Migre para o novo GamerLifestyle.com.br e curta mais atualizações, drops com as notícias do dia e muitos outros recursos.
Novo site: http://gamerlifestyle.com.br/
Novo feed: http://feeds2.feedburner.com/GamerLifestyle-com-br
Faz um tempinho que não atualizo aqui, então, antes de mais nada, minhas mais sinceras desculpas aos meus 40~50 leitores diários (saudades dos picos de +500 quando estava na home do heroi.com.br…). Gostaria de ser mais diligente nas atualizações, e tenho mesmo muitos pensamentos “na fila”, mas a rotina aqui na redação de games da Futuro Comunicação está corrida, realmente corrida. Essa semana, particularmente, é fechamento da EGM Brasil 58, mas ainda tenho textos para entregar da Nintendo World 101, podcasts a pensar/gravar, coisas a acertar do Video Games Live 2006, detalhes para fechar de uma mega-campanha/promoção de final de ano (aguardem) e… mais revistas na seqüência para planejar.
Porém, hoje, minha conversa com o amigo Rodrigo Guerra na padoca me inspirou a dar uma blogada (nossa! coloco essa palavra na minha lista de americanismos desnecessários e repugnantes, junto com “checar”, “customizar”, “randômico” e outros). Falávamos sobre políticas de produtoras de jogos. Não sou nenhum grande entendido no assunto, mas tenho minha própria percepção a respeito.
O cerne do diálogo foi a Rockstar Games e seu estilo todo particular. Quantos games ela costuma lançar por ano? Dois, três, às vezes até quatro. Mas não oito ou dez como outras grandes produtoras (e, sim, a R* é uma grande produtora, dona da franquia que mais vende nos EUA e Europa). Eles têm cinco principais equipes de desenvolvimento (a mais recente é a Rockstar London, formada em novembro último), então esse é o número máximo de projeto em que trabalham concomitantemente. Acabaram de entregar Bully (PS2, da Rockstar Vancouver) e Grand Theft Auto: Vice City Stories (PSP, da Rockstar Leeds), e agora trabalham em The Warriors (PSP, Rockstar Leeds/Toronto), L.A. Noire (PS3, Team Bondi, que é um estúdio independente formado pelo ex-chefão do Team SOHO, de The Getaway), e Grand Theft Auto IV (Xbox 360 / PlayStation 3, Rockstar North), além de dois projetos para Xbox 360 ainda não revelados (um é uma seqüência e outro uma nova franquia) – supostamente, eles estariam desenvolvendo também um game sobre o Velho Oeste para PlayStation 3, cujo trailer foi mostrado na E3 2005, mas talvez aquilo tenha sido só uma demo de tecnologia.
O ponto-chave é a maneira como a Rockstar trabalha. Eles desenvolvem seus jogos ao longo de ciclos de dois ou três anos, começam a revelar coisas dois meses antes do lançamento e então, pá!, o jogo está nas prateleiras. Mas a atenção aos detalhes e os valores de produção de cada título são tão elevados que isso deu notoriedade ao nome “Rockstar Games”, e isso já é uma parte das vendas dos jogos – a outra, claro, vem ou do fator “subversão”, ou puramente da qualidade dos títulos.
Quando um game sai, ele é tão bem sucedido que é suficiente para capitalizar a empresa por um longo tempo sem novos títulos nas lojas. Claro, houve exceções, mas elas são exatamente isso: exceções. Liberty City Stories vendeu bem no PSP, mas uma conversão barata para PlayStation 2 não fez mal algum. Agora, eles garantem que o Vice City Stories vai ficar SÓ no PSP. Até mesmo o tal do Table Tennis (Xbox 360), um game atípico para a empresa, tanto pela simplicidade do conceito quanto pelo próprio tema, eu acho que não foi uma tentativa picareta de arrecadar grana no intervalo de grandes lançamentos. Já que a empresa tinha que desenvolver uma engine de nova geração (a R.A.G.E., que está sendo utilizada em GTA IV), por que não lançar como produto o fruto dos testes e brincadeiras que a equipe fez enquanto criava as novas ferramentas? Assim, penso eu, das fases de testes da R.A.G.E., nasceu o conceito de Table Tennis, que então foi atribuído a uma equipe para receber todo o cuidado que um título da Rockstar Games necessita: a Rockstar San Diego de Midnight Club.
Sim, uma produtora precisa de uma cadência de lançamentos para sobreviver, e é prática comum fazer jogos mais baratos (em termos de orçamento de desenvolvimento) para sustentar a empresa enquanto os títulos mais caros (aqueles que consomem longos anos e que ocupa centenas de pessoas) não saem. Mas até onde as decisões vindas da direção e departamento financeiro de uma empresa afetam o que acontece nos estúdios de desenvolvimento? Como o negócio games afeta a criação de games? Dinheiro fala mais alto que criatividade? Infelizmente, em alguns casos, sim.
Como exemplo mais imediatamente apreciável, não poderia deixar de citar o fechamento do Clover Studio da Capcom, onde trabalhavam talentos como Atsushi Inaba, Shinji Mikami e Hideki Kamiya, responsáveis por títulos criativos e originais como Viewtiful Joe, Okami e God Hand… Títulos que não venderam, então deixaram de ser interessantes para a Capcom, que fechou sumariamente o estúdio para “promover uma estratégia de negócios que concentra gerenciamento de recursos num negócio específico para melhorar a eficiência do poder de desenvolvimento de todo o grupo Capcom” – palavrinhas bonitas que se traduzem em “não somos uma entidade filantrópica, por isso, vamos encher vocês de seqüências de Mega Man e Resident Evil, além de coletâneas de velharias, porque isso vende mais que franquias novas”.
Hoje mesmo, outro exemplo: a Ubisoft divulgou seu balanço financeiro para o primeiro semestre fiscal de 2006. Elogiado pelas suas 2,4 milhões de cópias vendidas, Ghost Recon Advanced Warfighter foi o destaque do resumo, com suas façanhas milionárias – a Ubi lucrou quase US$ 4 milhões com vendas no Xbox Live Marketplace, a maior parte atribuída ao pacote de mapa premium de GRAW. Resultado? GRAW 2 está a caminho para início de 2007. Toda a atenção da empresa se voltou para sua vaca leiteira, enquanto Assassin’s Creed (sucessor espiritual de Prince of Persia, do estúdio Ubisoft Montreal), que é uma franquia nova, inicialmente previsto para início de 2007, foi empurrado para o ano fiscal de 2007, ou seja, no período compreendido entre abril de 2007 e março de 2008 (até mesmo a seqüência Brothers in Arms: Hell’s Highway, originalmente marcado para o começo de 2007, foi empurrado pra frente).
São dois tristes exemplos da força criativa esmagada pelo poder do dinheiro. Isso acontece todos os dias, em todos os ramos de negócio, e é um fator de frustração para aqueles dedicados seres humanos que viram noites em departamentos criativos…
—-
Puxa, comecei com a idéia de fazer uma atualização rapidinha, mas me empolguei, como sempre. Droga! Por que não consigo escrever pouco? 😛
Por causa disso, vou ficar devendo os devidos links dentro do texto. Foi mal…