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Íntegras: Hardware, PlayStation 3, parte 2 [SuperDicas PlayStation 23, 07/2005]

Posted by Fabão em 6 junho, 2008

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Ontem coloquei a parte 1 da matéria de hardware sobre o PlayStation 3, hoje é a vez da derradeira parte 2. Esta foi escrita quatro meses depois daquela, por ocasião da E3 2005, quando a Sony finalmente revelou ao mundo o seu videogame do futuro (ainda com o controle bumerangue). Foi um arrebatamento instantâneo, seguido por uma reserva refletida e, mais tarde, por uma seqüência de promessas não cumpridas. Observe com especial atenção a parte da matéria que falava sobre os jogos, próxima ao final; muitos foram cancelados, alguns exclusivos deixaram de sê-lo e outros nem saíram ainda (estou olhando para você, Killzone 2). Mas, além dos jogos, muitas possibilidades cogitadas também não foram exploradas ainda, como a rede social utilizando a câmera de alta definição.

E você, a que conclusão chega lendo esta reportagem-relato de 2005 e contrapondo-a ao ponto em que a Sony está atualmente com o PlayStation 3? E quais são os prospectos para o futuro do console na sua opinião?

Continue lendo após o “salto”…

Welcome Chang3

PLAYSTATION 3 traz tecnologia do futuro e promete mudar sensivelmente a maneira como jogamos videogames

Mais aguardadas do que a própria E3 são as coletivas de imprensa que as três gigantes dos games – Sony, Microsoft e Nintendo – realizam antes da feira. O evento da Sony, sempre um dos mais restritos e concorridos, aconteceu logo na segunda-feira, dia 16 de maio, às 15h, nos estúdios da Sony Pictures.

Um clima de mistério já pairava no ar desde o final de semana que precedeu a coletiva, já que a Sony espalhou por toda Los Angeles cartazes com uma mensagem subliminar: Welcome Chang3 (Bem-vinda, mudança), substituindo a letra “E” da palavra “Change” pelo número “3”, numa clara alusão ao sucessor de seu console doméstico. Isso apenas aumentou a expectativa em torno da coletiva, pois todos sabiam que algo muito importante iria acontecer.

Apesar da grande multidão que não conseguiu atravessar os portões de entrada para a coletiva da Sony, nós garantimos três lugares (o meu, do Marcelo Barbão e do Pablo Miyazawa) entre as mais de 2000 pessoas dentro do gigantesco estúdio.

Kaz Hirai, o presidente da Sony Computer Entertainment America (SCEA), deu início à coletiva, que contou com a presença ilustre de Ken Kutaragi, presidente da Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI), Masayuki Chatani, diretor de tecnologia da SCEI, Jen-Hsun Huang, fundador e presidente da NVIDIA, Tim Sweeney, fundador e president da Epic Games, Phil Harrison, vice-presidente executivo da Sony Computer Entertainment Europe (SCEE), Richard Marx, inventor da câmera EyeToy, Larry Probst, presidente da Electronic Arts, Kudo Tsunoda, produtor da série Fight Night, Yoichi Wada, presidente da Square Enix, e mais uma série de ilustres profissionais da indústria de desenvolvimento de games que deram declarações em vídeo.

Essa reunião de celebridades passou todas as quase duas horas da coletiva da Sony para revelar ao mundo o console que promete revolucionar não apenas os games, mas a computação: o PLAYSTATION 3.

Duas gerações na liderança

Os números de vendas de console provam que a Sony conseguiu não apenas conquistar o primeiro lugar na indústria dos games logo na sua estréia, como também manteve essa supremacia na geração seguinte. Será que o PLAYSTATION 3 continuará a supremacia da Sony? Confira a quantidade de consoles vendidos em todo o mundo até hoje:

Quinta geração

PlayStation: 102,49 milhões (sendo 28,15 milhões de PSone)

Nintendo 64: 32,92 milhões

Sega Saturn: 14,46 milhões

3DO: 1,34 milhão

Sexta geração

PlayStation 2: 90 milhões (sendo 16,15 milhões de PS2 slim)

Xbox: 19,9 milhões

GameCube: 18,5 milhões

Dreamcast: 11 milhões

A força da marca

Ao contrário da Nintendo, que adota um novo nome para cada um de seus consoles, a Sony apenas adicionou o número 2 e agora o 3 ao à já consagrada marca PlayStation – algo que a Microsoft seguiu com seu Xbox 360. Pode parecer falta de originalidade, mas isso tem um motivo.

Vamos praticar um pouco de matemática? 190 milhões de consoles com o nome PlayStation (1 e 2) foram vendidos no mundo todo até hoje, ou seja, o equivalente a 3,19% de nossa atual população de 6 bilhões de pessoas. Supondo uma média de 4 pessoas por lar, 12,66% das famílias em todo o mundo possuem um console PlayStation. Se o membro jogador de cada família falar sobre o console para mais 4 pessoas não repetidas e não-possuidoras de PlayStation fora de casa, já teremos 1,520 bilhão de pessoas, ou seja, mais de 1/4 da população mundial que já tiveram contato com o nome PlayStation direta ou indiretamente. E isso tudo apenas levando em consideração a propaganda boca a boca dos usuários do videogame, sem contar os milhões investidos pela Sony em propaganda para alcançar as pessoas através das mais variadas mídias, e sem contar também os veículos de informação paralelos que trabalham com games, como revistas, sites e programas de TV. Se, com isso, dobrarmos aquela conta ali, teremos metade da população mundial que, no mínimo, já ouviu falar no nome PlayStation. Isso é o que chamamos de marca reconhecida!

