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O blog do Fabão

Posts Tagged ‘Nintendo’

Íntegras: Sobre Exclusividades [D&T PlayStation 115, 08/2008]

Posted by Fabão em 14 agosto, 2008

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Final Fantasy XIII é mais um que cedeu aos novos tempos
Final Fantasy XIII é mais um que cedeu aos novos tempos

Exclusividade de Ninguém

Cenário agressivo da atual geração fecha o cerco contra os jogos que privilegiam uma única plataforma

A coletiva de imprensa da Microsoft trouxe o maior (talvez o único verdadeiro) megaton da E3 2008: Final Fantasy XIII, agora também no Xbox 360. A notícia foi encarada como um soco no estômago por alguns proprietários de PlayStation 3, e até como uma facada nas costas pelos mais extremistas – que parecem ignorar o fato de que o jogo continua previsto para PS3. Para a Sony, apesar de certamente não ter sido nenhuma surpresa, também não foi um acontecimento agradável: “Acho que decepcionado é realmente um termo apropriado”, confessou um resignado Jack Tretton, presidente da SCEA, durante uma entrevista coletiva no evento.

O anúncio é mais importante pelo que ele simboliza do que pelo fato em si. Desde que a Square rompeu com a Nintendo, em meados dos anos 1990, as seqüências numeradas de Final Fantasy eram exclusividade do PlayStation (à exceção do MMORPG FFXI, que é um caso à parte). O décimo terceiro jogo da série permanecia forte como um dos últimos baluartes de uma era que já morreu, a das exclusividades.

(Leia mais após o “salto”)

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Íntegras: A nova fase de Hironobu Sakaguchi

Posted by Fabão em 28 junho, 2008

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No episódio post de ontem, ao listar os gênios da indústria de games, falei muito brevemente porque estava deixando de fora o progenitor da minha amada série, Hironobu Sakaguchi. Aclamado e respeitado na segunda metade dos anos 1980 e durante toda a extensão dos 1990, Sakaguchi tem vivido reviravoltas em sua vida ao longo desta década que nem a transição para o segundo mapa-múndi de Final Fantasy VI se equipara. Ele quase afundou a Square com o fracasso comercial do filme Final Fantasy: The Spirits Within, pulou fora da empresa, fundou seu próprio estúdio Mistwalker e investiu horrores na produtora AQ Interactive. Em 2005, em entrevista para o Pablo Miyazawa na E3 (a qual presenciei do lado de fora da sala, a metros de distância), Sakaguchi chegou a dizer que “Final Fantasy é passado“. Mas, acima de fatos e notícias, Hironobu Sakaguchi foi responsável por novos jogos…

Mas, quão exatamente novos? Eu não diria muito. Desde que oficializou sua saída da Square Enix, Guchi já lançou Blue Dragon, ASH: Archaic Sealed Heat e Lost Odyssey. Ainda vêm por aí Away Away: Shuffle Dungeon, Blue Dragon Plus e o multimilionário Cry On, do qual nada se viu. Dos que já estão no mercado, tive a oportunidade de jogar e analisar dois, e constatar que Sakaguchi está preso ao passado nos lugares errados. Ainda quero muito jogar Lost Odyssey, muito embora tenha a impressão de que ele seja de algum modo arcaico, mas, como disse, já experimentei duas de suas mais recentes criações, e foi com base nisso que disse que ele tem sido “tão arcaico quanto uso de mesóclise”.

Depois do “salto”, as análises que fundamentam minha afirmação sobre o não obstante querido Sakaguchi.

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Íntegras: Final Fantasy VI Advance (Review, GBA) [Nintendo World 103, 03/2007]

Posted by Fabão em 21 junho, 2008

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Falar que sou fã de Final Fantasy é chover no molhado. Agora, escolher um jogo favorito da série, isso sim é uma tarefa complicada. Já disse em outra oportunidade, não me lembro quando, que gosto de episódios diferentes por motivos particulares. Por exemplo, amo FFIV por ter sido o meu passaporte para a franquia e motivo do meu casamento eterno com o gênero RPG (com o qual eu já flertava antes dele). Adoro FFVII pelas boas lembranças que me traz, inclusive extra-jogo, já que foi o título que motivou o meu parco, mas útil, aprendizado da língua japonesa. FFXII me conquistou pelo sistema de jogo dinâmico e altamente personalizável, e também por ter o melhor mundo de jogo da história recente. Mas tem um título que, mais do que pela soma de suas partes, habita um espaço privativo no meu coração pelas emoções que, contrariando a lógica, conseguiu arrancar de mim: Final Fantasy VI e todo o resplendor de seus pixels.

