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O blog do Fabão

Posts Tagged ‘Íntegras’

Íntegras: Final Fantasy VI Advance (Review, GBA) [Nintendo World 103, 03/2007]

Posted by Fabão em 21 junho, 2008

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Falar que sou fã de Final Fantasy é chover no molhado. Agora, escolher um jogo favorito da série, isso sim é uma tarefa complicada. Já disse em outra oportunidade, não me lembro quando, que gosto de episódios diferentes por motivos particulares. Por exemplo, amo FFIV por ter sido o meu passaporte para a franquia e motivo do meu casamento eterno com o gênero RPG (com o qual eu já flertava antes dele). Adoro FFVII pelas boas lembranças que me traz, inclusive extra-jogo, já que foi o título que motivou o meu parco, mas útil, aprendizado da língua japonesa. FFXII me conquistou pelo sistema de jogo dinâmico e altamente personalizável, e também por ter o melhor mundo de jogo da história recente. Mas tem um título que, mais do que pela soma de suas partes, habita um espaço privativo no meu coração pelas emoções que, contrariando a lógica, conseguiu arrancar de mim: Final Fantasy VI e todo o resplendor de seus pixels.

Perdi as contas de quantas vezes já terminei essa obra-prima, tendo comprado minha cópia primeira no lançamento da versão para Super NES, lá pelos idos do décimo mês de 1994. Sofri com os loadings da adaptação para PlayStation, e quando a Square Enix confirmou a conversão para o portátil Game Boy Advance, foi como se caísse sobre mim uma revigorante magia Curaga. Quando a Nintendo mandou uma cópia de Final Fantasy VI Advance para a redação da Futuro, tive a oportunidade de reviver cada momento, observar cada modificação e apreciar cada adição. Foram mais de 60 horas de jogo, e somente depois de terminar o último chefe secreto da última dungeon extra, coletar o último item inédito, completar o último monstro da enciclopédia, coletar a última invocação e evoluir ao máximo o último personagem do grupo é que comecei a escrever a análise. Claro, a versão publicada na Nintendo World precisou ser reduzida para exatos 1.770 caracteres (sim, primeiro fiz a versão grande do texto, para depois chegar à reduzida), mas o resutado de 18,5 mil caracteres foi aproveitado para o site da revista. Agora, reproduzo aqui a íntegra, adicionada de leves correções que fiz numa nova e breve leitura. Espero que gostem do resultado, depois do “salto”.

E o seu Final Fantasy favorito, qual é?

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Íntegras: Breve História da Game Music [EGM Brasil 05, 08/2002]

Posted by Fabão em 19 junho, 2008

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Hoje, concertos como o PLAY! A Video Game Symphony são bastante comuns mundo afora

Em primeiro lugar, perdoem-me pela falta de atualizações. Não me esqueci do blog, apenas o volume de tarefas tem atingido níveis pouco benéficos à saúde mental e física. Porém, para dar uma animada neste espaço tão caro, resolvi adiar um pouco o sono de hoje para colocar no ar uma nova e, creio, interessante atualização. O assunto? Game Music!

Trata-se de uma matéria que fiz para a EGM Brasil número 05, lá por meados de 2002, quando o assunto não era tão difundido ainda quanto hoje. Evidentemente, muita coisa aconteceu nos seis anos que nos separam da publicação original do artigo, mas o conteúdo é imutável, por se tratar de história, e, acredito, ainda muito relevante.

O mesmo não posso dizer com igual precisão a respeito Top 10 que elaborei à época para desfecho da matéria, com os compositores de game music mais influentes de todos os tempos. Se fosse hoje, mudaria posições, subtrairia músicos (alguns com gosto) e inseriria outros nos lugares vagos. Ainda assim, pode-se dizer que a lista tem alguma validade.

Após o “salto”, aprecie o artigo e aproveite o ensejo para deixar sua opinião e também listar seus compositores favoritos de game music.

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Íntegras: Hardware, PlayStation 3, parte 2 [SuperDicas PlayStation 23, 07/2005]

Posted by Fabão em 6 junho, 2008

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Ontem coloquei a parte 1 da matéria de hardware sobre o PlayStation 3, hoje é a vez da derradeira parte 2. Esta foi escrita quatro meses depois daquela, por ocasião da E3 2005, quando a Sony finalmente revelou ao mundo o seu videogame do futuro (ainda com o controle bumerangue). Foi um arrebatamento instantâneo, seguido por uma reserva refletida e, mais tarde, por uma seqüência de promessas não cumpridas. Observe com especial atenção a parte da matéria que falava sobre os jogos, próxima ao final; muitos foram cancelados, alguns exclusivos deixaram de sê-lo e outros nem saíram ainda (estou olhando para você, Killzone 2). Mas, além dos jogos, muitas possibilidades cogitadas também não foram exploradas ainda, como a rede social utilizando a câmera de alta definição.