Mas se o nome é famoso e deve se repetir, a Sony não pensa o mesmo do logotipo, e este é o primeiro sinal de que a Sony está querendo promover grandes avanços com seu novo console. Agora, a inscrição “PLAYSTATION 3” adota a fonte do logo do filme Spider-Man, da Sony Pictures, para um resultado ao mesmo tempo agressivo e modernizado.

E não estranhe por estar vendo o nome do console todo escrito em letras maiúsculas – PLAYSTATION 3 –, essa é a escrita oficial estabelecida pela Sony, ao contrário de seus predecessores – PlayStation e PlayStation 2. Ken Kutaragi, o pai de toda a família PlayStation, justifica: “Acho que chegamos numa era em que nos perguntamos qual será a próxima estação de jogos (playstation). Então o PLAYSTATION será ‘A’ estação de jogos. Fizemos isso um pouco por orgulho também”.

Design futurista

O design do console é outro aspecto evolucionista. Apresentado pela primeira vez em múltiplas cores (preta, prata e branca – o PlayStation 2 também teve cores diferentes, mas apenas muito tempo depois de seu lançamento), o console pode ser posicionado na horizontal ou na vertical (conceito introduzido pelo PS2, que foi copiado pelo Xbox 360 e pelo Revolution), com a volta do logo da família PS rotacionável.

Na parte frontal está o drive de disco (uma fina abertura, sugerindo um drive que puxa os discos, a exemplo dos CD Players de carros) acompanhado dos botões Eject e Power / Reset, além de uma tampa que revela todas as entradas para dispositivos de armazenamento e, na parte da base, as quatro entradas USB. A parte superior é convexa e contém o novo logo “PLAYSTATION 3”. A parte traseira contém a entrada do cabo de alimentação, a chave de força, a saída de áudio digital, a saída A/V convencional, as duas saídas HDMI, a entrada de rede, as duas saídas de rede e duas entradas USB. Um mistério ainda é a localização do compartimento para o HDD removível de 2,5 polegadas – é certo que o disco rígido não virá embutido, podendo ser comprado posteriormente, aparentemente nos tamanhos de 80 e 120 GB.

Guardar todos os componentes de alta tecnologia que dão vida ao PLAYSTATION 3 não é tarefa fácil (muito menos refrigerar tão poderosos processadores), então, o console é maior que o seu predecessor (praticamente do mesmo tamanho de um Xbox).

Controle: visual novo, velhas funções

O controle do console da Sony pouco mudou desde a introdução do DualShock em 1997. O PlayStation 2 adotou uma versão com cor preta e todos os botões analógicos. Já o PLAYSTATION 3 apresenta um controle com design radicalmente diferente, estilo bumerangue, com cor prateada (talvez com múltiplas cores, assim como o console), manetes mais compridos, talvez para melhorar a empunhadura, atém dos tradicionais botões Select, Start, direcional digital, duas alavancas analógicas, botões Quadrado, Triângulo, Círculo e X. A parte superior inclui os mesmos botões L1, L2, R1 e R2. No controle, estão ainda impressos o logo monocromático PS e o nome Sony. Todos os botões são feitos de um material estilo cristal transparente como nos comandos do portátil PSP. Contudo, a Sony declarou que este design é apenas um protótipo, e pode sofrer alterações até o lançamento do console.

Pela primeira vez, o controle da Sony não fará uso de fios para se conectar ao console. A comunicação é feita sem fios, através da tecnologia Bluetooth 2.0 EDR, que tem um alcance de até 100 metros e taxa de transferência de dados de até 3 Mbps. O console suportará até sete controles simultaneamente, e cada um tem uma vida útil da bateria estimada em 24 horas.

O PLAYSTATION 3 ainda tem outras interfaces de comunicação com dispositivos controladores além do Bluetooth 2.0 EDR. São as seis entradas USB 2.0 (quatro na frente e duas atrás) e a interface de rede WiFi 802.11 b/g. O PSP, por exemplo, pode ser utilizado como um controle sem fio através de WiFi. Outros periféricos, como volantes, teclados, mouses e headsets, poderão se comunicar com o PLAYSTATION 3 com ou sem fios.

Além disso, a Sony divulgou uma maneira curiosa e misteriosa de controlar o console: através de rede remota. Aparentemente, estando o videogame conectado à internet através do adaptador Ethernet ou via rede WiFi, você poderá acessá-lo através do IP de outro dispositivo (como um computador) conectado à internet em qualquer parte do mundo.

Especificações técnicas

A Sony não economizou recursos para alimentar o PLAYSTATION 3 com o que há de melhor no campo tecnológico, misturando componentes que hoje são os mais avançados disponíveis, outros que ainda nem chegaram ao mercado consumidor e alguns criados especialmente para o console. Confira as características:

CPU (processador central)

• Processador Cell

– Núcleo baseado em PowerPC a 3,2 GHz

1 unidade vetorial VMX

512 KB de cache de nível 2

– 8 SPEs a 3,2 GHz

256 KB de SRAM por SPE

128 registradores de 128-bit por SPE

1 SPE reservado para redundância

– Sistema de segurança próprio

– Performance com pontos flutuantes: 218 GFLOPS

GPU (processador gráfico)

• Processador RSX da NVIDIA a 550 MHz

– 1.8 TFLOPS de desempenho com pontos flutuantes

– Saída em alta resolução total para até dois monitores

– Resolução padrão de 1080p (1920×1080 pontos com varredura progressiva, ou 2 megapixels a 60 frames por segundo)

