como coisas distintas. Filme você vê. Game você joga. E muitos designer de jogos se esquecem desse conceito básico na hora de criar jogos. É comum inserir um jogo no console e ter sua sessão de jogo várias vezes interrompida por cenas de animação que podem durar muitos minutos, quebrando o ritmo de jogo e perdendo o sentido da mídia – jogos são sobre “deixar fazer”, não “fazer”, como disse acima.
Em vez de ficar falando de muitos exemplos errados que vemos por aí, vou falar dos casos a serem seguidos. ATENÇÃO: alguns dos trechos abaixo contém SPOILERS. Vou tentar mantê-los num nível mínimo, avisarei antes que um spoiler comece e vou colorir as letras de branco, para que nenhum desavisado leia sem querer. Para ler os trechos com spoiler, basta SELECIONAR o texto com o mouse. Vamos lá…

• Histórias sobre vilões invencíveis são comuns, mas um recurso igualmente comum pode ilustrar esse cenário de maneira bastante eficiente: batalhas que não podem ser vencidas. Nada melhor que enfrentar um semi-deus e ver que suas investidas são inúteis, e perceber que um simples sopro da criatura varre seu grupo de batalha. O desespero toma conta à expectativa de ver a tela de game over, então o jogo continua e você nota que aquela era uma daquelas derrotas obrigatórias para progredir com a história. É um efeito dramático bem interessante, pois é uma experiência que você vivencia, em vez de ler que “o inimigo tal era um ser invencível” ou assistir a uma cena em que seus personagens são dizimados.

• Outro recurso em voga são as cenas pseudo-interativas. São animações em tempo real ou CGs em que você determina (até certo ponto) o resultado da seqüência interagindo através de botões. O recurso vem dos jogos de FMV (full motion video) como Dragon’s Lair e foram revividos com eficiência nos QTEs (Quick Time Events) de Shenmue. Recentemente, Resident Evil 4 e Indigo Prophecy fizeram bom uso da técnica. Em vez de assistir às cenas passivamente, você precisa ficar atento para seguir os comandos na tela. Pelo menos é melhor sentir a tensão de Leon Scott Kennedy tendo que cortar a corda que prende seu pé a um animal aquático fora de controle do que apenas assistir à mesma cena.

• Sensação de progresso e poder geralmente é algo bastante subjetivo. Em RPGs, por exemplo, você tem valores numéricos e novas técnicas ou equipamentos para determinar o quanto você evoluiu. Mas tem um jogo em particular que fez isso de uma maneira bem diferente e infinitamente mais eficiente: The Legend of Zelda: The Wind Waker. PEQUENO SPOILER ADIANTE (tão pequeno que não vou nem me dar ao trabalho de trocar a cor da letra). Quando Link navegua até o Forsaken Fortress pela primeira vez, o jogo entra num esquema de furtividade em que você precisa se esgueirar pela fortaleza. Link é um fraco, e você sente isso. Mais tarde, depois de muitos percalços, o garoto volta ao local, agora com a Master Sword, e toca o horror. Nunca tive uma sensação de poder tão grande em game quanto naquele momento. Então compreendi porque fazer os dois momentos de Link no Forsaken Fortress.

• Efeito contrário: sensação de perda. Em Metroid Prime Samus começa cheia de recursos e poderes. Após o segmento introdutório, ela perde seus equipamentos e precisa começar sua jornada num planeta desconhecido com os recursos mais básicos. Dá uma sensação de impotência pela perda dos itens e de intimidação pelo local estranho.

• Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Desse eu vou citar dois exemplos de interatividade utilizada de forma correta para proporcionar um efeito dramático.

SPOILER 1: a certa altura do jogo, Naked Snake é capturado e submetido à sessão de tortura mais punk da história do videogame. Entre outras coisas, o herói acaba tendo seu olho direito ferido por um disparo feito pelo jovem major Ocelot. Snake não usa alguma cutscene ou conversa de rádio para falar sobre sua dor e como é não enxergar com um dos olhos. Hideo Kojima teve a genial idéia de fazer o jogador sentir como é ter a debilidade: quando você ativa a visão em primeira pessoa, o lado direito da tela fica turvo, atrapalhando, e muito, a tarefa de mirar. Com o tempo, você se acostuma com a deficiência, como Snake se adaptaria “de verdade”, mas é um recurso simples que proporciona um novo nível de imersão na narrativa e empatia com o protagonista.

