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Íntegras: Final Fantasy VI Advance (Review, GBA) [Nintendo World 103, 03/2007]

Posted by Fabão em 21 junho, 2008

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Falar que sou fã de Final Fantasy é chover no molhado. Agora, escolher um jogo favorito da série, isso sim é uma tarefa complicada. Já disse em outra oportunidade, não me lembro quando, que gosto de episódios diferentes por motivos particulares. Por exemplo, amo FFIV por ter sido o meu passaporte para a franquia e motivo do meu casamento eterno com o gênero RPG (com o qual eu já flertava antes dele). Adoro FFVII pelas boas lembranças que me traz, inclusive extra-jogo, já que foi o título que motivou o meu parco, mas útil, aprendizado da língua japonesa. FFXII me conquistou pelo sistema de jogo dinâmico e altamente personalizável, e também por ter o melhor mundo de jogo da história recente. Mas tem um título que, mais do que pela soma de suas partes, habita um espaço privativo no meu coração pelas emoções que, contrariando a lógica, conseguiu arrancar de mim: Final Fantasy VI e todo o resplendor de seus pixels.

Perdi as contas de quantas vezes já terminei essa obra-prima, tendo comprado minha cópia primeira no lançamento da versão para Super NES, lá pelos idos do décimo mês de 1994. Sofri com os loadings da adaptação para PlayStation, e quando a Square Enix confirmou a conversão para o portátil Game Boy Advance, foi como se caísse sobre mim uma revigorante magia Curaga. Quando a Nintendo mandou uma cópia de Final Fantasy VI Advance para a redação da Futuro, tive a oportunidade de reviver cada momento, observar cada modificação e apreciar cada adição. Foram mais de 60 horas de jogo, e somente depois de terminar o último chefe secreto da última dungeon extra, coletar o último item inédito, completar o último monstro da enciclopédia, coletar a última invocação e evoluir ao máximo o último personagem do grupo é que comecei a escrever a análise. Claro, a versão publicada na Nintendo World precisou ser reduzida para exatos 1.770 caracteres (sim, primeiro fiz a versão grande do texto, para depois chegar à reduzida), mas o resutado de 18,5 mil caracteres foi aproveitado para o site da revista. Agora, reproduzo aqui a íntegra, adicionada de leves correções que fiz numa nova e breve leitura. Espero que gostem do resultado, depois do “salto”.

E o seu Final Fantasy favorito, qual é?

Final Fantasy VI Advance

A releitura de um épico

Sistema: Game Boy Advance
Produção: Nintendo (EUA)
Desenvolvimento: Square Enix/Tose
Lançamento: 05 de fevereiro de 2007 (EUA)
Mais: http://www.square-enix.co.jp/ff6/

Até hoje, Final Fantasy VI é considerado por muitos como o melhor episódio da série. A adição de muitas novidades tornam essa versão Advance a opção definitiva, permitindo que muitos adeptos recentes da série conheçam o ápice de sua era 2D.

Houve um tempo em que o RPG não era um gênero cultuado no ocidente. Foi uma era que ignorou sumariamente Final Fantasy II e III para Famicom, e Final Fantasy V para Super Famicom. Uma época inconstante que resultou numa numeração confusa para a maior série de RPGs dos videogames. Depois da recepção morna de Final Fantasy I para NES três anos depois da versão japonesa, o ocidente só veio conhecer outro episódio com Final Fantasy II para Super NES, equivalente ao Final Fantasy IV japonês. Após mais um (bom) capítulo ignorado, o sexto game, batizado então de Final Fantasy III, para Super NES, veio mudar esse cenário.

Foi ele que despertou o interesse pelo gênero, essencial no Japão e até então quase ignorado nos EUA. Foi a sua qualidade ímpar, muito à frente daqueles idos de 1994, que mostrou as potencialidades dos RPGs, não apenas nos aspectos técnicos, mas também na incomparável capacidade narrativa.

Mais de 12 anos depois, o sexto Final Fantasy é revivido para nostalgia dos fãs que puderam aproveitar o original, bem como para mostrar a importância desse título a uma geração que cresceu num mundo em que o RPG já é fenômeno global.

O poder que corrompe

Final Fantasy VI acontece num mundo em que floresce uma revolução industrial. A descoberta da pólvora, o domínio do metal e a criação de motores a vapor possibilitam um maior conforto para as pessoas. Embarcações transportam mercadorias com pouco esforço, aeronaves cruzam os céus a velocidades incríveis, sistemas de aquecimento mantêm os lares habitáveis nas regiões mais frias… A humanidade prospera, mas as atenções voltadas para as inovações tecnológicas parecem vendar os olhos para os erros do passado.