– Pipelines multi-sentidos de shaders com pontos flutuantes

– Shaders independentes de vértices e pixels

Som

• Dolby Digital 5.1, DTS, LPCM, etc. (todos processados pelo Cell)

Memória

• 256 MB de memória principal XDR a 3,2 GHz

• 256 MB de memória de vídeo GDDR3 a 700 MHz

• Compartimento de 2,5 polegadas para disco rígido (HDD)

Largura de banda

• 25,6 GB/s na memória principal XDR

• 22,4 GB/s na memória de vídeo GDDR3

• 20 GB/s (gravação) + 15 GB/s (leitura) para a GPU RSX

• 2,5 GB/s (gravação) + 2,5 GB/s (leitura) para dispositivos externos

Performance total do sistema com pontos flutuantes

• 2 TFLOPS

Entradas e saídas (I/O)

• 6 portas USB 2.0 (4 frontais e 2 traseiras)

• 1 compartimento para Memory Stick comum, Duo ou Pro

• 1 compartimento para SD Card comum ou mini

• 1 compartimento para CompactFlash Type I ou Type II

• 2 saídas HDMI de áudio/vídeo (para usar em monitores duplos)

• 1 saída A/V comum

• 1 saída óptica (SPDIF) de áudio digital

Controles

• Até 7 joysticks via Bluetooth (sem fios)

• Controles/dispositivos ligados (com fio) via USB 2.0

• PSP usado como controle via Wi-Fi

• Controle via rede

Comunicação

• Ethernet

– 3 conectores 10BASE-T / 100BASE-TX / 1000BASE-T (1 entrada e 2 saídas)

• Wi-Fi embutida, padrão IEEE 802.11 b/g

• Bluetooth 2.0 (EDR)

Mídias (somente leitura)

• CD-ROM de PlayStation

• CD-ROM de PlayStation 2

• CD-DA (ROM), CD-R e CD-RW

• DualDisc (lado do áudio) e Dual Disc (lado do DVD)

• DVD-ROM de PlayStation 2

• DVD-ROM de PLAYSTATION 3

• Filmes em DVD-ROM, DVD-R, DVD-RW, DVD+R e DVD+RW

• Blu-ray Disc (BD-ROM) de PLAYSTATION 3

• Filmes em BD-ROM, BD-R e BD-RE

Funções

• Áudio digital

• Vídeo digital

• Fotografia digital

• Entretenimento computadorizado

• Comunicação por vídeo

• Acesso à internet

O cérebro do sistema: Cell

O grande segredo do PLAYSTATION 3 é o processador Cell, do qual já fizemos uma matéria especial e profunda na SDP #18 – recomendo a leitura para descobrir mais sobre o funcionamento desse chip.

Em relação ao que foi revelado na ISSCC 2005, em fevereiro desse ano, pouca coisa mudou. Foi confirmado que o console adota um único chip Cell (e não quatro, como indicavam rumores) como CPU, que integra um núcleo PowerPC de 64-bits rodando a 3,2 GHz (e não nas freqüências acima de 4 GHz, como nos testes de laboratório da STI) capaz de lidar com duas cadeias (threads) de dados simultaneamente, uma unidade vetorial VMX, 512 KB de memória cache de nível 2 e sete processadores independentes batizados de SPEs (o oitavo SPE é reservado para redundância, ou seja, para utilização em caso de falha de outro SPE), cada um rodando a 3,2 GHz e contando com sua própria memória local de 256 KB de SRAM e um banco de 128 registradores de 128-bits, cada um com capacidade para lidar com uma cadeia de dados por vez. Com essa configuração, o Cell do PS3 consegue processar, sozinho, nove cadeias de dados simultaneamente (enquanto o Xbox 360 lida com seis cadeias) e 218 GFLOPS (bilhões de operações com pontos flutuantes por segundo). Isso é menos que o desempenho de 256 GFLOPS por Cell declarado durante a ISSCC 2005, provavelmente por utilizar apenas 7 dos 8 SPEs para processamento de dados, mas já é mais que o dobro de qualquer processador atual, até mesmo das poderosas GPUs de propósito geral, e também quase duas vezes o poder da CPU do Xbox 360 com seus três núcleos capazes de processar 115,2 GFLOPS.

O coração do sistema: RSX

Trabalhando em perfeita harmonia com o versátil Cell de 234 milhões de transistores está o processador gráfico desenvolvido pela NVIDIA, o RSX, apelidado de “Reality Synthesizer” (em ambiciosa referência à GPU Graphics Synthesizer do PS2). Sozinho, o RSX, constituído por 302 milhões de transistores (o processador mais complexo já fabricado), é equivalente à soma de todos os processadores dos três consoles atuais e também de um PC poderoso:

GPU NV25 do Xbox: 60 milhões

CPU Pentium III do Xbox: 9 milhões

GPU Graphics Synthesizer do PS2: 43 milhões

CPU Emotion Engine do PS2: 10,5 milhões

GPU Gekko do GameCube: 21 milhões

CPU Flipper do GameCube: 51 milhões

Athlon FX 55 (PC): 105,9 milhões

Total: 300,4 milhões

O RSX vai proporcionar um novo padrão de qualidade aos games: resolução de 1080p com saída para dois monitores (lembrando: jogos multimonitores atuais, como Gran Turismo 4, necessitam de um console para cada tela; o PLAYSTATION 3 processa duas telas ao mesmo tempo sozinho). As duas TVs, colocadas lado a lado, podem ser utilizadas para a visualização de games em extra widescreen (32:9), ou como uma segunda tela de jogo, com informações adicionais como mapas ou dados ou até mesmo para rodar diferentes aplicativos em cada tela, como jogar ao mesmo tempo em que faz uma conversa por vídeo com os amigos.