Perdi as contas de quantas vezes já terminei essa obra-prima, tendo comprado minha cópia primeira no lançamento da versão para Super NES, lá pelos idos do décimo mês de 1994. Sofri com os loadings da adaptação para PlayStation, e quando a Square Enix confirmou a conversão para o portátil Game Boy Advance, foi como se caísse sobre mim uma revigorante magia Curaga. Quando a Nintendo mandou uma cópia de Final Fantasy VI Advance para a redação da Futuro, tive a oportunidade de reviver cada momento, observar cada modificação e apreciar cada adição. Foram mais de 60 horas de jogo, e somente depois de terminar o último chefe secreto da última dungeon extra, coletar o último item inédito, completar o último monstro da enciclopédia, coletar a última invocação e evoluir ao máximo o último personagem do grupo é que comecei a escrever a análise. Claro, a versão publicada na Nintendo World precisou ser reduzida para exatos 1.770 caracteres (sim, primeiro fiz a versão grande do texto, para depois chegar à reduzida), mas o resutado de 18,5 mil caracteres foi aproveitado para o site da revista. Agora, reproduzo aqui a íntegra, adicionada de leves correções que fiz numa nova e breve leitura. Espero que gostem do resultado, depois do “salto”.

E o seu Final Fantasy favorito, qual é?

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Game Music Podcast 01: As Melhores de Super Smash Bros. Brawl

Posted by Fabão em 1 junho, 2008

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Acaba de estrear o primeiro podcast brasileiro dedicado a game music. Essa primeira edição é sobre Super Smash Bros. Brawl, o colosso da game music, com cerca de 300 faixas e dezenas de compositores. O jogo se destaca pelas várias releituras de temas clássicos feitas por compositores famosos, mostrando que a Nintendo não poupou esforços (ou dinheiro) em nenhum aspecto de seu jogo multimilionário. O podcast de hoje traz um Top 10 com as melhores dessas releituras.

Espero que gostem da seleção e dos comentários. Como é o primeiro podcast que edito, ainda estou brigando um pouco com os softwares, principalmente com a normalização do volume (ainda mais que os trechos foram gravados e editados em separado e em dias diferentes). Mas vou pegando o jeito.

Escute em streaming aqui:

Ou baixe aqui em MP3.

Aguardo opiniões e sugestões para ir melhorando nas próximas edições e também para ajudar na escolha dos temas vindouros. Deixe aqui o seu recado ou escreva para “gamerlifestyle[arroba]gmail[ponto]com“.

Para receber automaticamente as atualizações do Game Music Podcast, assine este o feed aqui.

[EDIT 1: Como bem percebeu o perspicaz Mestre Alexei Barros, cometi duas gafes nesta primeira edição do Game Music Podcast. Em primeiro lugar, inverti os arranjadores das releituras dos temas de Zelda; o autor da faixa que tanto elogiei (terceira do Top 10) é o Yuzo Koshiro, não o Shogo Sakai (perdoe-me, Koshiro-san) – a do Sakai é esta, a propósito. A segunda mancada foi com a música de Yoshi’s Island (quinta no podcast, sem contar Brawl Main Theme): a faixa que escolhi, na verdade, é a Obstacle Course, arranjada por Shota Kageyama. O tema de Noriyuki Iwadare é, por sua vez, é este Yoshi’s Island. Mas continuo achando que a versão do Kageyama parece música de Grandia e, portanto, tem a cara do Iwadare :P. Valeu, Mestre Barros, e desculpem ouvintes. ^_^]

[EDIT 2: Ah! Por penitência, passei um dia inteiro ouvindo a trilha sonora do Marvel Vs. Capcom 2. :P]

Não deixe de conferir o bônus depois do “salto”…

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Íntegras: Contos

Posted by Fabão em 31 maio, 2008

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Como prometi ao Maiquinho, vou falar de um recurso que acho muito eficiente para “colocar o leitor no clima do jogo”: o conto. Por definição, um conto é uma narrativa breve, contendo ação una e poucos personagens. Ou seja, é eficiente para sustentar a atenção do leitor, por seu caráter sintético. Como técnica empregada em um texto maior, um conto pode usar dessa vantagem para convencer o leitor a dedicar mais algum tempo ao seu trabalho, pois você o estará situando num contexto sobre o qual, espera-se, ele quererá saber mais.