A magia foi há muito tempo esquecida, sendo passada apenas aos poucos que ainda têm interesse de ouvir as lendas contadas pelos mais velhos. Esses mitos falam de um tempo, há 1000 anos, quando os três deuses que originaram toda a magia existente criaram também os seres conhecidos como Espers. As criaturas mágicas viviam em harmonia com os seres humanos, e até mesmo emprestavam seus poderes a alguns indivíduos que ficaram conhecidos como magi, humanos capazes de usar magia.

Porém, a amizade se quebrou quando um grupo de homens tentou subjugar a outra raça e usar a magia para seus objetivos escusos. A confusão se instalou, homens e Espers se confrontaram e os três deuses lideraram suas próprias facções em meio ao caos. Quando todos perceberam a atrocidade de seus atos, cessou a guerra. A Tríade Beligerante, como ficou conhecido o trio de deuses, transformou-se, deliberadamente, em estátuas, posicionadas de frente umas às outras, de forma a anularem seus poderes mutuamente. As Espers se recolheram a um mundo próprio e selaram a entrada. Os humanos permaneceram no mundo exterior, e iniciou-se uma verdadeira inquisição para dizimar os magi.

Tudo isso virou contos de ninar, mudando mais ou menos conforme quem os conta… Hoje, o império comandado por Gestahl parece ignorar as lições passadas. Seu exército é fruto de experimentos conduzidos secretamente com Espers descobertas recentemente. A experiência visa criar máquinas com poderes mágicos e soldados com superpoderes através da exposição à energia mágica dessas Espers. Cegados pela ganância, Gestahl e seu séquito, liderado pelos comandantes Leo Cristophe, Celes Chere e Kefka Palazzo, partem numa cruzada para dominar as outras nações em busca de mais Espers.

Porém, um grupo se levanta nas sombras e arrebanha cada vez mais simpatizantes mundo afora. São os Returners, que se opõem ao avanço imperial e aos abusos de um preposto de Gestahl em especial: Kefka.

Elenco expansivo

A trama tem início quando dois soldados imperiais estão em diligência para investigar os rumores de que uma Esper foi descoberta nas montanhas geladas onde está encrustrada a cidade de Narshe. Os dois levam consigo uma garota misteriosa, capaz de usar magia e, segundo contam, autora de um feito considerável: fulminar de uma só vez 50 soldados imperiais. Porém, a jovem de cabelos verdes está sob o controle da Slave Crown, outro artefato imperial criado através dos experimentos secretos.

Quando o grupo chega à caverna onde está a Esper congelada, a criatura reage à presença da garota, deixando-a desacordada e os dois soldados mortos. Ajudada por um habitante de Narshe e membro secreto dos Returners, que retira a coroa escravizante, a jovem não se lembra de muita coisa além de seu nome: Terra Branford.

Agentes do império vêm investigar o incidente e recuperar seu experimento, mas Arvis, o bem-feitor de Terra, indica a ela uma rota de fuga e escala outro membro dos Returners para ajudá-la, o caçador de tesouros Locke Cole.

No plano de evadir e contra-atacar o império, o grupo ganha cada vez mais aliados: os irmãos Edgar Roni Figaro e Sabin Rene Figaro, herdeiros do trono do reino de Figaro; Cyan Garamonde, samurai que serve ao reino de Doma; Shadow, ninja mercenário que oferece seus serviços a quem pagar mais; Celes Chere, a ex-general do império de Gestahl que abandona seu posto por ser hostilizada quando questiona as práticas de seus superiores; Setzer Gabbiani, jogador inveterado e piloto de sua aeronave Blackjack; Relm Arrowny e seu avô adotivo Strago Magus, habitantes de Thamasa, a cidade que abriga os descendentes dos magi, que se refugiaram nesse local após o final da guerra há 1000 anos; Gau, uma criança com traços de fera que sobrevive isolada nas cercanias de Veldt; Mog, um moogle que habita as minas de carvão de Narshe; Umaro, um pé-grande que também vaga pelas montanhas geladas de Narshe; e Gogo, uma entidade misteriosa, totalmente encoberta por seu traje, mestre na arte da mímica.

Ao todo, Final Fantasy VI traz 14 personagens jogáveis fixos (alguns deles opcionais), formando o maior elenco de toda a série.