E você, a que conclusão chega lendo esta reportagem-relato de 2005 e contrapondo-a ao ponto em que a Sony está atualmente com o PlayStation 3? E quais são os prospectos para o futuro do console na sua opinião?

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Íntegras: Hardware, PlayStation 3, parte 1 [SuperDicas PlayStation 19, 03/2005]

Posted by Fabão em 4 junho, 2008

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Admito, sou geek. Tanto quanto aprecio jogar eu gosto do lado técnico por trás dos jogos, sejam as tecnologias no desenvolvimento deles, sejam os recursos dos hardwares que os tornam possíveis. Por conta desse interesse, gostaria muito de ter cursado Engenharia da Computação e Ciência da Computação – talvez ainda as faça algum dia, entre outras faculdades que almejo. De qualquer forma, não ter a formação especializada nunca me impediu de ser curioso, de pesquisar e de escrever a respeito – com certa falta de propriedade, naturalmente. Das matérias de hardware da antiga Gamers até os tempos mais recentes, já abordei alguns consoles e portáteis diferentes, e a primeira dessas matérias que escolhi para publicar aqui na seção Íntegras versa sobre o PlayStation 3. Na realidade, são duas partes escritas mais ou menos próximas uma da outra, tão autônomas entre si quanto complementares. Hoje segue a primeira parte, produzida por ocasião da revelação do chip Cell na ISSCC 2005 (International Solid State Circuits Conference, um evento dedicado a circuitos integrados). O mais interessante é ver as perspectivas da época e onde estamos hoje…

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Íntegras: Contos

Posted by Fabão em 31 maio, 2008

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Como prometi ao Maiquinho, vou falar de um recurso que acho muito eficiente para “colocar o leitor no clima do jogo”: o conto. Por definição, um conto é uma narrativa breve, contendo ação una e poucos personagens. Ou seja, é eficiente para sustentar a atenção do leitor, por seu caráter sintético. Como técnica empregada em um texto maior, um conto pode usar dessa vantagem para convencer o leitor a dedicar mais algum tempo ao seu trabalho, pois você o estará situando num contexto sobre o qual, espera-se, ele quererá saber mais.

Leia mais depois do “pulo”

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Íntegras: Resident Evil (Review, PS1) [Gamers 09, 06/1996] [+Bônus]

Posted by Fabão em 24 maio, 2008

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Vamos começar a desenterrar fósseis. Temos aqui, hoje, a matéria que fez o Hitzman gostar de Resident Evil uma matéria publicada na Gamers 09, em junho de 1996 – lá se vão 12 anos… Eu completara 17 anos na produção dessa edição, portanto, era um infante no ramo e peço indulgência pela simplicidade do texto. Na época, eu era o único redator da revista (fora as colaborações de PC e Magic the Gathering do Mário Câmara) e a produção de cada número (este foi o meu quinto) demorava cerca dois meses (tanto que essa edição de junho de 1996 traz, em sua maioria, jogos lançados em março daquele ano). Embora fosse um redator juvenil, já assumia essa responsa de que eu nem me dava conta: avaliar e detonar um jogo paradigmático, o mítico Resident Evil do PlayStation.

Numa época sem as facilidades de hoje, lembro que foi uma batalha realizar o feito (sem deixar de fazer todo o resto, que incluiu um pseudo-detonado da versão japonesa de Super Mario RPG até a parte em que encalhei e todos os golpes do meu querido KOF ’95 do Saturn), capturando mais de 100 telinhas (só isso já rendeu chamada de capa!), fazendo mapa por mapa e numerando-os de acordo com o roteiro. Por isso, não apenas reproduzo aqui o review como também disponibilizo o PDF da matéria inteira, com o saudoso detonado… Depois do “Leia mais”!