O 1080p representa uma resolução de 1920×1080 pontos, equivalente a 2 megapixels (1920×1080=2.073.600 pixels), com varredura progressiva a 60 frames por segundo. É muito mais que os melhores padrões atuais: 720p e sua resolução progressiva de 1280×720 (igual a 921.600 pixels) e 1080i, com 1920×1080 de resolução, mas com varredura entrelaçada. Por isso, o 1080i monta a imagem em duas passadas (ou campos), cada uma durando 1/60 de segundo; a primeira passada monta as linhas ímpares da imagem, e a segunda monta as linhas pares. Assim, cada quadro em varredura entrelaçada leva 1/30 de segundo para ser composto, resultando numa taxa de animação de 30 frames por segundo e uma resolução efetiva que é a metade da varredura progressiva: 1080p = 2.073.600 pixels e 1080i = 1.036.800 pixels.

As primeiras HDTVs a suportarem o formato 1080p, chamado também de True HDTV, foram mostradas na CES 2005, em janeiro, e estão chegando ao mercado ainda em 2005. Apesar de ainda não haver nenhum aparelho ou transmissão que dê saída com essa resolução, o 1080p deve se tornar o padrão do futuro com o advento dos filmes em BD-ROM e HD-DVD, e o PLAYSTATION 3 estará na vanguarda da tecnologia com seu suporte nativo ao formato.

Com 550 MHz, o RSX tem um frame buffer de 256 MB de memória GDDR3 de 700 MHz, que pode ser acessado numa banda de 22,4 GB/s. Mas, para maior versatilidade, a GPU da NVIDIA tem acesso livre aos outros 256 MB de memória principal XDR de 3,2 GHz numa banda de 20 GB/s para gravação e 15 GB/s para leitura, resultando numa memória total de 512 MB para renderização. Essa mesma largura de banda combinada de 35 GB/s entre o processador Cell e o RSX tem uma vantagem crítica: manter a GPU alimentada, coisa que as CPUs e barramentos atuais têm problemas para fazer frente ao ritmo de evolução mais rápido em que as GPUs entraram.

Como a NVIDIA ainda não finalizou a RSX (que, depois de concluída, será fabricada pela Sony, que apenas pagará pela tecnologia à NVIDIA), poucos detalhes técnicos sobre essa GPU foram revelados. Porém, sabemos que ela compartilha muitas similaridades com a próxima geração de GPUs da NVIDIA para computadores, a GeForce 7800 GTX (codinome G70), e, portanto, deve apresentar especificações parecidas.

Se assim for, a RSX deve ter 24 pipelines de pixel com 5 ALUs (Unidades Lógicas Aritméticas) cada (2 de vetor, 2 escalares e 1 de textura) e 8 de vértice (vertex) com 2 ALUs cada (1 de vetor e 1 escalar), resultando num desempenho de 136 operações de shader por ciclo do clock (contra 53 da atual série GeForce 6, 92 da Radeon X800 da ATI e 96 da GPU Xenos da ATI para o Xbox 360), 52,8 bilhões de operações de pixel shader por segundo, 13,2 bilhões de operações de endereçamento de textura por segundo e 8,8 bilhões de operações com shaders de vértice por segundo. Isso significa um desempenho de 1,8 TFLOPS só na GPU, para um total de 2 TFLOPS no sistema – o dobro do Xbox 360.

Só para você não se perder nesse emaranhado de números e termos técnicos, ALUs são unidades de processamento, shaders são programas realizados diretamente no hardware, pela GPU, dando maior flexibilidade aos programadores. Shaders de pixel lidam com as funções relacionadas com texturas, computando diferentes técnicas de iluminação e sombra (como o cel shading, por exemplo), bump mapping, pêlos, etc. Os shaders de pixel são dependentes dos shaders de vértice, que cuidam das funções de transformação (movimentos dos polígonos) e iluminação. Com os shaders de vértice os designers conseguem fazer animações faciais complexas, simulação de tecidos, modificação de formas, efeitos de visualização como distorção de calor e água, etc.

Com tamanha performance em seu conjunto de pipelines independentes e adotando uma estrutura de shader programável, a RSX permite renderizar cenas computanto cada pixel em tempo real, possibilitando efeitos antes inimagináveis, como Ray Tracing em tempo real e iluminação High Dynamic Range (HDR) com precisão de 128-bits, uma característica que aumenta drasticamente os níveis de iluminação entre a mais clara luz e a mais escura sombra para exibir muito mais detalhes.

Todo esse poder, mais a grande e versátil memória RAM (256 MB de memória XDR a 3,2 GHz e 256 MB de memória GDDR3 a 700 MHz) e a velocidade com que os dados transitam pelo circuito (25,6 GB/s na memória XDR e 22,4 GB/s na GDDR3) se traduzem nos gráficos mais inacreditáveis já vistos rodando em tempo real, comparáveis aos filmes em CG como Shrek e Os Incríveis. Esses filmes são renderizados a partir de supercomputadores e levam muitas horas para gerar uma única cena; no PLAYSTATION 3, tudo rodará em tempo real.

Conteúdo de sobra: Blu-ray Disc

Outra grande aposta da Sony para colocar seu próximo console na crista da onda tecnológica é a mídia Blu-ray Disc. Os discos BD-ROM armazenam entre 27 e 54 GB de dados (e discos de até 100 GB em quatro camadas já estão em desenvolvimento), em contraste com o agora popular DVD-ROM, que comporta de 4,7 a 8,54 GB de dados – mas os games de PLAYSTATION 3 poderão ser lançados tanto em DVD quanto em BD-ROM.