Do equilíbrio às ruínas

Apesar do grande e variado time de protagonistas, a trama de Final Fantasy VI se destaca por alternar o foco entre todos eles, sem que nenhum único seja isoladamente considerado “personagem principal”.

A primeira parte do jogo (World of Balance) conta as peripécias da equipe para se infiltrar no império e possui momentos memoráveis, que apenas servem para delinear as personalidades envolvidas, principalmente do vilão Kefka, que envenena o rio que banha o castelo de Doma, matando quase todos os seus habitantes (incluindo a esposa e o filho de Cyan), é preso numa farsa armada pelo império para conquistar a confiança dos Returners, mata sordidamente o general Leo e captura os Espers no mundo antes selado, o que causa também o levantamento da porção leste do continente que abriga a capital imperial, formando o continente flutuante. É um vilão diferente dos arquétipos da época, entidades poderosas e quase contemplativas. Kefka começa como subordinado e ganha importância cometendo atrocidades, sem o mínimo escrúpulo, e sempre com um senso de humor mórbido e corrosivo.

Porém, nenhum evento é mais digno de menção que a execução da ópera “The Dream Oath: Maria and Draco” na Opera House, composta por diversos atos, incluindo a famosa Aria di Mezzo Carattere. Você toma parte na encenação da peça, que toma proporções dramáticas, com batalhas e vozes sintetizadas simulando o trio Maria (mezzo-soprano), Draco (baixo-barítono) e Ralse (tenor). Definitivamente, é um dos momentos mais memoráveis da história dos videogames.

A segunda metade do jogo (World of Ruin) tem início depois que Kefka desalinha a Tríade Beligerante, absorve seu poder, bem como de vários Espers, e se torna um semideus. O desequilíbrio causa um cataclismo que afeta todo o mundo, destruindo cidades, separando continentes e liberando calamidades que passam a assolar o mundo. Uma torre se forma com detritos do que fora antes a capital imperial Vector e o mundo das Espers, e passa a ser o novo lar de Kefka, no alto do qual ele monitora seu império de caos, desferindo sua “Luz do Julgamento” sobre todos que ousarem confrontá-lo.

Um ano depois, a aventura recomeça com Celes numa ilha deserta, recobrando a consciência sob os cuidados de Cid del Norte Marguez, o cientista antes responsável pelas pesquisas com Espers. Depois de encontrar a bandana de Locke, por quem desenvolveu um forte sentimento, ela tem a certeza de que seus companheiros estão vivos, e então parte em busca deles.

Nessa porção, o jogo fica ainda mais interessante, repleto de buscas paralelas (matar os oitos dragões lendários, vencer o horror dos céus Deathgaze, subir a torre do culto a Kefka, onde só se pode usar magia etc.). Inclusive o recrutamento dos antigos membros do grupo é parcialmente opcional (é possível ir direto à última dungeon após encontrar a aeronave Falcon).

Porém, é explorando todos os segredos que o jogo oferece em seu lado decadente que você conhece melhor os protagonistas. Há a recuperação da determinação de Terra, a busca de Locke para ressuscitar sua amada Rachel, o conflito dos irmãos Edgar e Sabin após a morte de seu pai, o passeio pela mente melancólica de Cyan, a visita à tumba da amiga de Setzer, o encontro frustrante de Gau com seu pai, os sonhos de Shadow sobre seu passado como o ladrão de trens Clyde e sua relação com a pequena Relm, o clonfito do velho Strago… Apesar de muitos clichês ao longo da trama (incluindo a própria premissa), há muito mais profundidade na caracterização dos personagens que em muitos RPGs modernos.

Personalização à moda antiga

O sistema de batalha de Final Fantasy VI é uma implementação do Active Time Battle – o ATB introduzido pela primeira vez em Final Fantasy IV. Os encontros com inimigos são aleatórios e resultam numa mudança para uma tela específica para o combate. Cada personagem tem a sua própria barra de ATB que, quando preenchida, permite escolher as ações.