Leia mais depois do “pulo”

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Qual é a desse Wii?

Posted by Fabão em 10 outubro, 2006

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Outro dia estava conversando com meu amigo Pablo Miyazawa sobre a Nintendo e seus planos para o Wii. Então, ele levantou questões curiosas: O que é mais importante sobre o Wii? O que torna ele realmente diferente? Qual é, de fato, o ingrediente secreto que torna o novo console pauta de discussões em rodinhas de amigos mundo afora?
Acontece o seguinte: a Nintendo tem um jeito todo especial de atrair atenção para seus produtos, em particular o Wii: falar pouco, em momentos muito bem planejados, e depois manter o silêncio absoluto até a próxima pílula de novidades. O problema é que o último pronunciamento oficial – um conjunto de coletivas de imprensa nos EUA, Europa e Japão, nos dias 14 e 15 de setembro último – foi uma verdadeira orgia de informações: data de lançamento, preço, conteúdo da embalagem, jogos de lançamento e seus preços, serviço online, transações via rede… Altruísmo informativo? Da Nintendo? Ninguém esperava…
Nessa avalanche de assuntos, é fácil se absorver nos detalhes, sem se dar conta de porque diabos todo mundo só fala nisso (seja bem, seja mal). O que me faz voltar à questão ali no começo:

O que é mais importante sobre o Wii?

Vamos por eliminatória:
1) Será a marca Nintendo?
Não, ela não fez o Nintendo 64 ou o GameCube venderem mais que a família PlayStation.
2) Os jogos?
Mario, Zelda e Metroid são legais, mas os consoles predecessores também tiveram esses jogos.
3) O preço?
Ok, ele é mais barato que os concorrentes, mas existem MP3 players baratinhos e, no entanto, o dispendioso iPod é líder de vendas.
4) Especificações técnicas?
Não, gráficos e sons de ponta não são exatamente o forte do Wii.

O mais importante, meu amigo, é a filosofia Wii: facilidade de uso, conceitos simples de entender, interação intuitiva, design arrojado e uma comunicação que abstrai a “ameaçadora” imagem dos jogos em favor de uma humanização do ato de jogar. Visite o site oficial e perceba que, mesmo nas páginas dos jogos, a ênfase não está nas telinhas, e sim nas fotos das pessoas jogando, interagindo de uma maneira dinâmica, que transmite uma noção de diversão muito maior que a clássica visão estereotipada do gamer jogado no sofá, vidrado na tela da TV dentro de um quarto escuro.
É essa filosofia arquitetada ao longo de anos que tem chamado a atenção não apenas de jogadores hardcore, como eu e você, mas também das grandes massas – sinal disso é a freqüente aparição do Wii em veículos de massa, não especializados em jogos, sempre coberto de elogios.
Nem vou entrar aqui no âmbito mercadológico da coisa, se Wii vai vender mais ou menos que PlayStation 3 e Xbox 360, se seus jogos serão mais ou menos divertidos, se sua rede online terá mais ou menos usuários que as dos concorrentes, se Reggie Fils-Aime e Satoru Iwata vão entrar para a lista dos bilionários da Forbes… Isso, o tempo dirá. O ensaio aqui foi só mesmo para lembrar do quão importante é trabalhar a imagem corporativa – já que, bem sabemos, bons jogos e grandes parcerias as três gigantes dos videogames têm.
Agora, conseguirá a Nintendo massificar o entretenimento eletrônico doméstico? Isso é assunto para outra blogada…

O novo estilo Nintendo

O novo estilo Nintendo: chega de telinhas com mostradores e números em todos os cantos e milhões de polígonos simultâneos. A ordem agora é valorizar o ato de jogar.

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