Para os filmes, essa capacidade extrema significa que um único disco de camada simples pode conter mais de duas horas de vídeo em alta definição (HDTV, com 720 linhas de resolução horizontal ou mais) ou até 13 horas de vídeo em resolução comum (SDTV, com até 480 linhas de resolução horizontal) – e o console continuará podendo rodar filmes em DVD-ROM também.

Contudo, o padrão Blu-ray, apesar de já estar disponível no mercado, ainda está engatinhando, tendo como principal barreira o altíssimo custo dos aparelhos que suportam essa mídia e a tímida disseminação das HDTVs (TVs de alta definição) pelo mundo. Porém, a situação é símile ao que aconteceu com o PlayStation 2 e os discos de DVD, ou seja, o sucesso do PLAYSTATION 3 promete conduzir outros segmentos da indústria: o dos discos BD-ROM e das HDTVs.

Forte acervo inicial: retrocompatibilidade

Logo de cara, o PLAYSTATION 3 terá um acervo de milhares de jogos. A razão para isso é a continuação de um legado aplaudido no predecessor, que rodava todos os jogos do primeiro console da família. Agora, a próxima geração da Sony terá compatibilidade instantânea com um acervo que inclui mais de 10 anos de lançamentos para duas gerações inteiras: o PlayStation e o PlayStation 2. Basta inserir um CD ou DVD de jogo no drive do PLAYSTATION 3 que ele rodará o jogo automaticamente.

Três gerações comparadas

Acompanhe a evolução dos consoles da Sony através dos anos:

PlayStation

PlayStation 2

PLAYSTATION 3

Lançamento

18/11/1994 no Japão

04/03/2000 no Japão

Março de 2006 no Japão

CPU

R3000A da MIPS de 32-bits

Emotion Engine da Toshiba de 128-bits

Cell da STI de 64-bits

Núcleos

1

1

9

Freqüência de operação

33,8688 MHz

294,912 MHz

3,2 GHz

Cache

L1: 1 KB de instrução e 4 KB de dados, L2: —

L1: 16 KB de instrução e 8 KB de dados, L2: —

L1: 32 KB, L2: 512 KB

Co-processadores

FPU, VU0 e VU1

VMX

Memória principal

2 MB de SRAM

32 MB de RDRAM a 800 MHz

256 MB de XDR RAM a 3,2 GHz

Largura de banda

132 MB/s

3,2 GB/s

25,6 GB/s

GPU

Não divulgado

Graphics Syntesizer da Sony

RSX da NVIDIA

Freqüência de operação

Não divulgado

147,456 MHz

550 MHz

Memória de vídeo

1 MB

4 MB

256 MB de GDDR3 a 700 MHz

Largura de banda

48 GB/s

22,4 GB/s

Resolução

256×224 até 640×480

480p, 720p e 1080i opcionais

1080p como padrão

Canais de áudio

24 canais, 44,1 KHz

48 canais, 48 KHz

Virtualmente ilimitados

Padrão de som

Até Dolby Surround

Dolby Pro-Logic II (em jogo), Dolby Digital 5.1 (filme)

Dolbi Digital 5.1 (em jogo) ou superior

Desempenho do sistema

6,2 GFLOPS

2 TFLOPS

Mídia de jogo

CD-ROM de 650 MB

DVD-5 de 4,7 GB ou DVD-9 de 8,54 GB

BD-ROM de 27 GB (camada simples) ou 54 GB (camada dupla)

Armazenamento

Memory Card de 128 KB

Memory Card de 8 MB

Mídias variadas que chegam a até 2 GB

Entradas de controle

2 (até 8 com dois multitaps)

2 (até 8 com dois multitaps)

7 sem fio

Online

10/100BASE-T separado (comum) ou embutido (slim)

10/100/1000BASE-T embutido

Dúvidas comuns

Como o PLAYSTATION 3 é mais poderoso se ele tem 64-bits e o PlayStation 2 tem 128-bits?

Vamos desmistificar essa questão de uma vez por todas! A quantidade de bits de um processador hoje em dia não é nem de longe uma indicação de seu poder, pois o termo foi ganhando diferentes interpretações ao longo do tempo.

A expressão “X-bits” teve relevância até a quinta geração de consoles domésticos. Hoje, porém, esse termo pode se referir à largura dos registradores (mais comumente) ou barramentos de endereçamento ou dados. Pior ainda: um barramento de 128-bits, por exemplo, pode não ser utilizado para transportar dados nesse formato, mas para múltiplos de largura inferior (como duas cadeias de 64-bits, ou quatro de 32-bits, ou até mesmo oito de 16-bits), e o mesmo acontece com o armazenamento nos registradores.

O PlayStation 2, por exemplo, é classificado como um console de 128-bits e, nesse caso, esse número se refere aos co-processadores do Emotion Engine, os processadores vetoriais FPU, VU0 e VU1, que têm bancos de registradores (dispositivos de memória temporária utilizados para receber, armazenar e transferir conjuntos de informações a serem processados) de 128-bits, mas que podem ser divididos em quatro campos de precisão simples de 32-bits. Além disso, o Emotion Engine tem diferentes meios de comunicação com outros dispositivos: um barramento de 64-bits com a GPU Graphics Synthesizer, 32-bits com os 32 MB de RDRAM (memória principal) e 32-bits com os dispositivos externos.

