Gamer Lifestyle

O blog do Fabão

Posts Tagged ‘Comportamento’

Que serventia tem um crítico?

Posted by Fabão em 5 julho, 2008

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Na Íntegra publicada ontem, sobre as inconveniência dos agregadores de reviews, o Diego fez uma colocação muito, muito pertinente e interessante:

Não que eu queira soar cínico com essa pergunta mas… pra que serve um crítico afinal de contas? Já não está mais do que provado que manifestações artísticas (de qualquer tipo) possuem carga subjetiva demais pra serem avaliadas a rigor e enfiadas em rankings? E que o gosto pessoal dos avaliadores, críticos ou reviewers em 90% dos casos acaba pesando indevidamente em seus textos?
Pessoalmente, escolho meus games, livros e filmes baseado em impressões sensoriais, e não palavras escritas por pessoas que nem conheço o rosto.

Eu estava postando a reposta, quando percebi que estava ficando muito extensa e que o assunto levantado pelo Diego era interessante demais para ficar meio que escondido ali nos comentários. Como também adoro metalinguajar sobre crítica de jogos, resolvi elaborar melhor o assunto em um novo tópico para tentar responder à pergunta – não sem antes muito teorizar. Você confere o ensaio – e o convido a opinar sobre ele – depois do “salto”.

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Como você joga?

Posted by Fabão em 2 julho, 2008

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Post curtinho, só para promover uma discussão interessante. Durante a madrugada passada, terminei Metal Gear Solid 4. Minhas impressões estão a caminho, e prometo uma análise aprofundada aqui no Gamer Lifestyle, mas o que quero discutir hoje é a maneira de jogar. Ao final da minha jornada com Snake, o contador marcava 35h11m23s. Isso é muito em comparação com amigos que terminaram pela primeira vez em 20 horas ou menos (claro, o jogo pode ser terminado em muito menos, mas me refiro aqui à primeira apreciação).

Tenho essa tendência a me demorar muito num jogo: dos últimos aos quais me dediquei, concluí Final Fantasy XII em 102 horas (quando eu decidi ver o final, pois continuei jogando muito mais depois disso), Kingdom Hearts II com 45 horas, Resident Evil 4 com 30 horas, Metal Gear Solid 3 com 29 horas, Zelda: Twilight Princess com 65 horas, Metroid Prime 3 com 23 horas (isso no relógio do jogo, que é picareta e não conta diversas coisas; estimo que tenham sido umas 35~40 horas reais), para citar alguns.

Por que demoro tanto? Porque não consigo resistir ao ímpeto de falar com todo mundo três vezes seguidas, retornar para ver o caminho “errado” quando percebo que estou indo pelo “certo”, completar atrações paralelas e ficar contemplando por alguns bons minutos cada nova sala visitada. Tenho amigos que jogam da mesma maneira, como também outros que preferem o jogo rápido, por razões várias.

E você, como procura aproveitar seus jogos? Por que prefere jogar assim? Diga lá.

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Racismo em Tóquio

Posted by Fabão em 16 maio, 2008

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Dando uma inusitada continuidade ao tema que abordei aqui, encontrei e resolvi publicar esse vídeo que mostra um exemplo de “racismo” em Tóquio. Acho que eu também seria considerado racista… não tem como evitar. 😛

Via Danny Choo.

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Íntegras: Análise Gamística [GameMaster 39, 04/2008]

Posted by Fabão em 7 maio, 2008

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O que se espera de uma análise de jogo?

Esse tema é pauta de discussões freqüentes entre os jornalistas de games. Independente de veículo e meio de divulgação, a forma como os reviews são pensados pelos escritores e apreendidos pelos leitores é central para o amadurecimento da crítica gamística e, por conseqüência, da mídia que cobre jogos eletrônicos e sua reputação.

Desde que se convencionou analisar jogos, na década de 1980 no exterior e com maior alcance no início dos 1990 no Brasil, o conteúdo das análises pouco evoluiu. Nessas cerca de duas décadas, os games passaram de amontoados de pixels com premissas e mecânicas simples a produções sofisticadas, capazes de muito mais do que se supunha quando de sua criação. No entanto, a avaliação deles, com algumas exceções, continua circunscrita a critérios ultrapassados, não acompanhou seu objeto de estudo em refinamento. Dificilmente vê-se um texto analítico que transcenda o eixo gráficos-jogabilidade-diversão – um conceito de diversão, aliás, geralmente insubstanciado ou, na melhor das hipóteses, mal elaborado. Quando muito, temos alguns apontamentos sobre longevidade e uma sinopse do enredo.