(MEGA) SPOILER 2: no final do jogo, você enfrenta a mentora de Jack, The Boss. É o seu dever final e a sua lealdade para com a missão, algo enfatizado ao longo do jogo. Snake sobrepuja a antiga tutora e, apesar dos laços que os unem, a chefe final ordena que o pupilo cumpra a missão. Snake saca a arma, aponta para The Boss e… fica totalmente parado, enquanto o vento balança as flores alvas no campo de batalha e a desertora (???) fica esperando o disparo. O SEU disparo! Sim, não é Snake quem puxa o gatilho, é você que precisa apertar o botão de tiro. Você é co-autor do disparo. E a cena fica ali, congelada, esperando o seu comando e, por mais que você relute, que tente apertar outros botões, a cena implacavelmente espera pelo seu inevitável disparo. É um dos momentos mais geniais da história dos videogames. Você SENTE o que o protagonista está sentindo. Frustração, tristeza e o vazio por dentro ao concluir uma missão que não queria cumprir, a culpa por ter superado sua antiga mentora, por ter acabado com a vida dela com as próprias mãos. São coisas que o jogo não conta, mas buracos que a sua mente, dirigida pelo jogo, preenche.

• Jogos antigos costumavam descrever alguns acontecimentos mais subjetivos. Coisas abstratas como sentir um cheiro. The Legend of Zelda: Twilight Princess incorpora aromas como um elemento de jogabilidade de uma maneira inteligente. Em forma de lobo, Link pode entrar num estado mais amplo de percepção do mundo à sua volta. Em determinadas partes, o herói tem que “aprender” novos cheiros para rastrear a sua origem. Então, ativando o estado Sense, você tem uma indicação visual, como uma névoa que indica o caminho seguido pelo dono do cheiro. Não me lembro de outro jogo em que farejar era um recurso da jogabilidade.

• Shadow of the Colossus é um game que tem apenas três ou quatro cenas de enredo, e ainda assim tem uma das histórias mais emocionantes de 2005. É daquelas narrativas abstratas, que deixa você preencher os vazios. Ele tem outro momento inesquecível que mostra o poder narrativo da mídia games.

(GIGA) SPOILER: após derrotar os 16 colossi, Wander é possuído por Dormin e torna-se uma aberração. Então, é morto pelo Lord Emon e seus asseclas. Só que o protagonista se torna uma fera gigante, e então você assume o controle. Não é possível fazer muita coisa, a não ser tentar controlar o colossus em que você se tornou e, se quiser, descontar a raiva nos seguidores de Emon, que tentaram matá-lo. É a glória de se sentir um dos monstros gigantes que você passou o jogo inteiro matando – de quebra, você sente o que os antagonistas sentiam ao serem atacados por você.
Seus esforços para se adaptar à entranheza dos controles são inúteis, já que Emon consegue cravar a espada mágica numa fonte, numa espécie de ritual para aprisionar o demônio Dormin. Wander então começa a ser sugado para a fonte e você novamente assume o controle nesse momento. Você tenta desesperadamente fugir da força que o puxa cada vez mais forte. Correndo, pulando, usando todas as suas forças… Nada impede o herói de ser sugado para a fonte. É uma cena que poderia muito bem ser não-interativa, mas por estar no controle, o efeito é que você sente o desespero do personagem. É outro momento inesquecível dessa geração que está terminando e já deixou saudades.

Esses são apenas alguns exemplos de narrativa interativa que me ocorreram, e já mostram o quanto meu querido Final Fantasy e outros jogos que seguem uma direção mais cinematográfica/passiva ainda podem se beneficiar dos poderes da mídia games.
Com essa extensa tese, quis mostrar como os jogos evoluíram nessa última geração de videogames, e que, definitivamente, não são gráficos e poder de processamento que definem gerações de consoles. Acredito que os jogos estão cada vez mais próximos de se definirem como a próxima arte. Se será a oitava, nona, décima ou vigésima tanto faz, já que há debates válidos sobre fotografia e quadrinhos como arte – apenas recapitulando, as sete artes aceitas modernamente são Música, Dança, Pintura, Escultura, Literatura, Teatro e Cinema. Para que os games figurem nesse rol, basta que os designers de jogos ousem cada vez mais e sigam alguns desses exemplos tão geniais.