O Xbox, por outro lado, é considerado um console de 32-bits, por seu processador derivado do Pentium III da Intel, capaz de lidar com dados de números inteiros (integer) de 32-bits. Porém, lida com pontos flutuantes com 80-bits, se comunica com a GPU NV25 através de um barramento de 64-bits e com os 64 MB de memória principal DDR RAM por um barramento de 128-bits de largura, além de ter extensões SIMD de 128-bits chamadas SSE (quatro seqüências de pontos flutuantes de 32-bits de precisão) e extensões MMX de 64-bits.

O PLAYSTATION 3 tem o processador Cell constituído de um PPE baseado na arquitetura PowerPC de 64-bits, que tem endereçamento de memória de 64-bits (podendo, teoricamente, acessar até 4 TB de memória principal). Seus SPEs, porém, têm acesso, cada um, a um banco de 128 registradores de 128-bits e os componentes internos do Cell têm barramentos de larguras que variam de 128 a 256-bits.

Assim, a primeira coisa a descobrir é a que exatamente a quantidade de bits de um processador se refere. Feito isso, é necessário ter em mente que essa especificação isolada não é suficiente para indicar o poder de um sistema, pois além da largura de um barramento (em bits), é necessário saber também a sua velocidade (em MHz ou GHz), e um banco de registradores pode variar em tamanho, e não há necessidade de uma largura de 128-bits, pois os dados sempre vêm em cadeias menores.

As seqüências exibidas durante a coletiva pré-E3 2005 da Sony estavam rodando em tempo real ou foram simplesmente cenas pré-renderizadas?

Primeiro, a diferença entre as duas técnicas. Cenas pré-renderizadas, como o próprio nome diz, são seqüências construídas em uma estação gráfica superpotente, geralmente com gráficos extremamente complexos, montados quadro-a-quadro e então renderizados com todos os detalhes – processo que demora muitas e muitas horas. O formato de saída pode ser uma imagem parada (como os cenários de Resident Evil 1 do PlayStation) ou um vídeo (como as famosas cenas em CG de Final Fantasy). Gráficos em tempo real são aqueles computados ao vivo pelo hardware em questão, que constrói e movimenta os polígonos, aplica texturas, iluminação e demais efeitos, tudo em tempo real.

Os vídeos exibidos durante a coletiva da Sony foram tão impressionantes que despertaram a incredulidade dos mais céticos, que alegavam ter sido tudo exibição de cenas em CG pré-renderizadas, e não gráficos gerados em tempo real (Killzone e MotorStorm, sem dúvida os mais impressionantes de todos, foram os alvos principais dessas alegações). Consultada a respeito, a Sony apenas confirmou: “Tudo o que foi exibido era rodado em tempo real!”. Em entrevista à revista britânica Edge, Phil Harrison, vice-presidente executivo da SCEE, também declarou que tudo rodava em tempo real, com base nas especificações do hardware do PLAYSTATION 3: “Não vamos apresentar um hardware e apoiá-lo em jogos irrelevantes ou incapazes de serem feitos”.

O fato é que, apesar da maioria das seqüências terem sido exibidas em vídeo, tudo foi gravado a partir do hardware do console. O trailer de Killzone, por exemplo, claramente mostra uma seqüência pré-roteirizada, com animação especializada para cada cena, algo típico de cenas de animação (as conhecidas cutscenes). Porém, o fato de não representar uma situação real de jogo não significa que os gráficos não estejam sendo processados com a engine gráfica do jogo. Veja Metal Gear Solid 3, por exemplo, ele é 100% em tempo real, tanto durante o jogo quanto nas cenas de animação.

A estratégia online

Com mais de dois milhões de usuários jogando em rede mundial no PlayStation 2, a Sony, mesmo sem uma estratégia online, está praticamente empatada com a Live da Microsoft em nível de adesão. Para o a próxima geração, o aspecto online é um ponto vital na estratégia da Sony.

O PLAYSTATION 3 vem com um adaptador de rede com os padrões 10BASE-T, 100BASE-TX e 1000BASE-T, possibilitando conexão com a internet de até 1 Gbps. Além disso, o PLAYSTATION 3 já vem com uma entrada e duas saídas de rede, permitindo ligar vários consoles em rede sem a necessidade de um hub ou switch extra.

O console ainda oferece suporte WiFi nos padrões 802.11b (transferência de até 11 Mbps numa banda de 2,4 GHz, o mesmo padrão adotado pelo PSP) e 802.11g (transferência de até 54 Mbps numa banda de 2,4 GHz), provavelmente permitindo que você se conecte à internet numa rede sem fios.

Durante a coletiva de imprensa pré-E3 2005, Masa Chatani, diretor de tecnologia da Sony, declarou: “O PLAYSTATION 3 é um dispositivo sempre ligado e sempre conectado”. E isso é uma indicação da estratégia da Sony, que revelou planos para desenvolver um elemento online baseado nos quatro “Cs” – Comunidade, Comércio, Comunicação e Conteúdo – para rivalizar a Live da Microsoft. A “Comunidade” será construída com perfis de usuários, que poderão criar listas de amigos e encontrar desafiantes no mundo todo. A “Comunicação” será feita através de bate-papo com voz e vídeo, através de HD IP Camera (câmera de rede de alta resolução) e headset. Os aspectos “Comércio” e “Conteúdo” se referem aos extras que serão disponibilizados online após o lançamento de cada game, e poderão ser comprados pelos jogadores por preços pequenos (as chamadas microtransações). Além disso, usuários poderão criar conteúdo e vender na rede, ou até mesmo comercializar itens que já conquistaram em determinados jogos.