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Íntegras: Dose Dupla, Dois Extremos

Posted by Fabão em 22 maio, 2008

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Eu nunca fui de escrever pouco. Não, não mesmo. Com o tempo, aprendi a domar um pouco a sanha de digitar sobre dado assunto. Mas concisão definitivamente não é o meu forte. Não obstante, constantemente me vejo compelido a controlar o tamanho do discurso para que ele se adeque a uma quantidade implacável de caracteres. Algumas vezes isso rende um texto visivelmente aprisionado, outras resulta em um suficientemente completo. E esse conflito é justamente o assunto do tópico de hoje: análises grandes vs. análises pequenas, quais você prefere? Para ilustrar a discussão, vou reproduzir aqui duas análises que publiquei no passado sobre o mesmo jogo… Depois do “Leia mais”!

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Íntegras: The World Ends With You (Review, NDS) [NGamer Brasil 11, 05/2008]

Posted by Fabão em 19 maio, 2008

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The World Ends With You

Temática urbana e criatividade revitalizam um gênero em crise

Sistema: Nintendo DS
Produção: Square Enix
Desenvolvimento: Square Enix/Jupiter
Lançamento: 21 de abril de 2008 (EUA)
Mais: http://www.theworldendswithyou.com/

Esqueça as tramas de capa e espada. Coloque de lado aquela história de heróis salvando princesas de dragões. Nem pense também na tão desgastada temática futurista. Batalhas por turno, menus intrusivos, armaduras medievais, mundos expansivos, veículos fantásticos, diálogos convencionais… Limpe sua mente de elementos tão triviais dos JRPGs, pois The World Ends With You teve precisamente esse desapego ao abandonar as convenções do gênero.

Lançado no Japão como It’s a Wonderful World, o jogo é o experimento de uma nova geração de designers da Square Enix, orientada de longe pelo polivalente Tetsuya Nomura. E só poderia mesmo ser um desses arroubos da mocidade. World é um atípico RPG de ambientação contemporânea, temática urbana e espírito adolescente. Do início ao fim, em todos os aspectos, o jogo transpira atitude e gravita em torno do universo de interesses da plural juventude nipônica: música, moda, cultura, alimentos e conflitos existenciais.

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Íntegras: Devolvam-me 2005 [GameMaster 36, 01/2008]

Posted by Fabão em 14 maio, 2008

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Essa foi a minha coluna de “virada de ano” para a GameMaster, mas me parece muito apropriado republicá-la agora. Logo menos explico os porquês. Por ora, fique com o texto (tendo em mente que foi publicado em janeiro desse ano).

Devolvam-me 2005

Não me interprete mal. 2007 foi, indiscutivelmente, um dos melhores anos na história dos videogames. É impossível questionar o potencial de influência de Super Mario Galaxy, BioShock e Portal; ou a personalidade de Zack & Wiki, Folklore e Odin Sphere; ou a qualidade de Call of Duty 4, Mass Effect e Uncharted. Tivemos ainda Rock Band, Halo 3, Zelda: Phantom Hourglass, God of War II, Heavenly Sword, Crysis e mais inumeráveis ótimos jogos que cobrem todos os gêneros em todas as plataformas. Não, definitivamente eu não poderia criticar o bom e já saudoso 2007.

Por que, então, o clamor pelo retorno de 2005? Explico. Em intervalos mais ou menos regulares, a indústria de games atinge culminâncias de inspiração. 2005 nos trouxe um desses surtos criativos. Foi o ano da reinvenção de uma série com Resident Evil 4, do nascimento de franquias de ouro com God of War e Guitar Hero, da sofisticação gráfica de títulos como Soul Calibur III, Gran Turismo 4 e F.E.A.R., mas, principalmente, foi o ano da experimentação. Poucas vezes um intervalo de 12 meses conseguiu abarcar tanta ousadia, tanta atitude, tanto… talento despudorado. Pudemos rolar uma bola por cima de planetas em We Love Katamari, escalar gigantes em Shadow of the Colossus, girar o controle para fazer a comida conhecer a cadeia digestiva em WarioWare Twisted, jogar como mocinho e bandido da mesma trama em Indigo Prophecy, controlar sete personalidades assassinas de um paraplégico em killer7, contrair três ou quatro matérias de estudo de Freud em Animal Crossing: Wild World, vasculhar mentes complexadas em Psychonauts, caramba!, até mesmo recolher cocô de cachorro em Nintendogs!