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Buscas perdidas

Posted by Fabão em 20 dezembro, 2006

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O WordPress é uma ferramenta de blog firmeza, e entre os recursos oferecidos há várias estatísticas. Depois que descobri esses “segredos”, percebi que tenho um pouco de Gugu Liberato, daquele lance de ficar acompanhando a audiência o tempo todo. Deixo aberta a página de estatísticas do Gamer Lifestyle o dia todo e vou atualizando para ver como está o andamento.
Uma das coisas com as quais me divirto é o campo Search Engine Terms. Ali são exibidos os termos usados em buscas que geraram visitas ao seu blog. E aparece cada coisa… Sempre ficam registrados os termos do dia atual e do anterior, então, vou colocar e comentar aqui as buscas que resultaram em visitas, às vezes insólitas, ao meu blog.

Buscas de hoje
fabio santana
Visitas geradas:
3
Ok, esse sou eu, então, nada mais natural que o cara vir parar no meu blog. Mas, por curiosidade, faça uma busca no Google por “fabio santana” para ver no que dá. Tem violinista cubano, nadador, deputado, poeta e até um dentista dono do domínio http://www.fabiosantana.com.br. Acho que eu deveria comprar essa url… Ou não. Uma vez o Eric Araki me falou que o nome Fabio é mais comum que João ou José, e eu começo a acreditar que a maioria deles também é Santana.

detonado zelda twilight princess
Visitas geradas:
3
Quem não estiver a fim de procurar no Gamefaqs, pode encontrar um responsa na Nintendo World 102. Só não vai encontrar nada aqui.

egm brasil 59
Visitas geradas:
3
Esse tem sido o campeão de buscas nas últimas semanas. Talvez porque a revista tenha atrasado tanto (o que revoltou até a mim, vejam só). O fato é que ela já está nas bancas. Tão avançada em dezembro que já estamos fechando a 60. Enfim…

manhas para MIDNIGHT CLUB 3
Visitas geradas:
2
Manhas… Que tipo de pessoa ainda usa a palavra “manhas” para definir “dicas” (suponho)? Pelo menos é melhor do que “macetes” ou “malícias”. De qualquer forma, não me lembro de ter mencionado esse (excelente) jogo da Rockstar por aqui, e ainda assim a pessoa clicou no resultado que exibia meu blog. Duas vezes…

como criar senha para last war
Visitas geradas:
2
O open beta do novo MMORPG da Gunsoft nem começou ainda e já tem gente querendo hackear o game. Tsc, tsc…

SDP Dragon Quest VIII
Visita gerada:
1
Preview na edição 28, detonado completo na 29, epílogo e todos os extras na 30 – cortesia de Gilsomar Livramento. Ligue para (11) 6877-6088 e peça por números atrasados.

360 sta efigenia
Visita gerada:
1
Vi alguns por lá no começo de dezembro.

cabalonline no brasil
Visita gerada:
1
Cabal Online é separado, pessoa. Ainda não deve ter site oficial, mas será lançado pela estreante Gamemaxx. Está em processo de tradução agora e deve entrar em open beta até maio de 2007.

detonado fechando 100% FFXII
Visita gerada:
1
Não basta terminar, tem que ser 100%. Gamefaqs é seu mestre. Fora ele, eu estava pensando em fazer um guia de jogo, tipo livro mesmo, com umas 200 páginas, completasso, com tradução de enredo e tal… Não rolou. Quem sabe num futuro próximo? Pelo menos consegui participar do serviço feito na SDP para a versão japonesa, junto com o Douglas Pereira. Quem quiser, confira da edição 34 até a 36. Na 41 estamos publicando os extras.

revistas detonados
Visita gerada:
1
Tem uma porrada por aí. Mais fácil ir à banca do que ficar perambulando pelo Google, não? Faça assim: desligue o micro, por mais doloroso que isso possa parecer (ou apenas desligue o monitor para economizar energia), caminhe até a porta de saída da sua casa, abra-a, coloque o pé no mundo lá fora, dirija-se até a banca mais próxima e dê uma fuçada no display.