É evidente que não se pode abstrair a funcionalidade em uma análise de jogo, como também não é necessário abolir os comentários acerca dos aspectos técnicos – afinal, é preciso avaliar os méritos dos jogos na qualidade de produtos comerciais, e produtos comerciais interativos, seu atributo distintivo por excelência. Porém, não seria mais edificante se se escrevesse sobre a capacidade de Shadow of the Colossus de inspirar solidão, angústia, remorso em vez da diversão que costumeiramente se imputa aos jogos? Se se aludisse à sua direção artística em vez de à sua baixa taxa de quadros por segundo? Que os analistas realçassem a atitude e a estética de No More Heroes, não seus gráficos serrilhados? Senão, quando teremos críticas de fato, não apenas “reviews”?

Talvez nunca, ou pelo menos não enquanto a contraparte do texto – o leitor médio – não idealizar uma análise que aborde aspectos abstratos em vez de aquelas que navegam seguramente na superfície. Os escritores costumam abrigar-se onde moram as expectativas do leitor, e esse, presentemente, parece viver plenamente a era do utilitarismo fugaz, do imediatismo voraz. O mundo aparentemente demanda apenas reviews com função prática, com uma nota geral estampada em destaque – e geralmente isso só basta, o texto é um natimorto. Quem se importa com uma perspectiva pessoal quando o consenso está ali, fácil? A dupla de sites Gamerankings.com/Metacritic.com tornou desnecessária a opinião distintiva, e junto com ela a necessidade de amadurecer o texto.

Com isso, perpetua-se o caráter funcional e prescritivo da análise de jogos eletrônicos: ela serve pura e simplesmente para dizer o que compensa ou não jogar. Não há espaço (ou mesmo necessidade) de uma crítica mais elaborada, que contenha, além da opinião fundamentada, contextualizações pontuais, analogias cultivadas e percepções originais. Poucos encaram a crítica gamística sob seu aspecto contemplativo e transmissor de conhecimento – o não precisar querer jogar para se informar.

Paradoxalmente, vivemos a reclamar que o entretenimento eletrônico não é levado a sério, que ainda é encarado como mera distração pueril. Se quisermos tornar essa atividade respeitada, evidenciar o nível de sofisticação a que chegaram os jogos pode ser um caminho promissor. Então, que tal esperar algo mais de uma análise de jogo?

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Íntegras: Abaixo o Preconceito [GameMaster 37, 02/2008]

Posted by Fabão em 25 abril, 2008

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Índices de violência oscilam independente do número de jogos adultos lançados

Índices de violência oscilam independentemente do número de jogos adultos lançados

Para quem não notou ainda, a ressurreição do Gamer Lifestyle se deu com uma nova coluna, Íntegras, em que republico alguns textos passados, mas que, eventualmente, podem ser ainda atuais. Quem perdeu a estréia, pode conferir em “Pelo Direito de Ser Negro”.

O texto de hoje foi publicado na revista GameMaster de fevereiro desse ano, por ocasião da proibição de Counter-Strike e EverQuest. Porém, selecionei-o para voltar à ativa porque o assunto está mais vivo que nunca, com a recente proibição de Bully e a iminência do lançamento de Grand Theft Auto IV, que já causa burburinho pelo mundo e traz incertezas sobre seu possível lançamento oficial no Brasil.

Leia, reflita, comente… depois do “Leia mais”.

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Racionais Gamers

Posted by Fabão em 20 abril, 2008

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Não é de hoje que noto a presença dos videogames nas letras do grupo de rap Racionais MC’s. As ocorrências de que me lembro:

Fim De Semana No Parque (em“Raio X Brasil”, 1993)

Daqui eu vejo uma caranga do ano.
Toda equipada e um tiozinho guiando.
Com seus filhos ao lado estão indo ao parque.
Eufóricos, brinquedos eletrônicos.
Automaticamente eu imagino
A molecada lá da área como é que tá.
Provalvelmente correndo pra lá e pra cá.
Jogando bola descalços nas ruas de terra.
É, brincam do jeito que dá.
Gritando palavrão, é o jeito deles.
Eles não tem videogame, às vezes nem televisão.
Mas todos eles tem em São Cosme e São Damião
A única proteção.

Vida Loka (Parte II) (em “Nada Como Um Dia Após O Outro Dia”, 2002)

E eu que e eu que , sempre quis um lugar
Gramado e limpo assim verde como um mar
Cercas branca, uma seringueira com balança
Desbicando pipa cercado de criança.
Ho ho Brown, acorda sangue bom
Aqui é Capão Redondo tru, não Pokémon (*).
Zona Sul é o invés é o stress concentrado
Um coração ferido por metro quadrado.