Esse fenômeno costuma acontecer três ou quatro anos após a transição de uma geração de consoles domésticos para outra, quando os programadores têm intimidade absoluta com os hardwares, e os designers, ciência de como utilizar os recursos das novas plataformas – base instalada para justificar o inesperado a executivos também ajuda. É quando ninguém mais está se preocupando em mostrar o quão grande pode ser um sprite, o quão reflexiva pode ser uma superfície ou quantos personagens podem haver na tela ao mesmo tempo, só porque é possível. Quando o que importa, de verdade, é a criatividade.

Se a progressão se mantiver verdadeira, viveremos um 2008 de jogos muito criativos, que abrirá caminho para o pico de originalidade em 2009. E, se o respeitoso 2007 já trouxe muitas das características dos apogeus de inovação do passado, o que as mentes imprevisíveis dos brilhantes designers de jogos estão preparando para o próximo ciclo revolucionário? Alguém aí arrisca algum palpite para o “sucessor espiritual” de 2005?

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Íntegras: Análise Gamística [GameMaster 39, 04/2008]

Posted by Fabão em 7 maio, 2008

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O que se espera de uma análise de jogo?

Esse tema é pauta de discussões freqüentes entre os jornalistas de games. Independente de veículo e meio de divulgação, a forma como os reviews são pensados pelos escritores e apreendidos pelos leitores é central para o amadurecimento da crítica gamística e, por conseqüência, da mídia que cobre jogos eletrônicos e sua reputação.

Desde que se convencionou analisar jogos, na década de 1980 no exterior e com maior alcance no início dos 1990 no Brasil, o conteúdo das análises pouco evoluiu. Nessas cerca de duas décadas, os games passaram de amontoados de pixels com premissas e mecânicas simples a produções sofisticadas, capazes de muito mais do que se supunha quando de sua criação. No entanto, a avaliação deles, com algumas exceções, continua circunscrita a critérios ultrapassados, não acompanhou seu objeto de estudo em refinamento. Dificilmente vê-se um texto analítico que transcenda o eixo gráficos-jogabilidade-diversão – um conceito de diversão, aliás, geralmente insubstanciado ou, na melhor das hipóteses, mal elaborado. Quando muito, temos alguns apontamentos sobre longevidade e uma sinopse do enredo.

É evidente que não se pode abstrair a funcionalidade em uma análise de jogo, como também não é necessário abolir os comentários acerca dos aspectos técnicos – afinal, é preciso avaliar os méritos dos jogos na qualidade de produtos comerciais, e produtos comerciais interativos, seu atributo distintivo por excelência. Porém, não seria mais edificante se se escrevesse sobre a capacidade de Shadow of the Colossus de inspirar solidão, angústia, remorso em vez da diversão que costumeiramente se imputa aos jogos? Se se aludisse à sua direção artística em vez de à sua baixa taxa de quadros por segundo? Que os analistas realçassem a atitude e a estética de No More Heroes, não seus gráficos serrilhados? Senão, quando teremos críticas de fato, não apenas “reviews”?

Talvez nunca, ou pelo menos não enquanto a contraparte do texto – o leitor médio – não idealizar uma análise que aborde aspectos abstratos em vez de aquelas que navegam seguramente na superfície. Os escritores costumam abrigar-se onde moram as expectativas do leitor, e esse, presentemente, parece viver plenamente a era do utilitarismo fugaz, do imediatismo voraz. O mundo aparentemente demanda apenas reviews com função prática, com uma nota geral estampada em destaque – e geralmente isso só basta, o texto é um natimorto. Quem se importa com uma perspectiva pessoal quando o consenso está ali, fácil? A dupla de sites Gamerankings.com/Metacritic.com tornou desnecessária a opinião distintiva, e junto com ela a necessidade de amadurecer o texto.

Com isso, perpetua-se o caráter funcional e prescritivo da análise de jogos eletrônicos: ela serve pura e simplesmente para dizer o que compensa ou não jogar. Não há espaço (ou mesmo necessidade) de uma crítica mais elaborada, que contenha, além da opinião fundamentada, contextualizações pontuais, analogias cultivadas e percepções originais. Poucos encaram a crítica gamística sob seu aspecto contemplativo e transmissor de conhecimento – o não precisar querer jogar para se informar.

Paradoxalmente, vivemos a reclamar que o entretenimento eletrônico não é levado a sério, que ainda é encarado como mera distração pueril. Se quisermos tornar essa atividade respeitada, evidenciar o nível de sofisticação a que chegaram os jogos pode ser um caminho promissor. Então, que tal esperar algo mais de uma análise de jogo?

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