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Íntegras: Final Fantasy IV (Review, NDS) [NGamer Brasil 15, 09/2008]

Posted by Fabão em 7 setembro, 2008

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Final Fantasy IV

Remake com cheiro de mofo

Sistema: Nintendo DS
Produção: Square Enix
Desenvolvimento: Matrix Software
Lançamento: 21 de julho de 2008 (EUA)
Mais: http://na.square-enix.com/ff4/

Em 1991, a transição dos 8 para os 16-bit mal se completara. Como todos os outros gêneros de então, o RPG tateava um caminho para a maturidade, nem sempre com resultados inspiradores. Nesse contexto, Final Fantasy IV teve papel determinante: seu enredo elaborado, narrativa ousada e sistema de batalhas dinâmico tornaram-se os pilares sobre os quais se sustentou toda uma geração de jogos.

Passados 17 anos, a obra pioneira do passado tem dificuldades para se justificar. Após três releituras (a última há pouco mais de dois anos) e num ambiente de RPGs altamente sofisticados, é difícil não questionar: por que mais um remake de Final Fantasy IV?

(Continue lendo após o “salto”)

A beleza juvenil

Resposta curta: porque vende, e esta é a justificativa para toda a prática exploratória da Square Enix com suas preciosas marcas. Felizmente, o poder financeiro da empresa e a profusão de talentos individuais resultam em remakes dignos.

Enquanto veteranos da empresa que participaram do projeto original supervisionaram a produção, a equipe da Matrix Software, responsável pelo aclamado remake de Final Fantasy III para Nintendo DS, cuidou do desenvolvimento. Demonstrando pleno domínio do hardware portátil, o time conseguiu aprimorar ainda mais a já avançada tecnologia alcançada no jogo anterior.

Num primeiro exame, não se percebe facilmente o ganho de qualidade: texturas e modelos poligonais parecem ter qualidade semelhante à do jogo de 2006. Porém, é nas batalhas que o avanço começa a ficar claro: enquanto em FF III seu grupo de três personagens encarava grupos de três ou quatro inimigos, em FF IV são até cinco integrantes contra conjuntos de seis ou mais monstros, isso com animação mais ativa e cenários mais movimentados. Nas cenas de animação, então, o DS é levado ao limite com bom uso de luz e sombra e ângulos de câmera dramáticos.

Nessas cenas de corte, outra novidade: diálogos dublados com atuação exemplar, tanto na versão japonesa quanto na americana (infelizmente, não é possível alternar o idioma). A trilha sonora de Nobuo Uematsu, que eternizou composições emocionantes com as limitações do Super NES, recebeu uma releitura comportada por Junya Nakano e Kenichiro Fukui. A aderência aos temas originais faz sentir falta da maior desenvoltura de Tsuyoshi Sekito com as faixas de FF III.

A beleza desgastada

Porém, por mais que o progresso tecnológico seja agradável aos olhos e ouvidos, as engrenagens por baixo da maquiagem precisariam também receber sensíveis atualizações, já que funciona sob moldes agora considerados arcaicos. Infelizmente, tal ponto franco não foi levado em conta.

Quando surgiu, FF IV foi o responsável por derrubar o tradicional esquema de turnos e substituí-lo por batalhas dinâmicas, em que personagens e inimigos alternam ações com base na velocidade individual. Nascia o ATB (Active Time Battle), que só foi refinado com o tempo nas obras que sofreram sua influência. Em vez de remodelar o sistema de jogo com essas melhorias póstumas, a Square Enix preferiu a rota fácil: manteve um dos sistemas de evolução mais lineares de toda a série e um grupo de batalha absolutamente determinado pelo enredo. Nada de liberdades, apenas uma tentativa precária de remediar o problema: os augments. Estes são itens que ensinam habilidades aos personagens, mas só podem ser usados uma vez, sem opção de retorno. Assim, se você ficar insatisfeito com o resultado posteriormente, terá que aceitar o fato de que estragou sua partida, e por total culpa do jogo.

O inconveniente é agravado pela dificuldade elevada: esta é a versão mais difícil de FF IV, exigindo constante atenção nas batalhas e cuidadosa manutenção de itens e MP para sobreviver, mesmo em embates contra criaturas ordinárias. Nos chefes, então, as paradas para obtenção de níveis se fazem sempre necessárias.

É verdade que houve novidades meritórias: mapas que incentivam a exploração concedendo itens para quem os completa; uma nova invocação, Whyt, altamente personalizável; divertidos minijogos que utilizam a tela de toque; e opções extras como bestiário, cinema para rever cenas de enredo e caixa de músicas para apreciar a trilha sonora… Subterfúgios que mal escondem a estrutura desgastada do sistema de jogo.

A beleza verdadeira

Ironicamente, a maior qualidade deste remake provém também do fato de ele se agarrar firmemente ao conteúdo original – no caso, o enredo. A história com questionamentos morais, superação, traições, dilemas e grandes revelações ainda hoje agrada, se não mais pelo conteúdo clichê, ao menos pela narrativa cativante e pelos personagens intrigantes. A nova tradução, claro, contribui muito, tornando mais palatável a trama sem desrespeitar frases célebres da versão original (“You spoony bard!”).