(*): Embora aqui a referência diga mais respeito, provavelmente, ao anime de Pokémon que propriamente ao jogo, já que vem em alusão ao cenário descrito, melhor comparado com o desenho que com as cenas do Game Boy.

Da Ponte Pra Cá (em “Nada Como Um Dia Após O Outro Dia”, 2002)

Eu nunca tive bicicleta ou videogame,
agora eu quero o mundo igual Cidadão Kane.

Porém, nenhuma referência aos jogos eletrônicos nas músicas de Mano Brown, Edi Rock, KL Jay e Ice Blue é tão específica quanto a que aparece no novo trabalho do grupo, que fará parte do álbum inédito a ser lançado ainda em 2008. Fique com o vídeo (gravação de show em Fortaleza, cortesia do usuário do YouTube “roneyvidaloka”) e a transcrição do trecho:

Mente Do Vilão (em álbum inédito, 2008 )

A Cosa Nostra vem, só pra contar as de cem,
O punk louco tá aqui com a Black Hill (zen).
Alguns pipoca vem, a arma tá sem trava
Sem silenciador pra oreiada, vai pras nuvem.
Em campo de novo, pode vir tem vitória
A maioria é o povo, só quer fazer o bem
Nego faz refém, os branco que aqui tem.
Eu só pego o que tá dentro da mala sem ferir ninguém
Salve Febem, eu me inspiro com Ruden(?).
Canta a realidade das ruas que te leva além
É o frio que vem, tipo o Ryu e o Ken,
Que representou o bem e mostrou ter coragem.

O trecho que menciona os Street Fighters está aos 1:53 do vídeo acima, e apesar de estar no contexto da música mais para dar continuidade à rima, ainda é interessante ver como os jogos transcendem sua própria mídia e aparecem em outras manifestações artísticas.

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Íntegras: Pelo Direito de Ser Negro [GameMaster 34, 11/2007]

Posted by Fabão em 20 abril, 2008

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Não, o blog Gamer Lifestyle não morreu. Nem eu. Este apenas anda ocupado com gaming books, revistas e faculdade. Aquele, em conseqüência, permaneceu em estado de letargia. E é querendo devolver ao blog alguma vivacidade que pensei numa maneira, a única plausível por ora, de alimentá-lo: Íntegras, a nova seção que trará textos que já publiquei no passado em versões não-editadas (o que geralmente quererá dizer maiores que os publicados, já que tenho ainda dificuldades em ceder às coerções dos limites de caracteres :P). Vez ou outra – talvez uma vez por semana, ainda não decidi -, vou publicar um novo velho texto aqui e, se necessário, fazer algumas considerações.

Para estrear a seção, um texto publicado na edição de novembro de 2007 da revista GameMaster, em minha coluna Jogo Sério: “Pelo direito de ser negro”. Foi também o texto que inaugurou a coluna lá, e como queria há muito discorrer sobre o assunto, decidi que assim seria, mesmo que o alvoroço todo que o motivou tenha ocorrido em julho de 2007. Porém, sua republicação agora se justifica porque o caso ainda é atual e continuará causando barulho por muito tempo, como veremos adiante. Sem mais, ao texto:

Pelo direito de ser negro

Umas das melhores coisas mostradas na E3 desse ano foi o trailer de Resident Evil 5, recebido com efusividade pelos fãs. Mas não demorou muito para que alguém desvirtuasse a conversa por um fato isolado: negros alvejados por protagonista branco. Entre outros artigos sobre o pretenso problema, se destacou o de Kym Platt no blog Blacklooks.org. A escritora afirma que RE5 “é problemático em vários níveis, incluindo a representação de pessoas Negras como selvagens desumanos, a morte de Negros por um homem branco em trajes militares e o fato de esse jogo ser voltado para crianças e jovens adultos”.

O referido artigo também é “problemático em vários níveis” – como maiusculizar a palavra “negro” e não a palavra “branco” e o fato de o jogo certamente receber a classificação M, para maiores de 17 anos –, mas não vou me perder analisando a forma em vez de a substância. A questão é definir se RE5 é ou não racista – ou, antes, de lembrar: o que é racismo mesmo? É a admissão de uma hierarquia entre as etnias – e não me lembro de RE pregar supremacia de raça, aberta ou sutilmente.

RE4 se passava numa vila de espanhóis transformados em zumbis. Ninguém reclamou de repressão a ibéricos e, por possível extensão, latinos. A Capcom não informou a localidade de RE5, mas acredita-se ser um país na África ou, boatos apontam, o Haiti. Assim como no jogo anterior, a série é levada para um novo ambiente, e é natural que os zumbis sejam negros em um país de maioria negra – se fosse na selva amazônica, esperaríamos que fossem índios, não? Será que deveriam substituir todos por brancos? Ou seria o vírus tão racista a ponto de não infectar qualquer indivíduo que não fosse branco?