Buscas de ontem
PS3 25 de março Preço
Visitas geradas:
3
PS3? Na 25? Esquece! Tenta na Sta. Ifigênia. Eu vi lá por 4 paus e pouco.

wii comprar barato sao paulo
Visitas geradas:
3
Mamar na vaca você não quer? Espere uns três meses até passar a febre e procure de novo. Ou compre caro agora, como eu fiz e não me arrependo (Elebits tá massa!).

caminho e pista da hot wheels
Visitas geradas:
2
Só conheço Hot Wilson.

detonado FFXII
Visitas geradas:
2
Outro campeão de buscas. Isso porque eu insisti que tinha público para um guia daqueles. O que vocês acham? Pagariam, sei lá, uns 30 contos num guia de luxo do jogo que você mais espera?

galeria pajé
Visitas geradas:
2
É Pagé com “G”, criatura. Se tivesse procurado certo, teria parado aqui: http://www.galeriapage.com.br.

lojas video game 25 de março
Visitas geradas:
2
Decepção total. Lojas de games na 25 só servem para vender PolyStation e controles piratas de PS1 e PS2.

JOGOS DE BARATAS FAZENDO XINGAMENTOS
Visitas geradas:
2
1) A pessoa tem o dom de escrever tudo em caixa alta.
2) Onde diabos já se viu jogos (no plural) de baratas fazendo xingamentos?
3) Como a pessoa veio parar no meu blog com uma busca dessas?
4) Duas vezes?

destravamento wii
Visitas geradas:
2
Onde esse mundo vai parar?

EGM 59
Visitas geradas:
2
Está nas bancas.

jogos legais de ratos
Visita gerada:
1
Fetiche? Fixação? Não entendi o propósito de buscar um jogo com esse tema, ainda mais um que seja legal. Deixa eu ver se me lembro de algum… Hmmm, do Mickey Mouse vale?

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Certas coisas não mudam…

Posted by Fabão em 28 outubro, 2006

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Como disse na atualização passada, ultimamente tenho andado sem tempo. Como não quero deixar os amigos que acompanham meu blog na mão, resolvi fazer uma “atualização mandraque”. Resgatei um texto meu, publicado no dia 15 de dezembro de 2004, no Powerblog do velho Gameworld. O tema era os istas e suas atitudes extremistas. Dei uma lida no meu manifesto de dois anos atrás e, que constatação!, não poderia estar mais atual… Continuo vendo a mesma coisa em fóruns e, principalmente, no orkut. Leia o texto na íntegra e julgue por si mesmo:


Antagonismos

É engraçado como as pessoas esquecem da essência das coisas e deturpam seu sentido. Tenho acompanhado os comentários das notícias aqui do Gameworld (interferido até, algumas vezes), e fico triste ao testemunhar disputas ilógicas, que às vezes se tornam praticamente embates sangrentos, cheios de ofensas – que, não raras vezes, se estendem aos autores das notícias, que apenas estão exercendo sua profissão de jornalista.
Qual o objetivo do videogame? “Divertir”, todos devem responder prontamente. Então, por que tantas pessoas se esquecem disso e transformam os games em armas para atacar ou ridicularizar seus “inimigos”? Parecem membros de facção, cujo sectarismo cego impede de aceitar quaisquer qualidades dos que estão “do lado errado”. Nintendistas criticam a Sony e seu PSP, vangloriando o Nintendo DS. Sonystas atacam a Big N e seu portátil de duas telas. Pior: nintendistas e sonystas se atacam mutuamente! Vou aqui fazer analogias inusitadas, mas que, acredito, ilustram bem esse cenário: o que têm em comum Jesus, Santos Dumont e Shigeru Miyamoto? Todos tinham um ideal, que foi desfigurado pelos seus seguidores ou usuários de suas criações.
Jesus ensinou o amor, e o que fizeram com seu legado? Transformaram em motivo para matar pessoas. Alberto Santos Dumont inventou o avião, e o que se fez de sua criação? Uma arma de guerra (o que motivou seu suicídio por inconformação, em 1932). E Shigeru Miyamoto, o que ele visa criando jogos? Divertir, puxa!!! E o que as pessoas fazem com suas obras? As usam como artefatos bélicos para bombardear os supostos adversários, enquanto estes não hesitam em desmerecê-las. Guardadas as proporções, o cenário é o mesmo.
Não seria melhor se todos procurassem enxergar as qualidades de cada console ou jogo? Que experimentassem jogar e se divertir em vez de atacar e perder a oportunidade de curtir clássicos? Não estariam assim perdendo partes importantes da história do videogame?
Todo extremismo fere o bom-senso – melhor: rasga-o em pedacinhos e joga-o na fogueira! O que seria do mundo sem a livre concorrência? Quem sabe estaríamos ainda jogando Atari com seus sprites amórficos na tela – e achando isso o máximo! É graças à concorrência, que impele o progresso, que estamos no estágio de evolução atual. Não ganhamos todos com isso?
Eu, por exemplo, tinha apenas um GameCube, que escolhi para jogar Metroid Prime, The Legend of Zelda: Wind Waker e Resident Evil Remake e Zero – e também aproveitei para jogar outras coisas excelentes, como F-Zero GX e Eternal Darkness. Contudo, nunca subestimei os grandes títulos da concorrente da Nintendo (e não minha). Sempre quis jogar mais Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2 e Grand Theft Auto. Por isso, há pouco tempo, suei para adquirir um PlayStation 2. Com ele também estou podendo curtir momentos inesquecíveis com Metal Gear Solid 3, Dragon Quest VIII e outros. Se gostaria de ter um Xbox? É óbvio que sim! Então eu poderia experimentar melhor Ninja Gaiden, Dead or Alive, Halo… E também não deixo de jogar uma coisa ou outra no PC de vez em quando.
Você não tem todos os consoles? Sem problemas. Jogue na casa de um amigo. Não conhece ninguém que tenha? Tudo bem, mas que tal não criticar antes de ter a oportunidade de provar da diversão que cada título tem a oferecer? Afinal, nem a Sony, nem a Nintendo, nem a Microsoft estão colocando dinheiro no seu bolso por defendê-las; estão, sim, tornando sua vida mais colorida com os jogos que suas máquinas podem proporcionar. Pense nisso…

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Ah! Só por curiosidade: não tenho computador e nem acesso à internet em casa, então, não tenho como navegar nos finais de semana. Isso significa que atualização de hoje, sábado, foi feita do trabalho. Isso mesmo! EGM Brasil 58 vai para a gráfica na segunda-feira, então, estou por aqui por mais um tempinho para me certificar de que nada vai dar errado. Apenas se o MR. Robson não tivesse me dado o cano…

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Quando o dinheiro fala mais alto