Ao contrário do episódio anterior, você não troca livremente as profissões de um personagem, porém, cada protagonista tem as características de uma das conhecidas classes de Final Fantasy, já que cada um tem uma habilidade inata. Locke e seu comando Steal caracterizam o Thief, Cyan e seu comando Bushido são uma nova versão do Samurai, Sabin e suas técnicas Blitz são uma mistura de Monk com comandos à Street Fighter, Shadow utiliza o comando Throw bem à maneira do Ninja, Strago é um Blue Mage aprendendo técnicas dos inimigos com o Lore, Gogo é o próprio Mime, enquanto Umaro faz as vezes do Berserker. Porém, em Final Fantasy VI há margem para habilidades únicas, como o Trance de Terra, na qual assume sua forma de Esper; os vários Tools de Edgar; o Runic de Celes, que absorve magias; o Slot de Setzer, que baseia seus ataques na sorte; Gau aprende a se comportar como qualquer inimigo do jogo (com o comando Rage) quando os encontra em Veldt e usa o comando Leap; Mog usa diversas danças com o comando Dance, e aprende novas ao lutar em determinados ambientes; Relm pinta uma imagem do inimigo com o comando Sketch, e consegue utilizar algumas de suas técnicas. Há até mesmo acessórios que alteram esses comandos, como a Brigand’s Glove, que altera o Steal de Locke para Mug (ataque com roubo); o Heiji’s Jitte que transforma o Slot de Setzer em Coin Toss (causa dano arremessando dinheiro); o Fake Mustache para mudar o Sketch de Relm para Control, permitindo que ela realmente controle o inimigo; ou as Dragon Boots, que mudam o comando Attack para Jump, típico da classe Dragoon Knight.

E são esses mesmos acessórios, conhecidos como Relics, que permitem o admirável nível de personalização de heróis em Final Fantasy VI. Cada membro do seu grupo de batalha pode equipar dois Relics diferentes, e muitos deles funcionam em combo (técnica que seria depois implementada em Final Fantasy VII). A moldagem de personagens é ainda mais aprofundada com a utilização de Magicites (Espers em forma de pedras mágicas). Cada um pode equipar uma Magicite por vez e, além de conceder a habilidade de invocar essa criatura em batalha, cada pedra tem um rol de magias que o usuário pode aprender ganhando APs (sistema mais tarde replicado em Final Fantasy IX). Além disso, a maioria das Magicites também concede bônus especiais quando o personagem ganha níveis. Assim, você pode construir um mago poderoso concentrando pontos no Magic Power, ou um ladrão eficiente aumentando Speed, ou um guerreiro poderoso melhorando Strength… A escolha é sua.

Para completar os encantos do sistema de batalhas de Final Fantasy VI, o game introduz um conceito que mais tarde seria marca registrada da série: os Death Blows (mais comumente conhecidos como Limit Breaks hoje em dia). Cada personagem tem um ataque fulminante que tem uma chance em 16 de acontecer quando ele escolhe o comando Attack estando com HP baixo (as exceções são Gau e Umaro, que não têm comando Attack). É raríssimo conseguir um desses, quem dirá os doze existentes.

Arte em pixel e sintetizador

Em 1994, Final Fantasy VI era uma obra tecnicamente à frente de seu tempo. Hoje, sua arte ainda agrada olhos e ouvidos de quem joga. Na transição para o GBA, um pouco do brilho original se perdeu, mas nada muito drástico.

No Super NES, o jogo tinha resolução de 256 x 224 pixels numa proporção de tela de 4:3. A versão GBA se beneficia do formato widescreen (16:9), porém a resolução da tela do portátil é menor que o console de 16-bits: 240 x 160 pixels. Ainda assim, a arte em pixel foi habilmente adaptada para a resolução menor, mantendo intactos efeitos belíssimos de transparência e Mode 7. A diferença mais sensível é notada quando muitos sprites se acumulam na tela, causando breves câmeras-lentas.

O áudio também sofreu um pouco com a conversão, já que o Super NES tinha processadores de áudio dedicados, enquanto o GBA lida com toda a parte sonora direto na CPU. Os samples sintetizados muitas vezes soam diferentes das melodias originais, mas num nível tão discreto que apenas fazem diferenças aos ouvidos dos fãs mais exigentes.

Mesmo em versão portátil, a qualidade sonora ligeiramente inferior não deslustra o brilho da trilha sonora original, uma das mais primorosas na história da série, com um tema memorável para cada protagonista e peças inesquecíveis como a já citada ópera Maria and Draco e o incomparável tema da extensa batalha final, Dancing Mad, que incorpora um órgão sintetizado entoando ritmos que ilustram o ápice da insanidade atingida por Kefka.