Se o cenário for o Haiti, será mais uma homenagem do que degradação, já que o país é considerado a origem do mito dos zumbis. Chris certamente receberá o suporte de personagens nativos, como Leon teve a ajuda de Luis Sera em RE4, e então será negro contra negro, porque o enredo não é sobre discriminação racial, mas sobre sobrevivência, sobre lutar contra seres que querem matá-lo, sobre buscar uma cura para o mal que se espalha.

Ser racista é fazer diferença, é agir como se os negros fossem coitados que precisassem de proteção especial contra as ameaças criadas apenas pela paranóia desses racistas inconscientes. É não querer negros zumbis, é não querer negros na África, ou no Haiti. A segregação étnica é um problema real, mas que ela seja repudiada e combatida onde verdadeiramente exista. E que Bob Marley permita-me adaptar uma frase dele para esse contexto: Enquanto a cor da pele do zumbi for mais importante que as questões da vida real, sempre haverá guerra.

Considerações: Em entrevista recente, o produtor Jun Takeuchi confirmou que Resident Evil 5 se passa realmente na África, justicando que o continente é considerado o berço da humanidade, e que então faz sentido buscar lá a origem do vírus que é o pivô do Survival Horror.

Também recentemente, como mencionei lá em cima, a polêmica voltou aos noticiários online (o amigo Fabio Bracht também fez uma reflexão interessante no blog Continue.com.br) quando N’Gai Croal, em entrevista a seu amigo Stephen Totilo para o blog MTV Multiplayer, afirmou, sobre o trailer de RE5, que “Fica claro que nenhum negro trabalhou nesse jogo”, fazendo uma consideração muito válida ao associar as cenas exibidas com o contexto histórico mundial de discriminação racial contra negros. E foi além: “Eles [os inimigos] estão escondidos nas sombras, você mal pode ver os olhos deles, e a perspectiva do trailer nem é de alguém que está vindo para ajudar as pessoas. É como se todos eles fossem perigosos; todos eles precisam ser mortos”.

Croal é um dos jornalistas especializados que mais admiro nos EUA, editor do blog Level Up, autor de artigos inteligentes e algumas das entrevistas mais bacanas que já li. A preocupação dele, ao dizer que o conteúdo de RE5 (atirar em negros) difere do de RE4 (atirar em hispânicos), por exemplo, é que não se pode dissociar o contexto histórico que as cenas do novo jogo carregam implicitamente. É verdade que os japoneses (nesse caso, os desenvolvedores do jogo) não costumam ter consciência do mundo estrangeiro, por isso vez ou outra criam imagens estereotipadas daquilo que não conhecem senão superficialmente, ou abordam assuntos de uma maneira que pode escandalizar os outros (como aconteceu no objeto aqui analisado). Porém, mais do que considerar aqui a intenção dos criadores do jogo (que certamente não foi a de ofender ninguém, antes devendo-se mais a uma espécie de alienação) ou o próprio conteúdo do jogo (que ainda está em desenvolvimento e do qual ainda pouco conhecemos, mas que talvez possamos supor, como supus na coluna da revista, que nem todos os habitantes locais serão inimigos, como sugerido nas imagens vistas na vídeo-entrevista recente com Jun Takeuchi), é importante desmistificar essa intocabilidade da diversidade racial humana como elementos literário sem que carregue qualquer realidade adjacente que não o simples fato de existirem. Sem juízo de valor – pois que não há verdadeiramente, é criado por opressores e oprimidos.

É preciso também levar em conta a cultura do povo que originou a obra. As feministas modernas, por exemplo, provavelmente ficam em polvorosa ao conhecer o papel da mulher na sociedade grega antiga, que se reflete na literatura e outras manifestações artísticas do período. É necessário, por isso, banir as criações de Homero, Platão, Aristóteles…? Não, é preciso fazer uma leitura consciente de seu contexto.

Sugiro uma abordagem semelhante de RE5. Não que no Japão se matem negros aos montes (ou teríamos que supor também isso de todas as outras etnias, inclusive do próprio fenótipo japonês, e mesmo de aliens e animais, já que são todos sujeitos de tantos outros jogos nipônicos), mas que lá, como disse mais acima, a questão é historicamente abstraída da comoção que motiva nas nações do colonialismo. Porque não faz parte de sua consciência coletiva, o assunto é geralmente tratado pelos japoneses com neutralidade, sem intenção de ofender ninguém.

No mais, se quisermos combater o racismo, devemos fazê-lo onde ele realmente exista, não onde se quer imputá-lo por paranóia ou hipersensibilidade.

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