Posted by Fabão em 24 outubro, 2006

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Faz um tempinho que não atualizo aqui, então, antes de mais nada, minhas mais sinceras desculpas aos meus 40~50 leitores diários (saudades dos picos de +500 quando estava na home do heroi.com.br…). Gostaria de ser mais diligente nas atualizações, e tenho mesmo muitos pensamentos “na fila”, mas a rotina aqui na redação de games da Futuro Comunicação está corrida, realmente corrida. Essa semana, particularmente, é fechamento da EGM Brasil 58, mas ainda tenho textos para entregar da Nintendo World 101, podcasts a pensar/gravar, coisas a acertar do Video Games Live 2006, detalhes para fechar de uma mega-campanha/promoção de final de ano (aguardem) e… mais revistas na seqüência para planejar.
Porém, hoje, minha conversa com o amigo Rodrigo Guerra na padoca me inspirou a dar uma blogada (nossa! coloco essa palavra na minha lista de americanismos desnecessários e repugnantes, junto com “checar”, “customizar”, “randômico” e outros). Falávamos sobre políticas de produtoras de jogos. Não sou nenhum grande entendido no assunto, mas tenho minha própria percepção a respeito.
O cerne do diálogo foi a Rockstar Games e seu estilo todo particular. Quantos games ela costuma lançar por ano? Dois, três, às vezes até quatro. Mas não oito ou dez como outras grandes produtoras (e, sim, a R* é uma grande produtora, dona da franquia que mais vende nos EUA e Europa). Eles têm cinco principais equipes de desenvolvimento (a mais recente é a Rockstar London, formada em novembro último), então esse é o número máximo de projeto em que trabalham concomitantemente. Acabaram de entregar Bully (PS2, da Rockstar Vancouver) e Grand Theft Auto: Vice City Stories (PSP, da Rockstar Leeds), e agora trabalham em The Warriors (PSP, Rockstar Leeds/Toronto), L.A. Noire (PS3, Team Bondi, que é um estúdio independente formado pelo ex-chefão do Team SOHO, de The Getaway), e Grand Theft Auto IV (Xbox 360 / PlayStation 3, Rockstar North), além de dois projetos para Xbox 360 ainda não revelados (um é uma seqüência e outro uma nova franquia) – supostamente, eles estariam desenvolvendo também um game sobre o Velho Oeste para PlayStation 3, cujo trailer foi mostrado na E3 2005, mas talvez aquilo tenha sido só uma demo de tecnologia.
O ponto-chave é a maneira como a Rockstar trabalha. Eles desenvolvem seus jogos ao longo de ciclos de dois ou três anos, começam a revelar coisas dois meses antes do lançamento e então, pá!, o jogo está nas prateleiras. Mas a atenção aos detalhes e os valores de produção de cada título são tão elevados que isso deu notoriedade ao nome “Rockstar Games”, e isso já é uma parte das vendas dos jogos – a outra, claro, vem ou do fator “subversão”, ou puramente da qualidade dos títulos.