Melhorando com o tempo

Como um bom vinho, Final Fantasy VI só tem ficado melhor com o passar dos anos. Em 1999, ganhou uma versão para PlayStation 1 que sofreu com loadings irritantes, mas se beneficiou de seqüências em CG que utilizavam o estilo visual do mestre Yoshitaka Amano, o designer de personagens. Essa adaptação para GBA não possui as cenas em CG do console, mas é muito superior por suas qualidades.

Primeiro, por trazer um texto retraduzido para maior fidelidade à obra original e clareza da trama. O game para Super NES foi prejudicado por limitações de memória, política de censura da Nintendo na época e um trabalho pobre de tradução. Esse texto, com poucas modificações, foi utilizado na conversão para PlayStation.

Na versão para GBA, a Nintendo (que trouxe o jogo para os EUA, em vez da Square Enix) renovou todo o texto sem descaracterizar convenções já estabelecidas. Por exemplo, os nomes dos protagonistas foram deixados intactos: Terra teria virado Tina, como no original japonês, e Sabin se tornaria Mash, mas tiveram seus nomes já tão conhecidos preservados. A lista de monstros, equipamentos, itens e magias, porém, foi toda retraduzida, deixando mais ao padrão Final Fantasy ocidental moderno. Em vez de Ice, Ice 2 e Ice 3, por exemplo, temos Blizzard, Blizzara e Blizzaga. Atma Weapon virou Ultima Weapon. Os soldados Vicks e Wedge agora são realmente Biggs e Wedge (referência recorrente na série aos pilotos de Star Wars). Os protagonistas agora têm suas classes indicadas ao lado do nome na tela de menu. Até os Espers tiveram nomes corrigidos, como o antigo Stray Cat que é Cait Sith (sim, o personagem de Final Fantasy VII foi baseado numa invocação de Final Fantasy VI) e Shoat que é Catoblepas.

Até mesmo questões de censura que intervieram na tradução original foram revistas. As placas dos bares haviam sido alteradas de PUB para CAFE; agora são PUB na versão americana de GBA. Referências à morte foram antes removidas: a magia Death era Doom e o inimigo Deathgaze se tornou Doomgaze; agora retomam sua nomenclatura original. Alguns sprites haviam sido alterados para remover nudez leve. No GBA, alguns se mantiveram censurados como no Super NES (como a garota do quadro encoberta de neve durante a batalha contra Chadarnook), outros voltaram à versão sem cortes do Super Famicom (como a Alluring Rider, a garota que monta uma criatura estranha sem roupa de baixo, e a Goddess, que tem tiras finas de panos cobrindo suas partes íntimas) e outros, curiosamente, são uma mistura das duas versões (a invocação Siren tinha os glúteos de fora no Super Famicom, ganhou um colant no Super NES e agora tem um micro-shortinho no GBA).

Sem contar a tradução superior, essa versão portátil ainda traz conteúdo inédito. O Bestiary (que cataloga todos os monstros encontrados, com estatísticas detalhadas) e o Music Player (para ouvir qualquer música do jogo, habilitado depois de terminá-lo uma vez) são heranças da versão PS1. Porém, quatro Espers inéditas podem ser conquistadas nessa versão: Leviathan (após uma batalha submarina), Gilgamesh (o clássico chefe de Final Fantasy V, que aparece no coliseu), Cactuar (um cactus gigante encontrado no deserto ao sul de Maranda) e Diablos (um dos Guardian Forces de Final Fantasy VIII). As novas invocações concedem também três novas magias: Flood, Valor e Gravija. Duas dungeons para personagens de nível alto foram introduzidas: Dragon’s Den, uma extensa dungeon para três grupos de personagens que fica na ilha ao norte do coliseu e só é aberta quando você mata os oito dragões lendários, e o Soul Shrine, que fica na ilha ao norte de Mobliz, só se abre ao completar o Dragon’s Den e traz mais de 100 batalhas contínuas contra diversos inimigos. Além disso, a versão Advance introduz Omega Weapon, o inimigo mais difícil de Final Fantasy, que aparece desde o quinto game. Muito desse conteúdo extra deve ser apreciado por jogadores hardcore, que irão se divertir elaborando estratégias para um jogo até então consideravelmente fácil.

A versão definitiva

Até hoje, Final Fantasy VI é considerado por muitos como o melhor episódio da série. A adição de muitas novidades tornam essa versão Advance a opção definitiva, permitindo que muitos adeptos recentes da série conheçam o ápice de sua era 2D.