Quem conheceu a série em episódios posteriores poderá fazer um experimento histórico curioso com o novo remake. Quem já apreciou as benesses de FF IV em outros tempos, provavelmente encontrará poucos motivos para se envolver de novo.

O QUE É
Remake do quarto Final Fantasy, originalmente do Super NES, modernizado com gráficos 3D e cenas de animação dubladas.

VISUAL
Em vilas e batalhas, os visuais não vão muito além do que o remake de FFIII alcançou, mas nas cenas de história o jogo realmente brilha.

ÁUDIO
A dublagem bem feita deu vida à história e todas as músicas receberam releituras interessantes, embora não suficientemente ousadas.

JOGABILIDADE
O sistema de jogo é competente, mas não disfarça os sinais da idade. Os augments foram uma solução preguiçosamente implantada.

INOVAÇÃO
Há dez anos, as palavras “Final Fantasy” e “remake” na mesma frase significavam inovação. Duas dúzias desses depois, significam regra.

RESUMO
É um grande jogo que talvez já tenha sido explorado vezes demais.

6 Respostas to “Íntegras: Final Fantasy IV (Review, NDS) [NGamer Brasil 15, 09/2008]”

  1. Maiquinho said

    acho q é uma das primeiras vezes em q minha opinião não está em sintonia com a tua, fabão :p
    e por isso, vou tomar a liberdade de discordar

    antes, os sprites “fofos” e personagens cabeçudos exigiam do jogador uma certa capacidade de abstração para captar o verdadeiro clima de uma cena séria
    hj não, dá pra sentir na voz dos dubladores as emoções dos personagens, a música é mais intensa com os fones de ouvido, o gráfico mais realista e detalhado, e por ae vai, embora os bonecos continuem “fofos” e cabeçudos :p

    foi um tratamento digno para um clássico imortal, não só caça-níquel. prefiro questionar os ports para GBA e PSX, esses sim só pra encher os cofres. esta versão de NDS veio dar dignidade para uma das melhores histórias da série, para contar ela com recursos mais apropriados

    ele foi lançado pra plataforma certa. no PSP custaria demais, e não daria tanto lucro. lucro este que é indispensável para que a square enix possa continuar levando vááários anos na produção de um FF principal. olha quanto tempo levou FF12, e parece q o FF13 já tava em produção desde aquela época. haja grana pra sustentar produções dessas, que primam pela qualidade, enquanto outros joguinhos ae são feitos com alguma engine em um ano e vendem mt mais.

    fazer rpg hj é pra quem pode, não pra quem quer

  2. Maiquinho said

    ok ok, me toquei agora q FF13 tb ta usando uma engine
    acho q eh white engine, ou crystal tools, sei la :p

    enfim, eu critico é um gears of war
    baita jogo, sem dúvida. a questão é q ele se diz inspirado no RE4. se ele é inspirado no RE4, devem ter começado ele ali pela metade de 2005, usando a unreal engine 3. no final de 2006 já tavam lançando o game, que tem ae umas 10 horas de jogo bem lineares, trabalharam umas 30 pessoas, custou 10 milhões de dólares, e vendeu mais de 4,5 milhões de cópias.

    já um FF12 demorou vários anos, é MUITO mais longo, cheio de conteúdo, envolveu centenas de pessoas, e acho q não chegou a vender tudo isso, incluindo japão e EUA (oq tb gera custo com adaptação e tradução)

    enfim, nem lembro mais pq isso tudo tem a ver com FF4 :p

  3. Fabão said

    @Maiquinho
    Digressões à parte (:P), não discordo que tenha sido um remake acima da média, com uma nova demão para agradar olhos e ouvidos modernos. O problema é que não atualizaram também o sistema de jogo, talvez o mais linear da série. Não vou dizer que é um sistema ruim, nem que não recebeu ajuste aqui e ali ao longo das versões e mais alguma maquiagem no presente remake. Mas nem isso disfarça o fato de que é um sistema arcaico (como também critiquei isso em ASH e louvei a versão GBA de FFVI, mesmo sem grandes novidades, por ter um sistema complexo e cheio de possibilidades). Não dá para aceitar os augments, uma solução bem intencionada, mas mal executada: os itens são poucos, estão mal distribuídos, parcamente explicados e arbitrariamente perdidos uma vez que você os atribui a um personagem. Não é possível tomar uma decisão informada e fazer um planejamento lógico.
    Enfim, releitura que privilegia a forma sobre a substância não merece só elogios. ^_^

  4. […] Final Fantasy para ter uma música no Press Start 2008 qual seria a lógica? FFIV por causa do remake para DS, talvez. Ou então FFXIII, devido ao frisson causado pela perda de exclusividade do PS3. […]

  5. Maiquinho said

    fabão, a tua opinião é sem dúvida a que mais respeito dentre todos os críticos de games (incluindo ae gamespot, ign, famitsu…). embora eu discorde nos pontos que citei, concordo cntg em todo o resto.

    no geral, porém, estou muito satisfeito com o jogo 🙂

  6. Demais o texto, Fabão.
    ainda não joguei este remake, mas me “deliciei” com FFIV no GBA e, mesmo sendo apenas mais um remake bem feito que não adiciona muito, quero experimentar.
    ^_^

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