O que não ficou claro ainda é o modelo de cobrança que a Sony pretende utilizar para seu serviço online: se uma taxa padrão para acessar todos os jogos e recursos numa estrutura centralizada (como a Microsoft na rede Live), ou se deixa a cargo das produtoras para cobrar ou não pelo acesso online de cada game (como funciona hoje o PlayStation 2 online).

E os jogos?

Durante a sua coletiva pré-E3 2005, a Sony provou que o PLAYSTATION 3 continuará o legado de franquias de peso e títulos originais bem-sucedidos de seus antecessores. Foram apresentados vídeos gravados de diversos produtores dando suas declarações sobre o novo console da Sony.

Ted Price da Insomniac Games (Ratchet & Clank), Kou Shibusawa da Koei (Dynasty Warriors), Julian Eggbrecht da Factor 5 (antes parceira da Nintendo), Hideo Kojima da Konami (criador de Metal Gear), Sam Houser da Rockstar Games (produtor da série Grand Theft Auto) falaram sobre as vantagens do processador Cell e a maravilha que é criar games para esse hardware. Ken Kutaragi fechou a seqüência de declarações com uma bomba: “Sim, pelo que vocês puderam perceber, o Sr. Kojima está preparando Metal Gear Solid 4 para PLAYSTATION 3”.

“Franquias que nasceram ou se consagraram nas plataformas da Sony, como Gran Turismo, Metal Gear Solid e Grand Theft Auto são vitais para o nosso sucesso, e faremos de tudo para que elas impressionem agora no PLAYSTATION 3”, declarou o presidente da SCEI, antes de anunciar uma seqüência de vídeos com games famoso chegando ao PS3.

O primeiro trailer foi de Formula 1, do estúdio europeu da Sony, mostrando um nível de realismo sem precedentes, incluindo platéia poligonal numerosa e bem movimentada nas arquibancadas. Depois foi a vez da Guerrila Games apresentar sua novidade: uma seqüência de Killzone mostrava os soldados contra os Hellghan numa batalha épica digna de filme, com efeitos de explosão alucinantes, ação frenética, animações de armas bem realistas e sons poderosos. Uma seqüência de Vision Gran Turismo se seguiu, reproduzindo em tempo real a qualidade da apresentação de Gran Turismo 4, finalmente com dezenas de carros na tela: “Da realidade parcial, para a completa realidade” são as palavras que ilustram o trailer do game de Kazunori Yamauchi. Também pôde se ver uma breve seqüência com Dante em Devil May Cry 4, da Capcom, Jin Kazama em um novo Tekken, da Namco, e outro vídeo com os robôs de Gundam World, da Bandai, além da apresentação impressionante dos lutadores de Fight Night, da Electronic Arts

Mas Kutaragi sabe que apenas seqüências de títulos consagrados não fazem o sucesso de um novo sistema. “Para construir uma plataforma, é preciso renovar”, disse, apresentando vídeos de novos jogos em desenvolvimento por diversas produtoras ao redor do mundo: I-8 da Insomniac Games, aparentemente ambientado na Segunda Guerra, com ambientes destrutíveis, centenas de soldados agindo na tela, balas voando por todo lado, muito sangue e também um contraste com criaturas demoníacas; Ni-Oh (Oni, no Japão) da Koei (a mesma que criou a franquia Kessen no lançamento do PS2), um game de combate trazendo cenários vastos com milhares de soldados se digladiando simultaneamente; Eyedentify, da própria Sony, um game que usa a câmera do PLAYSTATION 3 para, literalmente, integrar o jogador ao mundo digital, na companhia de duas garotas que viajam por diversas partes do mundo; Fifth Phantom Saga, do Sonic Team da Sega (responsável não apenas pelos games de Sonic, como também de Phantasy Star Online), um game de tiro impressionante no qual você parece ter um ajudante que fica flutuando à sua frente o tempo todo; Heavenly Sword da SCEE, um game em que uma heroína enfrenta, sozinha, milhares de samurais no Japão feudal; Warhawk da Incognito Entertainment, num vídeo que começa com um esquadrão de soldados numa caverna e termina com um frota de aviões e naves-mães cruzando os ares; Killing Day da Ubisoft, um game de tiro em primeira pessoa que lembra XIII, mas mostrando toda a supremacia gráfica da empresa, com qualidade de próxima geração; e, por fim, o game MotorStorm da SCEE, uma espécie de rali furioso com carros e motos se sujando enquanto correm por cenários fantásticos.

Com isso, a Sony mostrou que não apenas tem um bom acervo de títulos próprios (de first e second parties) para promover seu PLAYSTATION 3, como também está mantendo o excelente relacionamento com as empresas licenciadas (third parties) para trazer ao console séries de sucesso e ótimos títulos inéditos.

Possibilidades futuras

• Supercomputador

Ken Kutaragi sugeriu que o PLAYSTATION 3, com os periféricos certos, poderá ser utilizado como um computador. Seu conceito é de que o console não é um videogame, mas um sistema de entretenimento. Com um HDD embutido, teclado e mouse, ele poderá rodar programas e navegar pela internet, além de permitir videoconferência com uma câmera e headset. Kutaragi até mesmo cogitou a possibilidade de incluir o sistema operacional Linux nos discos rígidos do PLAYSTATION 3, contendo diversos softwares de código aberto.

• Novas formas de interação

Com a HD IP Camera, que tem uma resolução muito superior à da EyeToy e, portanto, muito mais precisão no reconhecimento de movimentos, a Sony prevê um novo nível de interatividade com os games. Aliada com um microfone para reconhecimento de voz, a Sony espera oferecer uma interface parecida com a que vimos no filme Minority Report.