Quando um game sai, ele é tão bem sucedido que é suficiente para capitalizar a empresa por um longo tempo sem novos títulos nas lojas. Claro, houve exceções, mas elas são exatamente isso: exceções. Liberty City Stories vendeu bem no PSP, mas uma conversão barata para PlayStation 2 não fez mal algum. Agora, eles garantem que o Vice City Stories vai ficar SÓ no PSP. Até mesmo o tal do Table Tennis (Xbox 360), um game atípico para a empresa, tanto pela simplicidade do conceito quanto pelo próprio tema, eu acho que não foi uma tentativa picareta de arrecadar grana no intervalo de grandes lançamentos. Já que a empresa tinha que desenvolver uma engine de nova geração (a R.A.G.E., que está sendo utilizada em GTA IV), por que não lançar como produto o fruto dos testes e brincadeiras que a equipe fez enquanto criava as novas ferramentas? Assim, penso eu, das fases de testes da R.A.G.E., nasceu o conceito de Table Tennis, que então foi atribuído a uma equipe para receber todo o cuidado que um título da Rockstar Games necessita: a Rockstar San Diego de Midnight Club.
Sim, uma produtora precisa de uma cadência de lançamentos para sobreviver, e é prática comum fazer jogos mais baratos (em termos de orçamento de desenvolvimento) para sustentar a empresa enquanto os títulos mais caros (aqueles que consomem longos anos e que ocupa centenas de pessoas) não saem. Mas até onde as decisões vindas da direção e departamento financeiro de uma empresa afetam o que acontece nos estúdios de desenvolvimento? Como o negócio games afeta a criação de games? Dinheiro fala mais alto que criatividade? Infelizmente, em alguns casos, sim.
Como exemplo mais imediatamente apreciável, não poderia deixar de citar o fechamento do Clover Studio da Capcom, onde trabalhavam talentos como Atsushi Inaba, Shinji Mikami e Hideki Kamiya, responsáveis por títulos criativos e originais como Viewtiful Joe, Okami e God Hand… Títulos que não venderam, então deixaram de ser interessantes para a Capcom, que fechou sumariamente o estúdio para “promover uma estratégia de negócios que concentra gerenciamento de recursos num negócio específico para melhorar a eficiência do poder de desenvolvimento de todo o grupo Capcom” – palavrinhas bonitas que se traduzem em “não somos uma entidade filantrópica, por isso, vamos encher vocês de seqüências de Mega Man e Resident Evil, além de coletâneas de velharias, porque isso vende mais que franquias novas”.
Hoje mesmo, outro exemplo: a Ubisoft divulgou seu balanço financeiro para o primeiro semestre fiscal de 2006. Elogiado pelas suas 2,4 milhões de cópias vendidas, Ghost Recon Advanced Warfighter foi o destaque do resumo, com suas façanhas milionárias – a Ubi lucrou quase US$ 4 milhões com vendas no Xbox Live Marketplace, a maior parte atribuída ao pacote de mapa premium de GRAW. Resultado? GRAW 2 está a caminho para início de 2007. Toda a atenção da empresa se voltou para sua vaca leiteira, enquanto Assassin’s Creed (sucessor espiritual de Prince of Persia, do estúdio Ubisoft Montreal), que é uma franquia nova, inicialmente previsto para início de 2007, foi empurrado para o ano fiscal de 2007, ou seja, no período compreendido entre abril de 2007 e março de 2008 (até mesmo a seqüência Brothers in Arms: Hell’s Highway, originalmente marcado para o começo de 2007, foi empurrado pra frente).
São dois tristes exemplos da força criativa esmagada pelo poder do dinheiro. Isso acontece todos os dias, em todos os ramos de negócio, e é um fator de frustração para aqueles dedicados seres humanos que viram noites em departamentos criativos…