10 Respostas to “Íntegras: Final Fantasy VI Advance (Review, GBA) [Nintendo World 103, 03/2007]”

  1. Maiquinho said

    acredita que eu ainda não joguei?
    sério mesmo, já fui até metade, mas nunca terminei
    provavelmente eu vá jogar essa versão ae (a menos que façam 3D pro DS, acho dificil) mas morro de medo do som inferior. não quero que as músicas fiquem toscas se comparadas ao SNES

    quanto ao review como um todo, muito bom mesmo
    como aqueles que eu lia na gamers. é lamentavel saber que este texto foi reduzido para a revista, onde poderia ter atingido um publico muito maior. hj é meio preocupante os spoilers, mas na epoca era bem legal :p

    finalizando, respondo a pergunta lá encima:
    meu FF preferido é o 7, sempre vai ser, mesmo que façam outro melhor
    a combinação FF7 + Gamers (e vice versa) foi determinante não só pro meu gosto pra games, mas até pra oq eu sou hj

  2. Fabão said

    @Maiquinho
    Tentei manter o nível de spoiler neste review no mínimo possível. Acho que a revelação maior foi em relação ao final da primeira metade do jogo, além de algumas breves menções ao que acontece com os persoangens na segunda parte. Fora isso, o que tentei foi citar trechos sem contar conclusões, de forma a instigar a curiosidade do leitor para o enredo. Acho que um vídeo do YouTube que eu inseri ali no meio tem mais spoilers que o review inteiro. 😛
    Ah! Quanto ao som, ouça o vídeo da Opera House, que inseri no review também. De fato, dá para constatar que a qualidade é inferior, mas nada que tire o prazer de jogar “on the go” no GBA ou no DS. ^_^

  3. Sou uma fraude master: joguei o FF VI no PSone, do pacote Final Fantasy Anthology e travei na dungeon final. Mas prometo que termino ainda neste século!

    Queria muito comprar a versão Advance para deixar no DS e criar raízes por lá, mas os preços que achei não são nem um pouco convidativos…

    Quanto ao meu FF favorito?
    Cito o Maiquinho: “meu FF preferido é o VII, sempre vai ser, mesmo que façam outro melhor. A combinação FF VII + Gamers (e vice-versa) foi determinante não só no meu gosto para games, mas até pra o que sou hoje”.

  4. Bom, preciso dizer que o FFVI é o meu favorito? Ainda falta eu terminar FFIII, FFIX e FFXII (perdão, Fabão…) para completar os episódios da série principal, mas não há CGs, combates dinâmicos ou polígonos que tirem a coroa de FFVI. Estou para ver uma trilha de FF que supere a trinca “The Dream Oath ‘Maria and Draco'”, “Dancing Mad” (a sua definição para a música é perfeita) e “Ending Theme”, que sonho ouvi-la orquestrada.

    E aguardo pelo FFVI DS, que deve sair lá pra 2010, com CGs, dublagem e músicas cantadas… 😀

  5. Mauri Link said

    Six! Six! Six!
    Final Fantasy VI é o meu predileto, consegui comprar um cartucho sem caixa mas com o manual, estava numa parte com plataformas rochosas no céu com vários monstros fortes, quando fui jogar um mau dia, o save foi corrompido e agora estou recomeçando novamente. Aliás, perder save desse jogo não é novidade, eu perdi o save de quando jogava no emulador e outro de quando jogava no PSone!

  6. Joguei vários Final Fantasy e o VI é um que tem lugar especial nas minhas memórias, principalmente pela arte steampunk das suas ilustrações.

    Mas o meu favorito é o XII, o último do PS2. Em parte pelo carisma de alguns personagens, mas de uma forma geral, pelo mundo do jogo, como você também citou, Fabão. Mesmo agora quando o PlayStation 2 já é da “geração passada”, FFXII ainda tem muito a oferecer e quando acabam as pilhas do 360, acabo voltando para explora-lo mais um pouco (200 horas de jogo no memory card e contando).

  7. […] Íntegras: Final Fantasy VI Advance (Review, GBA) [Nintendo World 103, 03/2007] […]

  8. Adney Luis said

    Best FF ever (e quarto melhor jogo que joguei)!!!!

    Aliás, alguém aí sabe onde consigo comprar esse jogo?? 🙂

  9. Alias, esqueçam a pergunta de cima.

    Nada como o ebay para consguir ese (e outros jogos do GBA) a preços justos (comprei logo seis…:D)

  10. renato said

    o meu predileto eh o FF4!
    o 7 eh legalzinho.

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