Além disso, a câmera poderá reconhecer mudanças sutis na expressão facial, como testa franzida, inclinação das sobrancelhas, direção da iris e movimentos dos lábios para determinar as emoções do jogador e adaptar as situações de jogo.

• Drive de rede

Kutaragi deu uma perspectiva de que cada jogador poderá ter o seu próprio espaço de armazenamento virtual na forma de um drive de rede de muitos gigabytes. Com isso, ele poderá acessar saves de jogos, perfis, arquivos baixados e muitos outros dados de qualquer parte do mundo, conectando-se à internet a partir de qualquer PLAYSTATION 3.

• Rede de potência

O processador Cell tem uma estrutura escalar que permite adicionar outros chips Cell para multiplicar o poder de processamento sem a necessidade de reprogramar os softwares para tomar vantagem desse recurso. Basta ligar diversos PLAYSTATION 3 em rede, ou até mesmo outros dispositivos que utilizem o chip Cell (como HDTVs e receivers), para aumentar a capacidade do sistema. Assim, há a possibilidade de futuros jogos que levem em consideração essa característica, oferecendo recursos progressivamente melhores conforme o aumento da rede Cell.

• Servidores dedicados

A rede de processadores Cell não se limita a rede local, podendo adicionar um processador Cell de qualquer parte do mundo através da internet. Assim, é possível que algumas produtoras ofereçam servidores com centenas ou milhares de processadores Cell para processar funções dedicadas. Seu PLAYSTATION 3 acessaria o servidor, que processaria as informações e enviaria os resultados mastigados para que o seu console apenas exibisse na tela.

Isso possibilitaria jogos MMO muito mais complexos (incluindo o armazenamento de informações nos drives virtuais), ou até mesmo, numa projeção mais ambiciosa, jogos para um jogador que rodassem apenas online para oferecer recursos inimagináveis. Que tal um jogo que acessasse um servidor de simulação de mundo, que cuidasse das alterações climáticas e desenvolvimento de vida, outro servidor de física, que simulasse as físicas reais com complexidade absurda, um servidor de inteligência artificial, que oferecesse as reações mais humanas possíveis… As possibilidades são infinitas.

Quando e quanto?

Ao final da coletiva de imprensa pré-E3 2005 da Sony, as palavras “Spring 2006” (Primavera de 2006) apareceram no telão, sem especificar a região da estréia. A Primavera no hemisfério norte abrange o período de março a junho. Se o lançamento do PlayStation 2 for um bom indicativo, teríamos o lançamento do PLAYSTATION 3 ainda em março de 2006 no Japão, talvez até no dia 4 de março, no dia em que o segundo console da Sony comemora seis anos de existência. Ainda se acompanharmos o lançamento do precessor, podemos apostar numa chegada do PLAYSTATION 3 ao território americano em outubro de 2006.

Sobre o preço, a exemplo de suas duas concorrentes, a Sony não deu detalhes. Depois de reveladas as especificações do console, um medo justificável por um preço proibitivo surgiu no público, cogitando algo entre US$ 699 e 799. Na edição de 17 de maio do jornal japonês Mainichi Shinbun, foi publicada a frase “Será lançado por um preço abaixo de 50 mil ienes”, o que seria algo em torno de US$ 465. Já o site japonês PC Watch Impress, após entrevista com Ken Kutaragi, sugeriu que a Sony divulgou às distribuidoras um preço abaixo de 40 mil ienes (cerca de US$ 370), o que já não estaria longe do preço de lançamento do PlayStation 1 e 2 no Japão, que foi de 39.800 ienes. Nos EUA, ambos chegaram ao mercado pelo preço de US$ 299. Até agora, os preços de lançamento dos predecessores são as melhores pistas para o custo do PLAYSTATION 3.

A próxima grande exibição do console deve acontecer durante a Tokyo Game Show, que vai de 16 a 18 de setembro de 2005. Ken Kutaragi sugeriu que, nessa oportunidade, o PLAYSTATION 3 poderia estar jogável. Será verdade? Não vemos a hora de descobrir.

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7 Respostas to “Íntegras: Hardware, PlayStation 3, parte 2 [SuperDicas PlayStation 23, 07/2005]”

  1. […] Íntegras: Hardware, PlayStation 3, parte 2 [SuperDicas PlayStation 23, 07/2005] […]

  2. Maiquinho said

    eu lembro que, na epoca, todo mundo acreditava que nem que o mundo caisse o PS3 não perderia a liderança. a E3 2006 promoveu uma virada que provavelmente nunca teve igual. durou um ano, entre 2005 (vários lançamentos incríveis pro PS2, inclusive quebrando exclusividades da Nintendo tpw RE4) e 2006 (war has changed).

    o mundo caiu mesmo. na semana da E3 2006 o PCC tomou conta da cidade de são paulo
    eu lembro disso pq mandei uma carta pra SDP tpw “noiado” :p

  3. Douglas said

    LOL, se não me engano o que seguia essa matéria era uma avanlanche de games para PS2 e PS3. Eu fiz aquela porra todinha, nunca escrevi tanto na vida. Bons tempos… kinda. Mas essa matéria é foda, me lembra aquela dividida em 2 partes sobre o GameCube

  4. Fabão said

    @Douglas
    Foi não, cabeção. A sua primeira de todas foi na SDP 26, lembra? Essa foi a 23. Quem escreveu a enxurrada de textos nessa foram o Henrique Sampaio e o Roberto Bastos. Aliás, alguém sabe quem é o Roberto Bastos? 😛

    P.S.: A do GameCube deve ser uma das próximas da seção Hardware, assim que eu fizer uma visita à casa da minha mãe. ^_^

  5. wassim said

    thanks a lot

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