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Puxa, comecei com a idéia de fazer uma atualização rapidinha, mas me empolguei, como sempre. Droga! Por que não consigo escrever pouco? 😛
Por causa disso, vou ficar devendo os devidos links dentro do texto. Foi mal…

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Revistas de games ontem e hoje

Posted by Fabão em 16 outubro, 2006

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Outro dia estava me lembrando de uma entrevista que eu dei em julho de 2005 para os caras da Revista RPG, uma excelente revista online sem periodicidade definida sobre RPGs feita por uma equipe muito talentosa e publicada no fórum do UOL Jogos. Naquela ocasião, eu ainda era o editor da SuperDicas PlayStation, e estava cedendo uma entrevista para a terceira edição da Revista RPG, sobre minha vida como editor de revistas de games. A entrevista foi conduzida pelos amigos Thiago Nunes (Kefka Extreme) e David Saraiva (Masamune), que, inclusive, já tiveram textos publicados na SDP. A certa altura, eles me perguntaram sobre as diferenças entre fazer revistas de games na época em que comecei e atualmente (bem, hoje nem tão atualmente)… Enfim, tomo a liberdade de transcrever esse trecho da entrevista:

Masamune: Quais as maiores diferenças na publicação de uma revista de games entre hoje e a época da Gamers?
Fábio Santana: Nossa! É MUITO diferente! Na época em que comecei a trabalhar na Gamers, como já disse, eu tinha que fazer a revista sozinho, inclusive tinha que diagramar um pouco. Com o passar do tempo, fui aprendendo mais e mais sobre design e dominando melhor os softwares, e isso acabou virando um padrão: quem escrevia a matéria, também diagramava as páginas dela. Agíamos muito por improvisação e tínhamos uma abordagem muito mais de fãs que de profissionais. Como um estúdio externo e independente que fazia revistas para a editora Escala, tínhamos pouca verba, mas muita disposição.
Hoje eu trabalho numa grande editora, onde fazemos produtos que envolvem diversos departamentos e muitos níveis organizacionais. É uma outra estrutura, outra realidade. Hoje temos uma excelente repercussão lá fora, inclusive, por publicarmos a edição brasileira da EGM e por termos a revista oficial da Nintendo no Brasil, entre outros fatores. Isso nos dá regalias como conversar com produtoras no exterior para conseguir materiais exclusivos, notícias em primeira mão, entrevistas com criadores de games, etc. Podemos visitar eventos de games no exterior – esse ano, pude ir para a E3 pela primeira vez!!! Tem coisa melhor que isso?
Na Gamers não tínhamos nada disso, mas acredito que cada realidade tenha seus aspectos positivos. Naquela época, eu tinha muito mais tempo para jogar, de fato experimentava tudo aquilo sobre o que escrevia, terminava vários games… Hoje, leio muito mais a respeito dos games do que os jogo de verdade, como gostaria. Não sobra muito tempo para eu exercitar essa minha paixão. Como editor da SuperDicas PlayStation, sou encarregado de tarefas muito mais burocráticas, reuniões, contatos por telefone, dezenas de e-mails por dia… As responsabilidades são inúmeras! Mas continuo gostando do que faço!
Hoje tenho toda uma estrutura para me dar suporte, temos departamentos para cuidar de assuntos específicos e nos livrar de preocupações não relacionadas à produção de revistas – não tenho mais que diagramar matérias, por exemplo, apesar de continuar curtindo muito me aventurar nessa área. Temos verba para gastar em coisas bacanas para melhorar as publicações, podemos estudar brindes legais, organizar promoções. Fora que temos reunidos na redação alguns dos maiores talentos no segmento no Brasil. É um prazer trabalhar ao lado de figuras como Pablo Miyazawa, Eduardo Trivella, Jocelyn Auricchio, Ronaldo Testa, além de vários outros que já passaram por aqui, como Felipe Azevedo, Ronny Marinoto, Eric Araki… Aprendi MUITO com essa gente, e continuo absorvendo técnicas, conhecimento e sapiência cercado de tantos talentos!
Voltando ao cerne da questão, outra coisa que acredito que tenha mudado bastante foram as oportunidades de ingressar no ramo. Como o jornalismo de games já está consolidado e as publicações do segmento já estão bem estabelecidas, é muito mais difícil de entrar no mercado hoje do que quando comecei a trabalhar com revista. Duvido que hoje eu teria uma oportunidade como aquela. A realidade é outra, o mercado é maior e as exigências são muitas: faculdade, conhecimento especializado, experiência no ramo… As portas, infelizmente, estão muito fechadas para a revelação de novos talentos. Sei que tem muita gente boa por aí dando sopa, mas hoje as empresas gigantes dificultam o desabrochar dessas sementes promissoras. Uma pena, realmente.

Ok, desde a entrevista, quase um ano e meio se passou, amigos deixaram a Conrad/Futuro (mas não deixaram de ser amigos), eu me tornei editor da EGM Brasil e hoje sinto que as coisas são ainda diferentes de quando eu estava à frente da SDP.
Para começar, mais responsabilidades. O público é muito mais variado e mais exigente (alguns até chatos, o que me motivou a fazer o post anterior, mas esses são excessão). A revista é licenciada, mas é necessário equilibrar conteúdo americano (apenas o que é mais interessante e melhor se adapta aos gostos brasileiros) e original (o que dá um trabalhão pra fazer). É preciso elaborar pautas criativas e relevantes, fugindo do arroz-com-feijão dos previews-reviews-notícias. Notícias? Foi-se o tempo em que revistas eram fonte delas. Hoje tem a internet, e quase todos têm acesso a essa tal “vilã”, que nos obriga a matutar para criar uma diferenciação, buscando matérias que atraiam mesmo os que internautas muito bem inteirados das notícias diárias do mundo dos games. Por isso é importante manter contato direto com as produtoras lá fora, para descolar alguma exclusiva ou entrevistas bacanas.
Sim, muita coisa mudou desde os tempos de Gamers de 64 páginas a R$ 2,90 e detonado de Final Fantasy VII japonês em cinco edições (se bem que colaborei com o Douglas Pereira no detonado de FFXII japa em três edições da SDP recentemente), mas o entusiasmo continua o mesmo. Afinal, esse mercado se renova e minha paixão pelos games jamais vai morrer – daí o título do meu blog, que nem demorei muito para decidir, já que, para mim, ser jogador é realmente um estilo de vida. E deixa eu ir acabando o post por aqui que tem mais revistas pra fazer…

Como bônus, seguem os links para baixar as três primeiras edições da Revista RPG em PDF. Leitura recomendadíssima!

Revista RPG #01
Revista RPG #02
Revista RPG #03

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